RPG’lerde en iyi zırhı giyemiyorum çünkü beni aptal gibi hissettiriyor – şimdi Fashion Souls’u reddettim ve schlub metasını kucakladım

Sadece bana mı öyle geliyor, yoksa bir RPG’de karakterinizi o dünyanın normal bir insana eşdeğeri neyse o şekilde giydirmenin çok tatmin edici bir yanı var mı? Kişisel olarak konuşmak gerekirse, optimizasyonu göz ardı etmenin cezası tamamen acımasız olmadığı sürece, istatistikler ne olursa olsun, ortamın kot pantolon ve fanila eşdeğeri neyse onunla savaşa giriyorum. Ve birisi altın göğüs zırhı ve ateşli miğferle ya da LED benekli siber kıyafetlerle ortaya çıktığında… Eh, yardım edemezler ama şimdi biraz aptalca görünüyorlar. Ama neden?

Ghost of Tsushima’yı PC sürümüne hazırlanırken tekrar oynadığımda bu alışkanlığın gerçekten ön plana çıktığını hatırladım. Bu oyunda aldığınız ilk “zırh seti”, daha sonra alacağınız süslü kabutos ve cuirasses ile karşılaştırıldığında oldukça sıradan olan hafif bir seyahat cübbesi. Geniş bir hasır çiftçi şapkası ile eşleştirilen Jin, temelde herkes gibi görünüyor, sadece kalabalığın içinde biri. Daha sonra korkunç bir intikamcıya daha çok yakışan teçhizatların kilidini açmaya başlıyorsunuz – hortlak yüz maskeleri ve atalardan kalma plaka zırhlar – ama ben kendimi bu şeylere karşı oldukça ılık buldum, her zaman cübbelere ve hasır şapkaya geri döndüm.

Özden çok stil

(Resim kredisi: Sucker Punch)

Ama bu sadece başlangıçtı. Baldur’s Gate 3 Monk’um seferin çoğunu bulabildiğim en sıradan kamp kıyafetlerini giyerek geçirdiğinde yine oldu: Faerun’un eşofman altı ve tişörte cevabı gibi hissettiren hafif bir tunik ve pantolon. Kuşkusuz, Monk silahsız dövüş lehine ekipman ve zırhtan kaçınan bir sınıf olarak kendini bu seçime daha fazla borçludur, ancak böyle bir karakter için olağan seçim zarif, serbest akan cüppelerdir, bir liman işçisinin yedek parçaları değil. Aynı şey Cyberpunk 2077’de de yaşandı; V, Night City’de hayır kurumlarının indirim kutusundan alınmış bir bombacı ceketiyle dolaşıyordu ve Sea of Thieves avatarım, oyunun beni ittiği çeşitli tüylü şapkaları reddederek yıpranmış şort ve yırtık pırtık bir yelek giydiği zamankinden daha mutlu olmamıştı.

Pek çok kişi bu tür şeylere “moda ruhları” diyor; bir karakterin zırhı istatistiklerden ziyade stil için seçiliyor, ancak burada tam olarak ne olduğundan emin değilim – çünkü karakterlerim asla çok şık görünmüyor. Yukarıda bahsettiğim altın takımlar ve ön sipariş teçhizatı – onlar daha çok moda ruhları zihniyetinin iş başında olduğunu hissettiriyor. Göz alıcı bir pelerin ve metal kanatlara sahip olmak, karakterlerin içine tıkıştırıldığını görmekten hoşlandığım pragmatik, işlevsel kıyafetlerden çok farklı.

Ayrıca oku  Avowed, oyuncu seçimi, esnek savaş ve "silah kullanan büyücüler" tarafından yönlendirilen büyülü bir fantezi dilimi sunuyor

Hırsızlar Denizi

(Görsel kredisi: Rare)

Sadece bana mı öyle geliyor, yoksa bir RPG’de karakterinizi o dünyanın normal bir insana eşdeğeri neyse o şekilde giydirmenin çok tatmin edici bir yanı var mı? Kişisel olarak konuşmak gerekirse, optimizasyonu göz ardı etmenin cezası tamamen acımasız olmadığı sürece, istatistikler ne olursa olsun, ortamın kot pantolon ve fanila eşdeğeri neyse onunla savaşa giriyorum. Ve birisi altın göğüs zırhı ve ateşli miğferle ya da LED benekli siber kıyafetlerle ortaya çıktığında… Eh, yardım edemezler ama şimdi biraz aptalca görünüyorlar. Ama neden?

Ghost of Tsushima’yı PC sürümüne hazırlanırken tekrar oynadığımda bu alışkanlığın gerçekten ön plana çıktığını hatırladım. Bu oyunda aldığınız ilk “zırh seti”, daha sonra alacağınız süslü kabutos ve cuirasses ile karşılaştırıldığında oldukça sıradan olan hafif bir seyahat cübbesi. Geniş bir hasır çiftçi şapkası ile eşleştirilen Jin, temelde herkes gibi görünüyor, sadece kalabalığın içinde biri. Daha sonra korkunç bir intikamcıya daha çok yakışan teçhizatların kilidini açmaya başlıyorsunuz – hortlak yüz maskeleri ve atalardan kalma plaka zırhlar – ama ben kendimi bu şeylere karşı oldukça ılık buldum, her zaman cübbelere ve hasır şapkaya geri döndüm.

Özden çok stil

(Resim kredisi: Sucker Punch)

Ama bu sadece başlangıçtı. Baldur’s Gate 3 Monk’um seferin çoğunu bulabildiğim en sıradan kamp kıyafetlerini giyerek geçirdiğinde yine oldu: Faerun’un eşofman altı ve tişörte cevabı gibi hissettiren hafif bir tunik ve pantolon. Kuşkusuz, Monk silahsız dövüş lehine ekipman ve zırhtan kaçınan bir sınıf olarak kendini bu seçime daha fazla borçludur, ancak böyle bir karakter için olağan seçim zarif, serbest akan cüppelerdir, bir liman işçisinin yedek parçaları değil. Aynı şey Cyberpunk 2077’de de yaşandı; V, Night City’de hayır kurumlarının indirim kutusundan alınmış bir bombacı ceketiyle dolaşıyordu ve Sea of Thieves avatarım, oyunun beni ittiği çeşitli tüylü şapkaları reddederek yıpranmış şort ve yırtık pırtık bir yelek giydiği zamankinden daha mutlu olmamıştı.

Pek çok kişi bu tür şeylere “moda ruhları” diyor; bir karakterin zırhı istatistiklerden ziyade stil için seçiliyor, ancak burada tam olarak ne olduğundan emin değilim – çünkü karakterlerim asla çok şık görünmüyor. Yukarıda bahsettiğim altın takımlar ve ön sipariş teçhizatı – onlar daha çok moda ruhları zihniyetinin iş başında olduğunu hissettiriyor. Göz alıcı bir pelerin ve metal kanatlara sahip olmak, karakterlerin içine tıkıştırıldığını görmekten hoşlandığım pragmatik, işlevsel kıyafetlerden çok farklı.

Ayrıca oku  Cehennem Dalgıçları 2: Orbital 120mm HE Baraj Mücadelesini kullanarak 50 Düşman Öldürün

(Görsel kredisi: Rare)

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Merhaba, benim adım Frenk Rodriguez. Yazım aracılığıyla net ve etkili bir şekilde iletişim kurma konusunda güçlü bir yeteneğe sahip deneyimli bir yazarım. Oyun endüstrisi hakkında derin bir anlayışa sahibim ve en son trendler ve teknolojiler konusunda güncel kalıyorum. Detay odaklıyım ve oyunları doğru bir şekilde analiz edip değerlendirebiliyorum ve işime tarafsızlık ve adaletle yaklaşıyorum. Ayrıca yazılarıma ve analizlerime yaratıcı ve yenilikçi bir bakış açısı getiriyorum, bu da rehberlerimi ve incelemelerimi okuyucular için ilgi çekici ve ilgi çekici kılmaya yardımcı oluyor. Genel olarak, bu nitelikler, oyun endüstrisinde güvenilir ve güvenilir bir bilgi ve içgörü kaynağı olmamı sağladı.