Silent Hill 2 Remake’in ilk beş saatini oynadım ve temkinli olmasa da hoş bir sürprizle karşılaştım

Bugün, Konami’nin Tokyo ofisinin mermer kaplı resepsiyonu, yapay sis, uğursuz kırmızı flaş ışıkları ve sıra sıra PS5’lerle boğulmuş devasa bir kara kutu odasına açılıyor. Sadece Silent Hill 2 Remake oynamak için burada değilim, aynı zamanda seriye bağlı en ikonik isimlerden bazılarıyla çevriliyim. Orijinal müzik bestecisi Akira Yamaoka, Team Silent ve Konami’nin diğer üyeleri – yani orijinal sanat tasarımcısı Marahiro Ito ve serinin yapımcısı Motoi Okamoto – sadece birkaç adım ötede. Koridorun karşısında, Bloober Team kreatif direktörü Mateusz Lenart ve baş yapımcı Maciej Głomb, muhtemelen gizlemeyi umdukları bir şekilde ekranlara uzun uzun bakıp ellerini ovuşturarak kendi yavaş ve istikrarlı devriye yollarını örüyorlar.

Görünürdeki endişeleri (ve gururları) bana Okamoto-san’ın az önce bize söylediği bir şeyi, özellikle de Konami’nin Polonyalı stüdyoyu gelmiş geçmiş en iyi Silent Hill oyununun yeniden yapımına dahil etmek için yaptığı ilk hamleyi hatırlatıyor. “Ortağımızda aramak istediğimiz şey oyuna karşı güçlü bir tutkuydu” dedi. “Bu yüzden elimizde birlikte çalışmak istediğimiz adayların bir listesi vardı ve [Bloober Team’e] ulaştık. Onları ilk elden kendi kararım olarak seçtim.” Henüz tamamlanmamış olan oyun bu son aşamada bile sorunsuz değil, ancak Okamoto’nun bahsettiği tutku anında hissediliyor.

Bir gün beni oraya tekrar götüreceğine söz vermiştin

Silent Hill 2 Remake geliştirme aşamasındaki ekran görüntüsü

(Resim kredisi: Konami)Geçmişten gelen patlama

Silent Hill 2 Yeniden Yapımı

(Resim kredisi: Konami)

Silent Hill 2 muhtemelen hatırladığınız oyun değil

Silent Hill 2 Remake’in, yapım ekibinin temel ilkeleri olarak belirlediği şeylere, gerilim ve atmosferden yeniden elden geçirilen müziklere kadar gururla sıkı sıkıya bağlı olduğu açık. Ancak oyunla geçirdiğim beş saat aynı zamanda ilginç bir tereddüt duygusunu da ortaya çıkaracaktı, bu da onu tamamen sadık bir yeniden yapım ya da tamamen cesur bir yeniden hayal olmaktan sürekli geri çekiyordu.

Uygulamalı deneyimim boyunca, oyunun dinamik üçüncü şahıs hareketi, rafine edilmiş dövüş ve genişletilmiş keşif bölgeleri de dahil olmak üzere pek çok parlak noktadan etkilendim. Öyle ki, gelişiminin bu noktasındaki endişelerime rağmen, Silent Hill 2 Remake’in günümüz hayatta kalma korku izleyicileri üzerinde kalıcı bir etki bırakabileceğinden umutluyum – yaratıcı ekipler zaman zaman varlığı için özür diliyor gibi görünse bile.

Bugün, Konami’nin Tokyo ofisinin mermer kaplı resepsiyonu, yapay sis, uğursuz kırmızı flaş ışıkları ve sıra sıra PS5’lerle boğulmuş devasa bir kara kutu odasına açılıyor. Sadece Silent Hill 2 Remake oynamak için burada değilim, aynı zamanda seriye bağlı en ikonik isimlerden bazılarıyla çevriliyim. Orijinal müzik bestecisi Akira Yamaoka, Team Silent ve Konami’nin diğer üyeleri – yani orijinal sanat tasarımcısı Marahiro Ito ve serinin yapımcısı Motoi Okamoto – sadece birkaç adım ötede. Koridorun karşısında, Bloober Team kreatif direktörü Mateusz Lenart ve baş yapımcı Maciej Głomb, muhtemelen gizlemeyi umdukları bir şekilde ekranlara uzun uzun bakıp ellerini ovuşturarak kendi yavaş ve istikrarlı devriye yollarını örüyorlar.

Ayrıca oku  Stalker 2, oyunculara "son derece harcanabilir" muamelesi yapan "eski usul" formülü sayesinde 2024'te oynadığım en iyi FPS aksiyonlarından bazılarına sahip

Silent Hill 2 Remake ekran görüntüsü

Görünürdeki endişeleri (ve gururları) bana Okamoto-san’ın az önce bize söylediği bir şeyi, özellikle de Konami’nin Polonyalı stüdyoyu gelmiş geçmiş en iyi Silent Hill oyununun yeniden yapımına dahil etmek için yaptığı ilk hamleyi hatırlatıyor. “Ortağımızda aramak istediğimiz şey oyuna karşı güçlü bir tutkuydu” dedi. “Bu yüzden elimizde birlikte çalışmak istediğimiz adayların bir listesi vardı ve [Bloober Team’e] ulaştık. Onları ilk elden kendi kararım olarak seçtim.” Henüz tamamlanmamış olan oyun bu son aşamada bile sorunsuz değil, ancak Okamoto’nun bahsettiği tutku anında hissediliyor.

Bir gün beni oraya tekrar götüreceğine söz vermiştin

(Resim kredisi: Konami)Geçmişten gelen patlama

(Resim kredisi: Konami)

Silent Hill 2 muhtemelen hatırladığınız oyun değil

Silent Hill 2 Remake’in, yapım ekibinin temel ilkeleri olarak belirlediği şeylere, gerilim ve atmosferden yeniden elden geçirilen müziklere kadar gururla sıkı sıkıya bağlı olduğu açık. Ancak oyunla geçirdiğim beş saat aynı zamanda ilginç bir tereddüt duygusunu da ortaya çıkaracaktı, bu da onu tamamen sadık bir yeniden yapım ya da tamamen cesur bir yeniden hayal olmaktan sürekli geri çekiyordu.

Uygulamalı deneyimim boyunca, oyunun dinamik üçüncü şahıs hareketi, rafine edilmiş dövüş ve genişletilmiş keşif bölgeleri de dahil olmak üzere pek çok parlak noktadan etkilendim. Öyle ki, gelişiminin bu noktasındaki endişelerime rağmen, Silent Hill 2 Remake’in günümüz hayatta kalma korku izleyicileri üzerinde kalıcı bir etki bırakabileceğinden umutluyum – yaratıcı ekipler zaman zaman varlığı için özür diliyor gibi görünse bile.

Başlamadan önce Okamoto bize oyunun dokuz temel yeni özelliğinden bahsediyor. Oyunun 4k grafikleri sayesinde Silent Hill’i saran kalın ve gerçekçi bir sis örtüsü beklememiz gerektiğini biliyoruz; buna “en küçük öğelere kadar” önemli konumların aslına sadık bir şekilde yeniden yaratılması ve ara sahneleri “olabildiğince duygusal” hale getirmek için yüz mo-cap’i de dahil. Teknik açıdan, sürükleyiciliği artırmak için 3D ses tasarımı, omuz üstü üçüncü şahıs kamera perspektifi, kaçma mekaniği ve nişan alma retikülü içeren elden geçirilmiş dövüş, mevcut düşmanların yeniden haritalandırılması, yeni ve genişletilmiş alanlar ve bulmacalar ve tüm orijinal sonların dahil edilmesinden de bahsediyor. Bloober Team GamesRadar+’a “sadece New Game+’da erişilebilecek” bazı yepyeni Silent Hill 2 sonları bile olacağını söylese de stüdyo daha fazlasını açıklamaktan kaçınıyor.

(Resim kredisi: Konami)

Oldukça iyi bildiğimi düşündüğüm bir dünyada bu kadar kaybolmuş hissetmek uygun bir şekilde sarsıcı bir duygudur.

Silent Hill 2 Remake geliştirme aşamasındaki ekran görüntüsü

Tüm bunları aklımda tutarak Silent Hill 2 Remake yolculuğuma çıktım. Oyun, 2001 tarihli orijinaliyle tamamen aynı yerde, başkahraman James Sunderland’in sözde ölmüş karısından gizemli bir çağrı aldıktan sonra küçük, ıssız kasabaya gelmesiyle başlıyor. Her zamanki gibi tüyler ürpertici bir dehşet yüklü. Yaratıcı yönetmen Lenart, ekibin ikonik girişi “daha aksiyon ağırlıklı” hale getirmeyi tartıştığını söylüyor, ancak bunun “Silent Hill’e uygun olmadığını hissettik ve bu yüzden olduğu gibi kalmasını ve ancak bir süre sonra hızlanmasını tercih ettik” diye itiraf ediyor.

Ancak sisin içine ilk birkaç adımımı attıktan sonra, saniyede 60 kare hızında akıcı bir oynanış elde etmek için kendimi performans moduna geçme ihtiyacı duyarken buldum. Çıkışa bu kadar az bir süre kala, özellikle de kalite modunun aslına uygunluğu pek de artırmadığı görülürken, bu durum biraz can sıkıcı. Ancak West Vale’in aşırı dolu çöplüklerinin girintilerine bakarken bu doku kaybı örnekleri bile günümü mahvetmek için yeterli değil. Çünkü bu açılış sahneleri bir mekân olarak Silent Hill’in atmosferini mükemmel bir şekilde yansıtıyor ve onu kendi içinde geniş, kötücül bir varlığa dönüştürüyor.

GamesRadar+ Bültenine kaydolun

Haftalık özetler, sevdiğiniz topluluklardan hikayeler ve daha fazlası

Ayrıca oku  Helldivers 2 Omens of Tyranny oyunculara istedikleri her şeyi veriyor - yakın dövüş silahları, arabalar ve intikam için geri dönen üçüncü bir grup

Bugün, Konami’nin Tokyo ofisinin mermer kaplı resepsiyonu, yapay sis, uğursuz kırmızı flaş ışıkları ve sıra sıra PS5’lerle boğulmuş devasa bir kara kutu odasına açılıyor. Sadece Silent Hill 2 Remake oynamak için burada değilim, aynı zamanda seriye bağlı en ikonik isimlerden bazılarıyla çevriliyim. Orijinal müzik bestecisi Akira Yamaoka, Team Silent ve Konami’nin diğer üyeleri – yani orijinal sanat tasarımcısı Marahiro Ito ve serinin yapımcısı Motoi Okamoto – sadece birkaç adım ötede. Koridorun karşısında, Bloober Team kreatif direktörü Mateusz Lenart ve baş yapımcı Maciej Głomb, muhtemelen gizlemeyi umdukları bir şekilde ekranlara uzun uzun bakıp ellerini ovuşturarak kendi yavaş ve istikrarlı devriye yollarını örüyorlar.

Görünürdeki endişeleri (ve gururları) bana Okamoto-san’ın az önce bize söylediği bir şeyi, özellikle de Konami’nin Polonyalı stüdyoyu gelmiş geçmiş en iyi Silent Hill oyununun yeniden yapımına dahil etmek için yaptığı ilk hamleyi hatırlatıyor. “Ortağımızda aramak istediğimiz şey oyuna karşı güçlü bir tutkuydu” dedi. “Bu yüzden elimizde birlikte çalışmak istediğimiz adayların bir listesi vardı ve [Bloober Team’e] ulaştık. Onları ilk elden kendi kararım olarak seçtim.” Henüz tamamlanmamış olan oyun bu son aşamada bile sorunsuz değil, ancak Okamoto’nun bahsettiği tutku anında hissediliyor.

Bir gün beni oraya tekrar götüreceğine söz vermiştin

(Resim kredisi: Konami)Geçmişten gelen patlama

Silent Hill 2 Remake geliştirme aşamasındaki ekran görüntüsü

(Resim kredisi: Konami)

Silent Hill 2 muhtemelen hatırladığınız oyun değil

Silent Hill 2 Remake’in, yapım ekibinin temel ilkeleri olarak belirlediği şeylere, gerilim ve atmosferden yeniden elden geçirilen müziklere kadar gururla sıkı sıkıya bağlı olduğu açık. Ancak oyunla geçirdiğim beş saat aynı zamanda ilginç bir tereddüt duygusunu da ortaya çıkaracaktı, bu da onu tamamen sadık bir yeniden yapım ya da tamamen cesur bir yeniden hayal olmaktan sürekli geri çekiyordu.

Uygulamalı deneyimim boyunca, oyunun dinamik üçüncü şahıs hareketi, rafine edilmiş dövüş ve genişletilmiş keşif bölgeleri de dahil olmak üzere pek çok parlak noktadan etkilendim. Öyle ki, gelişiminin bu noktasındaki endişelerime rağmen, Silent Hill 2 Remake’in günümüz hayatta kalma korku izleyicileri üzerinde kalıcı bir etki bırakabileceğinden umutluyum – yaratıcı ekipler zaman zaman varlığı için özür diliyor gibi görünse bile.

Başlamadan önce Okamoto bize oyunun dokuz temel yeni özelliğinden bahsediyor. Oyunun 4k grafikleri sayesinde Silent Hill’i saran kalın ve gerçekçi bir sis örtüsü beklememiz gerektiğini biliyoruz; buna “en küçük öğelere kadar” önemli konumların aslına sadık bir şekilde yeniden yaratılması ve ara sahneleri “olabildiğince duygusal” hale getirmek için yüz mo-cap’i de dahil. Teknik açıdan, sürükleyiciliği artırmak için 3D ses tasarımı, omuz üstü üçüncü şahıs kamera perspektifi, kaçma mekaniği ve nişan alma retikülü içeren elden geçirilmiş dövüş, mevcut düşmanların yeniden haritalandırılması, yeni ve genişletilmiş alanlar ve bulmacalar ve tüm orijinal sonların dahil edilmesinden de bahsediyor. Bloober Team GamesRadar+’a “sadece New Game+’da erişilebilecek” bazı yepyeni Silent Hill 2 sonları bile olacağını söylese de stüdyo daha fazlasını açıklamaktan kaçınıyor.

Ayrıca oku  Hades 2 Adamotu Kökleri ve Tohumları Nasıl Elde Edilir
Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Merhaba, benim adım Frenk Rodriguez. Yazım aracılığıyla net ve etkili bir şekilde iletişim kurma konusunda güçlü bir yeteneğe sahip deneyimli bir yazarım. Oyun endüstrisi hakkında derin bir anlayışa sahibim ve en son trendler ve teknolojiler konusunda güncel kalıyorum. Detay odaklıyım ve oyunları doğru bir şekilde analiz edip değerlendirebiliyorum ve işime tarafsızlık ve adaletle yaklaşıyorum. Ayrıca yazılarıma ve analizlerime yaratıcı ve yenilikçi bir bakış açısı getiriyorum, bu da rehberlerimi ve incelemelerimi okuyucular için ilgi çekici ve ilgi çekici kılmaya yardımcı oluyor. Genel olarak, bu nitelikler, oyun endüstrisinde güvenilir ve güvenilir bir bilgi ve içgörü kaynağı olmamı sağladı.