Dragon’s Dogma 2’nin retro RPG titreşimleri bana Dark Souls ve Forspoken’ı hatırlatıyor ve kesinlikle bunun bir iltifat olduğuna söz veriyorum

Bu dövüş hızla kontrolden çıktı. Bir taş golemle mücadele ettiğimi sanıyordum ama şimdi iki tanesi daha dağ eteklerinden tökezleyerek çıkageldi. Öğleden sonra bir noktada, bir griffin mücadeleye katılmak için aşağı indi ve ateş oklarım işini bitiremeden piyonlarımdan birini kalıcı olarak öldürdü. ‘Öğleden sonra’ diyorum çünkü bu savaş sonunda neredeyse bütün bir gün/gece döngüsü boyunca sürüyor. Griffin düştüğünde, yeni öldürdüğüm piyonum akşamın altın saatinin ışığıyla yıkanıyor. İkinci golemim düştüğünde, meşale ışığında ve savaş nihayet bittiğinde şafağın ilk işaretleri dağların üzerinden süzülüyor.

Neredeyse tüm yamaca yayılan kaotik bir savaş bu ve büyülü okçumun diriliş oklarını acı çeken piyonlarım üzerinde onlarca kez kullandığımı görüyorum. Bu aynı zamanda beni Dragon’s Dogma 2’ye çeken türden bir şey. Orijinal oyunu hiç oynamamış biri olarak, devam oyunu konusunda beni heyecanlandıran şey oyunun açık uçlu dövüş doğasına dair hikayelerdi. Önce bir ok sadağı olan sihirli bir okçu, sonra da çılgınca mızrak kullanan bir savaşçı olarak Dragon’s Dogma 2 vaat ettiği özgürlüğü fazlasıyla yerine getirdi.

Rehin dükkânı

Capcom

(Resim kredisi: Capcom)

İki saatlik oyun deneyimimde, kritik yol bir fikirden biraz daha fazlasıydı; bir görevi takip etmek isteseydim bile, dünya o kadar çok yaşamla uğulduyordu ki, sahip olduğum süre içinde bir tanesini tamamlamayı başarabilir miydim bilmiyorum. Birkaç NPC, araştırmamı istedikleri gizemli hikayelerle yanıma geldi, ancak kendi maceralarım lehine hızlıca el salladılar.

Doğrusu, bu maceralar beni o kadar da uzağa götürmedi; büyülü okçu ile geçirdiğim zaman, golemler ve gryphon ile kraliyet kavgam yüzünden raydan çıktı; ve mızrakçı ile bir vadinin dibinde bir ejderha ile dövüşen bir grup NPC’ye rastladım. Zaferin tadına varan partim mücadeleye katıldı ve sonunda katledilmiş olsak da, dokuz yönlü savaşın kaosu geceye kadar sürdüğü anlamına geliyordu, yanımda savaşan kalan tek karakterin yüzü ejderha ateşiyle aydınlandı.

Rol yapma cevheri

Dragon's Dogma 2

(Resim kredisi: Capcom)

12 yıl sürdü ama Dragon’s Dogma 2, yönetmeninin her zaman yapmak istediği gerçek bir açık dünya RPG’si

Bu dövüş hızla kontrolden çıktı. Bir taş golemle mücadele ettiğimi sanıyordum ama şimdi iki tanesi daha dağ eteklerinden tökezleyerek çıkageldi. Öğleden sonra bir noktada, bir griffin mücadeleye katılmak için aşağı indi ve ateş oklarım işini bitiremeden piyonlarımdan birini kalıcı olarak öldürdü. ‘Öğleden sonra’ diyorum çünkü bu savaş sonunda neredeyse bütün bir gün/gece döngüsü boyunca sürüyor. Griffin düştüğünde, yeni öldürdüğüm piyonum akşamın altın saatinin ışığıyla yıkanıyor. İkinci golemim düştüğünde, meşale ışığında ve savaş nihayet bittiğinde şafağın ilk işaretleri dağların üzerinden süzülüyor.

Ayrıca oku  Pokemon ve Game of Thrones esintileri taşıyan bu merakla beklenen JRPG beklemeye kesinlikle değecek

Neredeyse tüm yamaca yayılan kaotik bir savaş bu ve büyülü okçumun diriliş oklarını acı çeken piyonlarım üzerinde onlarca kez kullandığımı görüyorum. Bu aynı zamanda beni Dragon’s Dogma 2’ye çeken türden bir şey. Orijinal oyunu hiç oynamamış biri olarak, devam oyunu konusunda beni heyecanlandıran şey oyunun açık uçlu dövüş doğasına dair hikayelerdi. Önce bir ok sadağı olan sihirli bir okçu, sonra da çılgınca mızrak kullanan bir savaşçı olarak Dragon’s Dogma 2 vaat ettiği özgürlüğü fazlasıyla yerine getirdi.

Rehin dükkânı

(Resim kredisi: Capcom)

İki saatlik oyun deneyimimde, kritik yol bir fikirden biraz daha fazlasıydı; bir görevi takip etmek isteseydim bile, dünya o kadar çok yaşamla uğulduyordu ki, sahip olduğum süre içinde bir tanesini tamamlamayı başarabilir miydim bilmiyorum. Birkaç NPC, araştırmamı istedikleri gizemli hikayelerle yanıma geldi, ancak kendi maceralarım lehine hızlıca el salladılar.

Doğrusu, bu maceralar beni o kadar da uzağa götürmedi; büyülü okçu ile geçirdiğim zaman, golemler ve gryphon ile kraliyet kavgam yüzünden raydan çıktı; ve mızrakçı ile bir vadinin dibinde bir ejderha ile dövüşen bir grup NPC’ye rastladım. Zaferin tadına varan partim mücadeleye katıldı ve sonunda katledilmiş olsak da, dokuz yönlü savaşın kaosu geceye kadar sürdüğü anlamına geliyordu, yanımda savaşan kalan tek karakterin yüzü ejderha ateşiyle aydınlandı.

Rol yapma cevheri

(Resim kredisi: Capcom)

12 yıl sürdü ama Dragon’s Dogma 2, yönetmeninin her zaman yapmak istediği gerçek bir açık dünya RPG’si

Bu dövüşlerdeki hareketli parçaların çokluğu Dragon’s Dogma 2’yi teknik bir mucize gibi hissettiriyor. Ben ve üç piyonum, çok sayıda devasa düşman ve kaosa katkıda bulunmak için her mücadeleye atlayan daha küçük fırsatçılar arasında, oyun neredeyse hiç aksama olmadan aynı anda çok fazla şeyi yönetiyor. Dövüşler çeşitli karmaşık şekillerde gerçekleşiyor – bir golemin zayıf noktası ayağının tabanında, bu yüzden ancak sendelediğinde, tek ayağı üzerinde düzensiz bir şekilde sallanırken gerçek bir hasar verebiliyordum. Ancak bir diğeri, zayıf noktasını bir noktada bir parti üyesine fırlatmış olmalı, çünkü sonunda onu dövüşün geri kalanından birkaç metre uzakta buldum ve sonunda savaşı bitirmeme izin verdi.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Merhaba, benim adım Frenk Rodriguez. Yazım aracılığıyla net ve etkili bir şekilde iletişim kurma konusunda güçlü bir yeteneğe sahip deneyimli bir yazarım. Oyun endüstrisi hakkında derin bir anlayışa sahibim ve en son trendler ve teknolojiler konusunda güncel kalıyorum. Detay odaklıyım ve oyunları doğru bir şekilde analiz edip değerlendirebiliyorum ve işime tarafsızlık ve adaletle yaklaşıyorum. Ayrıca yazılarıma ve analizlerime yaratıcı ve yenilikçi bir bakış açısı getiriyorum, bu da rehberlerimi ve incelemelerimi okuyucular için ilgi çekici ve ilgi çekici kılmaya yardımcı oluyor. Genel olarak, bu nitelikler, oyun endüstrisinde güvenilir ve güvenilir bir bilgi ve içgörü kaynağı olmamı sağladı.