Silent Hill 2 Remake, Resident Evil 2 Remake’in Capcom için yaptığını Konami için yapmak istiyorsa, elden geçirilmiş dövüşü daha fazla görmem gerekecek

Ah, sabit kamera açıları, sizi ne kadar özledim – 2024’te hiç kimse, asla demiyor. Tokyo medya galasında beş saat kadar Silent Hill 2 Remake oynamak sadece kararlılığımı güçlendiriyor: Modern hayatta kalma korku oyunlarının üçüncü şahıs nişancı savaşını türün yeniden biçimlendirilmiş DNA’sının ayrılmaz bir parçası olarak uygulamasını seviyorum.

James Sunderland’in yenilenmiş kâbusunun bu kuralın bir istisnası olmadığını bildirmekten mutluluk duyuyorum. Resident Evil 4 Remake’in aksiyona yönelik benzerlerine göre daha basit bir seviyede çalışıyor olabilir, ancak Silent Hill 2 Remake ön izleme seansım sırasında iki önemli silaha aşina olduktan sonra, resmen satıldım. En iyi hayatta kalma korku oyunlarının geri dönüşünü selamlayan yeniden yapım rönesansına rağmen, değişen derecelerde benzer doğrulukta, bazı şeylerin geçmişte kalmasının daha iyi olduğunu gösteriyor. Silent Hill 2’nin ana yapım ekibine göre, oyunun rafine dövüş sistemi oyunun merkezinde yer almayacak olsa bile.

Beni asla (bul)bırakma

Silent Hill 2 Remake geliştirme aşamasındaki ekran görüntüsü

(Resim kredisi: Konami)Indie-mand

En iyi video oyunu kahramanları

(Resim kredisi: Capcom)

AAA korku rönesansını selamladık ama bunu bağımsız korku patlamasına borçluyuz

Sırasıyla Wood Side ve Blue Creek Apartmanlarının çürümüş harabelerinde volta atıyorum, yanımda dört tabanca mermisi ve güvenilir bir tahta kalastan başka bir şey yok. Bir köşeyi dönüp bir şeyle karşılaşmaya hazırlanırken kulağımda telsiz parazitleri gittikçe daha yüksek sesle uğulduyor. Silent Hill 2 Remake’in omuz üstü bakış açısı bu deneyimi daha da sürükleyici hale getiriyor. Koridorlar bu açıdan daha dar geliyor, duvarlar James’i üzerine kapanmakla tehdit ediyor, çünkü James sistematik olarak kendini kilitli kapıdan sonra kilitli kapıya atıyor – Aman Tanrım.

Birden gölgelerin arasından bir örümcek manken fırlıyor ve yüzüme doğru geliyor. Göğsümden istemsiz bir çığlık kopuyor ve hızla kalasımla o şeye vurmaya başlıyorum – zıplama korkusu için ona teşekkür etmenin tek uygun yolu bu. Yuttuğum dilimi öfkeyle öksürerek çıkardıktan sonra kendimi gururlu bir gülümsemenin içinde buluyorum. İşte tam olarak bundan bahsediyorum, Bloober Takımı.

Ah, sabit kamera açıları, sizi ne kadar özledim – 2024’te hiç kimse, asla demiyor. Tokyo medya galasında beş saat kadar Silent Hill 2 Remake oynamak sadece kararlılığımı güçlendiriyor: Modern hayatta kalma korku oyunlarının üçüncü şahıs nişancı savaşını türün yeniden biçimlendirilmiş DNA’sının ayrılmaz bir parçası olarak uygulamasını seviyorum.

James Sunderland’in yenilenmiş kâbusunun bu kuralın bir istisnası olmadığını bildirmekten mutluluk duyuyorum. Resident Evil 4 Remake’in aksiyona yönelik benzerlerine göre daha basit bir seviyede çalışıyor olabilir, ancak Silent Hill 2 Remake ön izleme seansım sırasında iki önemli silaha aşina olduktan sonra, resmen satıldım. En iyi hayatta kalma korku oyunlarının geri dönüşünü selamlayan yeniden yapım rönesansına rağmen, değişen derecelerde benzer doğrulukta, bazı şeylerin geçmişte kalmasının daha iyi olduğunu gösteriyor. Silent Hill 2’nin ana yapım ekibine göre, oyunun rafine dövüş sistemi oyunun merkezinde yer almayacak olsa bile.

Ayrıca oku  Black Myth: Wukong, yıllardır oynadığım en iyi ve en iyi görünen aksiyon RPG'lerinden biri ve 2 saatlik uygulamadan sonra geliştiricilerin neden Souls benzeri bir oyun demediklerini anlıyorum.

Beni asla (bul)bırakma

(Resim kredisi: Konami)Indie-mand

(Resim kredisi: Capcom)

AAA korku rönesansını selamladık ama bunu bağımsız korku patlamasına borçluyuz

Sırasıyla Wood Side ve Blue Creek Apartmanlarının çürümüş harabelerinde volta atıyorum, yanımda dört tabanca mermisi ve güvenilir bir tahta kalastan başka bir şey yok. Bir köşeyi dönüp bir şeyle karşılaşmaya hazırlanırken kulağımda telsiz parazitleri gittikçe daha yüksek sesle uğulduyor. Silent Hill 2 Remake’in omuz üstü bakış açısı bu deneyimi daha da sürükleyici hale getiriyor. Koridorlar bu açıdan daha dar geliyor, duvarlar James’i üzerine kapanmakla tehdit ediyor, çünkü James sistematik olarak kendini kilitli kapıdan sonra kilitli kapıya atıyor – Aman Tanrım.

Birden gölgelerin arasından bir örümcek manken fırlıyor ve yüzüme doğru geliyor. Göğsümden istemsiz bir çığlık kopuyor ve hızla kalasımla o şeye vurmaya başlıyorum – zıplama korkusu için ona teşekkür etmenin tek uygun yolu bu. Yuttuğum dilimi öfkeyle öksürerek çıkardıktan sonra kendimi gururlu bir gülümsemenin içinde buluyorum. İşte tam olarak bundan bahsediyorum, Bloober Takımı.

Üçüncü şahıs bakış açısı, nişancı ve yakın dövüş karşılaşmalarına o kadar iyi uyum sağlıyor ki, oyun deneyimi üzerinde ne kadar büyük bir etkisi olduğu gerçekten abartılamaz. Temel düzeyde, Bloober Team ve Konami’nin 23 yıllık korku oyununu modern tür beklentilerine uyacak şekilde uyarlama konusunda ciddi olduklarını kanıtlıyor, bu bir zamanlar Silent Hill 2 ile stilistik açıdan çok iç içe geçmiş bir şeyi değiştirmek anlamına gelse bile.

Ancak Polonyalı geliştirici Bloober Team, kamera perspektifinden yaratık tasarımına kadar Silent Hill 2 Remake’i özenle ele alması gerektiğini biliyordu. Baş yapımcı Maciej Głomb medya galası soru-cevap forumunda “En başta hiçbir şeyi tamamen değiştirmek istemedik çünkü oyuna dokunmaktan çok korkuyorduk” dedi. “Özellikle başlangıçta karakterler ve canavarlar hakkında çok fazla konuşma yaptık. Onlara nasıl yaklaşmamız gerektiği konusunda derin konuşmalar yaptık.”

Silent Hill 2 Remake geliştirme aşamasındaki ekran görüntüsü

Değişikliklere yaklaşım konusunda paniğe kapılmadan önce, bunların gerçekten o kadar da dramatik olmadığını bilmelisiniz. Aslında, Masahiro Ito prömiyer etkinliğinde sadece “oyunda kesinlikle yepyeni canavarlar olmadığını” değil, bunlarda yapılan tüm değişikliklerin tasarımdan ziyade mekanik düzeyde gerekli olduğunu açıkladı.

GamesRadar+ Bültenine kaydolun

Haftalık özetler, sevdiğiniz topluluklardan hikayeler ve daha fazlası

Diğer Future markalarından haberler ve teklifler için benimle iletişime geçinGüvenilir ortaklarımız veya sponsorlarımız adına bizden e-posta alınBilgilerinizi göndererek Şartlar ve Koşulları ve Gizlilik Politikasını kabul etmiş ve 16 yaş ve üzerinde olduğunuzu beyan etmiş olursunuz.

Ayrıca oku  Erdtree'nin Gölgesi için hangi seviyede olmalısınız?

Tokyo etkinliğinin başlarında “Orijinal oyunda bulunan tüm düşmanlarda büyük değişiklikler yapmamış olsak da, dövüş mekaniklerini yeniden ele aldık, çünkü dövüş mekanikleri açıkçası orijinal oyunda pek akıcı değildi” demişti. “Çatışma üzerinde çalışırken, tüm düşman tasarımlarına bazı küçük farklılıklar – bazı çok görsel, küçük değişiklikler – eklemeye de karar verdik.”

Kısacası: üçüncü şahıs kamera açısı dövüş stilinin iyileştirilmesini gerektiriyor ve iyileştirilmiş bir dövüş stili de James ve canavarların tüm değişikliklere uyum sağlamak için birbirleriyle farklı şekillerde dövüşecekleri anlamına geliyor. Sonuç olarak, bazıları orijinalinde olduğundan farklı görünebilir veya farklı hareket edebilir. Şahsen ben yukarıdaki tüm değişiklikleri destekliyorum – Silent Hill 2 2001’de çıktığında altı yaşındaydım ve onlu yaşlarımın ortalarında oynadığımda hantal kontroller beni tamamen çileden çıkarmıştı.

Ah, sabit kamera açıları, sizi ne kadar özledim – 2024’te hiç kimse, asla demiyor. Tokyo medya galasında beş saat kadar Silent Hill 2 Remake oynamak sadece kararlılığımı güçlendiriyor: Modern hayatta kalma korku oyunlarının üçüncü şahıs nişancı savaşını türün yeniden biçimlendirilmiş DNA’sının ayrılmaz bir parçası olarak uygulamasını seviyorum.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Merhaba, benim adım Frenk Rodriguez. Yazım aracılığıyla net ve etkili bir şekilde iletişim kurma konusunda güçlü bir yeteneğe sahip deneyimli bir yazarım. Oyun endüstrisi hakkında derin bir anlayışa sahibim ve en son trendler ve teknolojiler konusunda güncel kalıyorum. Detay odaklıyım ve oyunları doğru bir şekilde analiz edip değerlendirebiliyorum ve işime tarafsızlık ve adaletle yaklaşıyorum. Ayrıca yazılarıma ve analizlerime yaratıcı ve yenilikçi bir bakış açısı getiriyorum, bu da rehberlerimi ve incelemelerimi okuyucular için ilgi çekici ve ilgi çekici kılmaya yardımcı oluyor. Genel olarak, bu nitelikler, oyun endüstrisinde güvenilir ve güvenilir bir bilgi ve içgörü kaynağı olmamı sağladı.