Mükemmel karakteri yaratmak için Dragon’s Dogma’yı 7 kez yeniden başlattım ama Dragon’s Dogma 2 için mümkün olan en tuhaf RPG yapısını yapıyorum

2012’nin kült klasiği Dragon’s Dogma’nın ilk saatleri hafızama kazındı ve bunun nedeni RPG’yi ölesiye oynamış olmam değil. Yani, ölesiye oynadım ama bunun çok daha aptalca bir nedeni var. Gördüğünüz gibi, bu oyunu da ölesiye tekrar oynadım – aslında arka arkaya yedi kez, bu tekrarların sadece açılış bölümünü kapsadığını fark ettim. Min-max takıntısına kapıldım – o zamandan beri kapıları açıkken meth pişiren bir kiracıyı tahliye eder gibi beynimden kovdum – oyunun sınıf sistemini ve buna bağlı stat büyümesini optimize etmeye çalışırken sürekli yeni karakter üstüne yeni karakter yaptım. Optimalin altında bir karakterle lanetleneceğimden korkuyordum – gerçekten ölümden daha kötü bir kader.

Dragon’s Dogma’da seviye atladığınızda, atandığınız sınıfa veya daha doğrusu mesleğe göre istatistik artışları elde edersiniz. Dövüşçüler daha fazla sağlık ve saldırı, becerikli Strider’lar daha fazla dayanıklılık ve büyücüler – bu kulağa zorlama gelebilir – büyü saldırısı ve savunma elde eder. Gelişmiş meslekler daha çarpık istatistik artışları sağlar, yani Dayanıklılığınızı güçlendirmek için bir süre Korucu olarak yaşayabilir ve ardından tam plaka zırhla maraton koşabilen bir Savaşçı olabilirsiniz. Bunu aklımda tutarak, Savaşçılar ve Yolcular ve Büyücüler, Savaşçılar ve Korucular ve Büyücüler arasında dolaştım ve gelecekteki God King of Space yapısının temelini özenle attım.

Dragon's Dogma 2

(Resim kredisi: Capcom)

Hiç şaşmadan, 18 yaşında bir genç olarak sonsuz bilgeliğimle hedefi ıskaladığıma karar verdiğim bir noktaya ulaşırdım. Çantayı karıştırmış, çuvallamış ve gerçekten de topu düşürmüştüm. Yeni bir God King of Space yapısı düşünürdüm ve mevcut istatistik dağılımım yeterli olmazdı. Eğer baştan başlamazsam başparmaklarım utanç içinde ellerimden fırlayacaktı. Bu, yaklaşık bir hafta içinde yedi kez oldu ve her seferinde aynı görevleri hızlandırıyor, aynı goblinleri öldürüyor, aynı bitkileri topluyor, aynı tavşanları avlıyor ve aynı ogreyi öldürüyordum. Cassardis vahşi doğasını ezberledim ve bu işe yaramaz bilgi büyük bir utanç kaynağı.

2012’nin kült klasiği Dragon’s Dogma’nın ilk saatleri hafızama kazındı ve bunun nedeni RPG’yi ölesiye oynamış olmam değil. Yani, ölesiye oynadım ama bunun çok daha aptalca bir nedeni var. Gördüğünüz gibi, bu oyunu da ölesiye tekrar oynadım – aslında arka arkaya yedi kez, bu tekrarların sadece açılış bölümünü kapsadığını fark ettim. Min-max takıntısına kapıldım – o zamandan beri kapıları açıkken meth pişiren bir kiracıyı tahliye eder gibi beynimden kovdum – oyunun sınıf sistemini ve buna bağlı stat büyümesini optimize etmeye çalışırken sürekli yeni karakter üstüne yeni karakter yaptım. Optimalin altında bir karakterle lanetleneceğimden korkuyordum – gerçekten ölümden daha kötü bir kader.

Ayrıca oku  Rise of the Ronin'deki En İyi Silahlar

Dragon’s Dogma’da seviye atladığınızda, atandığınız sınıfa veya daha doğrusu mesleğe göre istatistik artışları elde edersiniz. Dövüşçüler daha fazla sağlık ve saldırı, becerikli Strider’lar daha fazla dayanıklılık ve büyücüler – bu kulağa zorlama gelebilir – büyü saldırısı ve savunma elde eder. Gelişmiş meslekler daha çarpık istatistik artışları sağlar, yani Dayanıklılığınızı güçlendirmek için bir süre Korucu olarak yaşayabilir ve ardından tam plaka zırhla maraton koşabilen bir Savaşçı olabilirsiniz. Bunu aklımda tutarak, Savaşçılar ve Yolcular ve Büyücüler, Savaşçılar ve Korucular ve Büyücüler arasında dolaştım ve gelecekteki God King of Space yapısının temelini özenle attım.

(Resim kredisi: Capcom)

Dragon's Dogma 2

Hiç şaşmadan, 18 yaşında bir genç olarak sonsuz bilgeliğimle hedefi ıskaladığıma karar verdiğim bir noktaya ulaşırdım. Çantayı karıştırmış, çuvallamış ve gerçekten de topu düşürmüştüm. Yeni bir God King of Space yapısı düşünürdüm ve mevcut istatistik dağılımım yeterli olmazdı. Eğer baştan başlamazsam başparmaklarım utanç içinde ellerimden fırlayacaktı. Bu, yaklaşık bir hafta içinde yedi kez oldu ve her seferinde aynı görevleri hızlandırıyor, aynı goblinleri öldürüyor, aynı bitkileri topluyor, aynı tavşanları avlıyor ve aynı ogreyi öldürüyordum. Cassardis vahşi doğasını ezberledim ve bu işe yaramaz bilgi büyük bir utanç kaynağı.

Tüm Dragon’s Dogma hayranlarının size söyleyebileceği gibi – ve bu dünyada sadece Dragon’s Dogma hayranları ve Dragon’s Dogma’yı oynamamış insanlar var – buradaki can alıcı nokta, bu oyunun en yüksek zorlukta bile cehennem kadar kolay olmasıdır. Bunu bilmiyordum, bu yüzden var olmayan bir zorluğa hazırlanmak için en az 15 saatimi boşa harcadım. Oyunun gerçekten zor olması bunu haklı çıkarmazdı. Dragon’s Dogma’yı en düşük seviyeye indirmek okul öncesi matematik sınavına çalışmak gibi bir şey. Dragon’s Dogma’yı yedi kez yeniden başlatıp ideal yapıyı oluşturmaya çalışmak, 4 x 5 aritmetik zorluğuna hazırlanmak için iki hafta harcamak gibi. Tüm min-max çalışmalarım sonunda bir kova griffin bokundan daha değersizdi.

Elbette, sonunda pes ettim ve tek bir karaktere bağlı kaldım – sabırsızlıktan mı yoksa aydınlanmadan mı bilemiyorum – ve esas olarak bir okçu ve büyücü olarak oynayarak harika zaman geçirdim. Dragon’s Dogma şimdiye kadar yapılmış en havalı yaylara ve büyülere sahip olsa da yakın dövüş de eğlenceli. Buradaki çıkarım bu ve Dragon’s Dogma 2’ye taşıdığım ders de bu. Kötü yapı yoktur. Algılanan kusurlar, mantıklı oyun ve dürüst eğlence ile karşılaştırıldığında anlamsızdır. Her sınıf en iyi sınıftır. Hepsi usta işi, yanlış yapamazsınız.

Ayrıca oku  Palworld'de silahlar nasıl alınır

Beni garip, aptal büyülerimle gömün

(Resim kredisi: Capcom)

Dragon’s Dogma 2 yaklaşırken, nihayet, 12 uzun yıldan sonra, bu anıyı pişmanlık yerine sevgiyle anıyorum. Elbette saçma bir zaman kullanımıydı ve o anda bile çok eğlenceli değildi, ancak beni hala en sevdiğim RPG’lerden biri olan unutulmaz bir koşuya hazırladı ve daha da önemlisi, mümkün olan en garip Dragon’s Dogma 2 karakterini yapmak için bana daha fazla motivasyon verdi. Devam oyunundaki yeni mesleklerin de benzer bir istatistik gelişim sistemi kullanacağını varsayıyorum, ancak her halükarda umurumda değil. Mükemmellikle olan arkadaşlığım sona erdi; sıra dışı olan benim yeni en iyi arkadaşım.

2012’nin kült klasiği Dragon’s Dogma’nın ilk saatleri hafızama kazındı ve bunun nedeni RPG’yi ölesiye oynamış olmam değil. Yani, ölesiye oynadım ama bunun çok daha aptalca bir nedeni var. Gördüğünüz gibi, bu oyunu da ölesiye tekrar oynadım – aslında arka arkaya yedi kez, bu tekrarların sadece açılış bölümünü kapsadığını fark ettim. Min-max takıntısına kapıldım – o zamandan beri kapıları açıkken meth pişiren bir kiracıyı tahliye eder gibi beynimden kovdum – oyunun sınıf sistemini ve buna bağlı stat büyümesini optimize etmeye çalışırken sürekli yeni karakter üstüne yeni karakter yaptım. Optimalin altında bir karakterle lanetleneceğimden korkuyordum – gerçekten ölümden daha kötü bir kader.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Merhaba, benim adım Frenk Rodriguez. Yazım aracılığıyla net ve etkili bir şekilde iletişim kurma konusunda güçlü bir yeteneğe sahip deneyimli bir yazarım. Oyun endüstrisi hakkında derin bir anlayışa sahibim ve en son trendler ve teknolojiler konusunda güncel kalıyorum. Detay odaklıyım ve oyunları doğru bir şekilde analiz edip değerlendirebiliyorum ve işime tarafsızlık ve adaletle yaklaşıyorum. Ayrıca yazılarıma ve analizlerime yaratıcı ve yenilikçi bir bakış açısı getiriyorum, bu da rehberlerimi ve incelemelerimi okuyucular için ilgi çekici ve ilgi çekici kılmaya yardımcı oluyor. Genel olarak, bu nitelikler, oyun endüstrisinde güvenilir ve güvenilir bir bilgi ve içgörü kaynağı olmamı sağladı.