Space Marine 2’nin oyun direktörü, gelecekte daha cesur 40K video oyunları beklediğini söylerken, bir Warhammer flört simülasyonu için “sabırsızlanıyor”

Son yıllarda, en iyi Warhammer oyunlarından bazıları durmaksızın geldi. Space Marine 2 bu ayın çıkış yapan oyunu olsa da, uzayda geçen kardeşleri Boltgun ve Rogue Trader 2023’ün en sevdiğim oyunlarından bazılarıyken, oynadığım en iyi strateji oyunlarından biri olan Total War: Warhammer 3 hala evrenin fantezi tarafına bayrak açıyor. Daha önce bahsettiğim oyunlar arasında iki büyük çizgi var: devasa izometrik RPG Rogue Trader ve retro shooter Boltgun, ortama benzersiz bakış açıları sunarken, Warhammer 3 ve Space Marine 2, Games Workshop’un evrenlerinin büyüklüğünü bir zamanlar imkansız görünen şekillerde gösteriyor.

Space Marine 2’nin oyun yönetmeni Dmitriy Grigorenko ve yaratıcı yönetmen Oliver Hollis-Leick ile yakın zamanda yaptığımız bir sohbet sırasında, konuşmamızın büyük bir kısmı Space Marine 2’nin teknolojisi etrafında döndü. Grigorenko, arkasındaki teknolojiyi çalışır hale getirmenin “çok zorlayıcı” olduğunu kabul ediyor, ancak sonuçla tartışmak zor – Space Marine 2 incelememde de söylediğim gibi, gerçekten galaksiler arası bir çatışmaya adım atmış gibi hissediyorsunuz. Peki bu Warhammer oyunlarının geleceğine bir bakış mı?

Daha acımasız, daha karanlık bir gelecek

Space Marine 2 Titus, yırtıcı sürülerini yakmak için pyreblaster kullanıyor

(Resim kredisi: Focus Entertainment)Hiçbir seviye geride kalmadı

Space Marine 2'den iki uzay denizcisi selam veriyor

(Resim kredisi: Saber Interactive)

Space Marine 2’nin yönetmenleri bir seviyenin dahil edilmesi için “oldukça fazla mücadele etmek” zorunda kaldı, çünkü bazı insanlar oyunun bir “40K süslü elbise partisi” haline geldiğini düşünüyordu

Space Marine 2 çıkalı sadece birkaç hafta olmasına rağmen, sunulan potansiyel karşısında heyecanlanmamak elde değil. Bu, artık 40K’yı daha geniş bir kapsamda ele alabilecek teknolojiye sahip olduğumuzun kanıtı – ve Grigorenko’ya bu gelişmelerin daha cesur Warhammer uyarlamalarını teşvik edip etmeyeceğini sorduğumda, “kesinlikle” edeceğini söylüyor.

Yine de oyun yönetmeni ölçeğin pek çok Warhammer oyununun başarıyla üstesinden geldiği bir şey olduğunu savunuyor – örneğin Darktide’ı yaklaşık 100 saat oynamış ve hepimiz gibi Mechanicus’un devam oyununu bekliyor – ve acımasız, karanlık gelecekte bir hikaye anlatırken doğru açıyı bulmak her zaman önemli olacaktır.

“Her şey ne tür bir oyun yapmak istediğinizle ilgili, çünkü evren çok geniş ve her şeyden bir oyun yapabilirsiniz” diye açıklıyor Grigorenko. “Bir flört simülatörü için sabırsızlanıyorum. Ama şaka yapıyorum ama belki birileri eninde sonunda bunu yapacaktır! Her şey ‘ne yapmak istiyorsun’la ilgili. Bu, bilirsiniz, [teknik] kaliteyle ilgili değil.”

Son yıllarda, en iyi Warhammer oyunlarından bazıları durmaksızın geldi. Space Marine 2 bu ayın çıkış yapan oyunu olsa da, uzayda geçen kardeşleri Boltgun ve Rogue Trader 2023’ün en sevdiğim oyunlarından bazılarıyken, oynadığım en iyi strateji oyunlarından biri olan Total War: Warhammer 3 hala evrenin fantezi tarafına bayrak açıyor. Daha önce bahsettiğim oyunlar arasında iki büyük çizgi var: devasa izometrik RPG Rogue Trader ve retro shooter Boltgun, ortama benzersiz bakış açıları sunarken, Warhammer 3 ve Space Marine 2, Games Workshop’un evrenlerinin büyüklüğünü bir zamanlar imkansız görünen şekillerde gösteriyor.

Ayrıca oku  The Alters, bilimkurgu hayatta kalma ile Everything Everywhere All At Once'ın çoklu evren kaosunun mükemmel bir karışımı gibi hissettiriyor

Warhammer 40,000: Space Marine 2'de istila edilmiş bir Kovan Şehrine bakmak

Space Marine 2’nin oyun yönetmeni Dmitriy Grigorenko ve yaratıcı yönetmen Oliver Hollis-Leick ile yakın zamanda yaptığımız bir sohbet sırasında, konuşmamızın büyük bir kısmı Space Marine 2’nin teknolojisi etrafında döndü. Grigorenko, arkasındaki teknolojiyi çalışır hale getirmenin “çok zorlayıcı” olduğunu kabul ediyor, ancak sonuçla tartışmak zor – Space Marine 2 incelememde de söylediğim gibi, gerçekten galaksiler arası bir çatışmaya adım atmış gibi hissediyorsunuz. Peki bu Warhammer oyunlarının geleceğine bir bakış mı?

Daha acımasız, daha karanlık bir gelecek

(Resim kredisi: Focus Entertainment)Hiçbir seviye geride kalmadı

(Resim kredisi: Saber Interactive)

Space Marine 2’nin yönetmenleri bir seviyenin dahil edilmesi için “oldukça fazla mücadele etmek” zorunda kaldı, çünkü bazı insanlar oyunun bir “40K süslü elbise partisi” haline geldiğini düşünüyordu

Space Marine 2 çıkalı sadece birkaç hafta olmasına rağmen, sunulan potansiyel karşısında heyecanlanmamak elde değil. Bu, artık 40K’yı daha geniş bir kapsamda ele alabilecek teknolojiye sahip olduğumuzun kanıtı – ve Grigorenko’ya bu gelişmelerin daha cesur Warhammer uyarlamalarını teşvik edip etmeyeceğini sorduğumda, “kesinlikle” edeceğini söylüyor.

Yine de oyun yönetmeni ölçeğin pek çok Warhammer oyununun başarıyla üstesinden geldiği bir şey olduğunu savunuyor – örneğin Darktide’ı yaklaşık 100 saat oynamış ve hepimiz gibi Mechanicus’un devam oyununu bekliyor – ve acımasız, karanlık gelecekte bir hikaye anlatırken doğru açıyı bulmak her zaman önemli olacaktır.

“Her şey ne tür bir oyun yapmak istediğinizle ilgili, çünkü evren çok geniş ve her şeyden bir oyun yapabilirsiniz” diye açıklıyor Grigorenko. “Bir flört simülatörü için sabırsızlanıyorum. Ama şaka yapıyorum ama belki birileri eninde sonunda bunu yapacaktır! Her şey ‘ne yapmak istiyorsun’la ilgili. Bu, bilirsiniz, [teknik] kaliteyle ilgili değil.”

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Merhaba, benim adım Frenk Rodriguez. Yazım aracılığıyla net ve etkili bir şekilde iletişim kurma konusunda güçlü bir yeteneğe sahip deneyimli bir yazarım. Oyun endüstrisi hakkında derin bir anlayışa sahibim ve en son trendler ve teknolojiler konusunda güncel kalıyorum. Detay odaklıyım ve oyunları doğru bir şekilde analiz edip değerlendirebiliyorum ve işime tarafsızlık ve adaletle yaklaşıyorum. Ayrıca yazılarıma ve analizlerime yaratıcı ve yenilikçi bir bakış açısı getiriyorum, bu da rehberlerimi ve incelemelerimi okuyucular için ilgi çekici ve ilgi çekici kılmaya yardımcı oluyor. Genel olarak, bu nitelikler, oyun endüstrisinde güvenilir ve güvenilir bir bilgi ve içgörü kaynağı olmamı sağladı.