Star Wars evreninde çalışmak nasıl bir şey? Bu çok az kişinin yanıtlayabildiği bir soru, ancak Massive Entertainment şu anda tam olarak bunu yapabilecek bir konumda. Stüdyo son altı yıldır, The Empire Strikes Back ve Return of the Jedi arasında geçen bir açık dünya macerası olan Star Wars Outlaws üzerinde çalışıyor – orijinal üçleme ortamının görünümünü, yerini ve hissini otantik bir şekilde yakalarken bile taze ve heyecan verici hissettirmesi gereken bir şey.
Bu cüretkâr bir yaratıcı meydan okuma, ancak Star Wars Outlaws incelememde keşfettiğim gibi, bu ekibin üretebildiği atmosfer gerçekten özel bir şey. Outlaws üzerinde çalışma sürelerini tartışmak, böylesine tanınmış bir dünya üzerinde çalışmanın nasıl bir şey olduğu hakkında daha fazla bilgi edinmek ve kum havuzuna eklediklerinin gelecekte başkaları tarafından alınabileceği gerçeğiyle nasıl başa çıktıklarını öğrenmek için Massive’deki altı geliştiriciyle oturdum.
Bu röportajlar uzunluk ve anlaşılırlık için düzenlenmiştir
Yaratıcı ekip
“BP”“BP “Benedikt PodlesniggSanat ve dünya yönetmeni
Benedikt Podlesnigg, on yılı aşkın bir süredir Massive’in oyunlarının görünümünü şekillendirmeye yardımcı oldu ve son olarak Star Wars Outlaws’ın sanat ve dünya direktörü olarak görev yaptı.
“FT”“FT “Fredrik ThylanderLider oyun tasarımcısı
Fredrik Thylander, Massive Entertainment’ta tasarım rollerinde on yıl geçirdi ve en son Star Wars Outlaws’a baş oyun tasarımcısı olarak katkıda bulundu.
“JB”“JB “John BjorlingYardımcı anlatı yönetmeni
John Bjorling 17 yılı aşkın bir süredir Massive Entertainment’ta çeşitli görevlerde bulunmuş ve son olarak Star Wars Outlaws’ın yardımcı anlatı yönetmenliğini yapmıştır.
“MJ”“MJ “Marthe JonkersYardımcı sanat yönetmeni
Marthe Jonkers, Capcom ve Cyberpunk 2077’de uzun süre çalıştıktan sonra 2021 yılında Star Wars Outlaws’ta yardımcı sanat yönetmeni olarak çalışmak üzere Massive’e geldi.
“MD”“MD “Matthieu DelisleLider sistem tasarımcısı
Matthieu Delisle 2007’den beri Ubisoft’ta çalışıyor ve son 13 yılını Massive ile The Division’dan Star Wars Outlaws’a kadar her şey üzerinde çalışarak geçirdi.
“SDV”“SDV “Samuel De VosLider konsept sanatçısı
Samuel De Vos, Massive Entertainment’ta The Division 2, Avatar: Frontiers of Pandora ve Star Wars Outlaws oyunlarında baş konsept sanatçısı olarak görev yapıyor.
Sohbet
01 | Star Wars’un ikonik görsellerini hayata geçirmek üzerine
(Resim kredisi: Ubisoft)
Star Wars evreninde çalışmak nasıl bir şey? Bu çok az kişinin yanıtlayabildiği bir soru, ancak Massive Entertainment şu anda tam olarak bunu yapabilecek bir konumda. Stüdyo son altı yıldır, The Empire Strikes Back ve Return of the Jedi arasında geçen bir açık dünya macerası olan Star Wars Outlaws üzerinde çalışıyor – orijinal üçleme ortamının görünümünü, yerini ve hissini otantik bir şekilde yakalarken bile taze ve heyecan verici hissettirmesi gereken bir şey.
Bu cüretkâr bir yaratıcı meydan okuma, ancak Star Wars Outlaws incelememde keşfettiğim gibi, bu ekibin üretebildiği atmosfer gerçekten özel bir şey. Outlaws üzerinde çalışma sürelerini tartışmak, böylesine tanınmış bir dünya üzerinde çalışmanın nasıl bir şey olduğu hakkında daha fazla bilgi edinmek ve kum havuzuna eklediklerinin gelecekte başkaları tarafından alınabileceği gerçeğiyle nasıl başa çıktıklarını öğrenmek için Massive’deki altı geliştiriciyle oturdum.
Bu röportajlar uzunluk ve anlaşılırlık için düzenlenmiştir
Yaratıcı ekip
“BP”
“BP “Benedikt PodlesniggSanat ve dünya yönetmeni
Benedikt Podlesnigg, on yılı aşkın bir süredir Massive’in oyunlarının görünümünü şekillendirmeye yardımcı oldu ve son olarak Star Wars Outlaws’ın sanat ve dünya direktörü olarak görev yaptı.
“FT”
“FT “Fredrik ThylanderLider oyun tasarımcısı
Fredrik Thylander, Massive Entertainment’ta tasarım rollerinde on yıl geçirdi ve en son Star Wars Outlaws’a baş oyun tasarımcısı olarak katkıda bulundu.
“JB”
“JB “John BjorlingYardımcı anlatı yönetmeni
John Bjorling 17 yılı aşkın bir süredir Massive Entertainment’ta çeşitli görevlerde bulunmuş ve son olarak Star Wars Outlaws’ın yardımcı anlatı yönetmenliğini yapmıştır.
“MJ”
“MJ “Marthe JonkersYardımcı sanat yönetmeni
Marthe Jonkers, Capcom ve Cyberpunk 2077’de uzun süre çalıştıktan sonra 2021 yılında Star Wars Outlaws’ta yardımcı sanat yönetmeni olarak çalışmak üzere Massive’e geldi.
“MD”
“MD “Matthieu DelisleLider sistem tasarımcısı
Matthieu Delisle 2007’den beri Ubisoft’ta çalışıyor ve son 13 yılını Massive ile The Division’dan Star Wars Outlaws’a kadar her şey üzerinde çalışarak geçirdi.
“SDV”
“SDV “Samuel De VosLider konsept sanatçısı
Samuel De Vos, Massive Entertainment’ta The Division 2, Avatar: Frontiers of Pandora ve Star Wars Outlaws oyunlarında baş konsept sanatçısı olarak görev yapıyor.
Sohbet
01 | Star Wars’un ikonik görsellerini hayata geçirmek üzerine
(Resim kredisi: Ubisoft)
SDV: Star Wars dünyanın en köklü IP’lerinden biri, dolayısıyla bu evrene özgün eklemeler yapmak çok özel bir dikkat gerektiriyor. Fikirlerimizin temelinin benzer bir yerden geldiğinden emin olmak için [Star Wars’un yaratıcısı] George Lucas ve [kavramsal tasarımcı] Ralph McQuarrie’ye ilk etapta neyin ilham verdiğine baktık. Örneğin, Outlaws orijinal üçlemenin zaman çizelgesine ait ve çok sayıda 60’lar ve 70’ler tasarımı içeriyor – geminiz Trailblazer’ın yapısında 70’lerin monoray tasarımının oldukça belirgin olduğunu ve Star Wars’un her yerinde gördüğünüz çok temel unsurlarla birleştiğini görebilirsiniz.
MJ: Orijinal üçlemeye sadık kalmamız çok önemliydi. Outlaws’ı oynadığınızda sanki o filmlere adım atıyormuşsunuz ve gerçekten oradaymışsınız gibi hissetmenizi istedik. Ralph McQuarrie’nin tasarımlarının çıktısını alıp büyüttük ve ofisin dört bir yanına astık, böylece her zaman bu görsellerle çevriliydik. Bu sanat eserlerine baktığımızda, McQuarrie’nin filmlere girmesi gerekmeyen pek çok şaşırtıcı fikri olduğunu görüyoruz; bu nedenle Outlaws’ı tasarlarken de benzer bir yaklaşım benimsemeye çalıştık.
SDV: Bir de ekibin orijinal üçlemeyle aynı filmsel hissi yakalamasını sağlayan ve orijinal üçlemenin kameralarında kullanılan lens efektlerinin aynısını elde etmek için Lucasfilm Games ile yakın işbirliği içinde çalıştığımız ‘lens projesi’ gibi şeyler var.
MJ: Orijinal filmlerin çekildiği kamera ayarlarının aynısını kullanabilmemiz çok heyecan vericiydi. Outlaws’ı çok otantik hissettiren bu gibi unsurlar ama aynı zamanda IP’ye uygun yeni mekanlar ve karakterler yaratma özgürlüğümüz de vardı. Yerleşik olana ve tasvir etmeye çalıştığımız döneme çok saygılı olmaya çalışmamız açısından harika bir meydan okumaydı.
SDV: Pek çok insanın mükemmel, net bir görüntü elde etmeye odaklandığı günümüzde ve çağda, ekranda biraz daha çarpıtılmış, romantik, büyüleyici bir görsel görmek gerçekten oldukça ferahlatıcı. Herkesin bunu deneyimlemesi için heyecanlıyım; ve eğer oyuncular Outlaws’ın orijinal üçlemenin hissini hayata geçirdiğini düşünürlerse çok mutlu olacağım, çünkü ekibin istediği de tam olarak buydu.
02 | Hangi gezegenlere odaklanılacağını seçmek üzerine
(Resim kredisi: Ubisoft)