“Persona’dan uzaklaşmak istediğimizden değil”: Metaphor ReFantazio, JRPG ikonları üzerinde yıllarca çalışarak 2024’ün en çok istediğim oyununa nasıl dönüştü?

Shin Megami Tensei ve Persona, Atlus için ve bir bütün olarak JRPG alanı için on yılı aşkın bir süredir temel seriler olmuştur. Metaphor’un yaklaşan sürümüyle birlikte: ReFantazio ile her iki serinin baş yaratıcıları, stilistik olarak bu ikisinin ortasında bir yerde gibi görünen yeni bir IP başlatıyor. Metaphor’un DNA’sı yadsınamaz, ancak en azından bir büyük değişiklikle birlikte geliyor: bu sefer düzgün bir iş sistemi var. Persona veya SMT ekiplerinden 2000’li yılların ortalarındaki Digital Devil Saga oyunlarından bu yana (tartışılabilir yan ürünlere rağmen) böyle bir şey görmemiştik ve türün temellerinden biri olarak kabul edilen bir şeyi ele aldıklarını görmek son derece heyecan verici.

Metaphor’un şık kullanıcı arayüzüne ve hem sıra tabanlı hem de kolay düşmanlar için gerçek zamanlı aksiyona sahip kaygan dövüşüne tamamen vurulmama neden olan biraz uygulamalı zaman geçirdikten sonra yönetmen Katsura Hashino ve karakter tasarımcısı Shigenori Soejima (tercüman aracılığıyla) ile Metaphor’un kökenleri, gelişimi ve hedefleri hakkında konuştum. Hashino SMT’de başladı ancak Persona 3’e kadar birçok temel Persona girişini yönetti ve üretti ve Soejima da serinin yaklaşık birçoğunda baş karakter tasarımcısı veya sanat yönetmeni oldu. Her ikisi de bu iki franchise arasındaki en başarılı oyun olan Persona 5’te çalıştı ve ne yazık ki röportajlar için Summer Game Fest’te bulunmayan Persona bestecisi Shoji Meguro da onlara katıldı.

*Aşağıdaki röportaj anlaşılırlık ve uzunluk için düzenlenmiştir.

Metafor: ReFantazio

(Resim kredisi: Sega / Atlus)

**GamesRadar+: Öncelikle, deneyimli geliştiricilerden oluşan bu ekip Atlus bünyesinde nasıl bir araya geldi? Böyle bir oyun yapma arzusu nereden geldi?

Katsura Hashino, yönetmen: Kolay cevap, Persona ve Shin Megami Tensei serileri üzerinde uzun süredir çalışıyor olmam. Çok fazla insan var, hepimiz arkadaşız, hepimiz sonsuza dek birlikte çalıştık. Pek çok insan birbirine yakındı. Yeni bir tür, yeni bir IP yapmak istedik ve şöyle bir çağrı yaptık: Kim bunu yapmak ister? Ve pek çok kişi elini kaldırdı.

Kendimizi Persona’dan uzaklaştırmak istediğimizden falan değil.

Katsura Hashino

**Yıllarca iş yerine koleksiyon iblislerine ve Persona’ya odaklanan oyunlar üzerinde çalıştıktan sonra, böyle bir iş sistemine sahip bir oyuna girerken, tasarım hedefleri ve en büyük zorluklar nelerdi?

Shin Megami Tensei ve Persona, Atlus için ve bir bütün olarak JRPG alanı için on yılı aşkın bir süredir temel seriler olmuştur. Metaphor’un yaklaşan sürümüyle birlikte: ReFantazio ile her iki serinin baş yaratıcıları, stilistik olarak bu ikisinin ortasında bir yerde gibi görünen yeni bir IP başlatıyor. Metaphor’un DNA’sı yadsınamaz, ancak en azından bir büyük değişiklikle birlikte geliyor: bu sefer düzgün bir iş sistemi var. Persona veya SMT ekiplerinden 2000’li yılların ortalarındaki Digital Devil Saga oyunlarından bu yana (tartışılabilir yan ürünlere rağmen) böyle bir şey görmemiştik ve türün temellerinden biri olarak kabul edilen bir şeyi ele aldıklarını görmek son derece heyecan verici.

Ayrıca oku  Risk of Rain Returns imkansızı başardı: son 10 yılın en iyi roguelikes'lerinden birini çok daha iyi hale getirdi

Metaphor’un şık kullanıcı arayüzüne ve hem sıra tabanlı hem de kolay düşmanlar için gerçek zamanlı aksiyona sahip kaygan dövüşüne tamamen vurulmama neden olan biraz uygulamalı zaman geçirdikten sonra yönetmen Katsura Hashino ve karakter tasarımcısı Shigenori Soejima (tercüman aracılığıyla) ile Metaphor’un kökenleri, gelişimi ve hedefleri hakkında konuştum. Hashino SMT’de başladı ancak Persona 3’e kadar birçok temel Persona girişini yönetti ve üretti ve Soejima da serinin yaklaşık birçoğunda baş karakter tasarımcısı veya sanat yönetmeni oldu. Her ikisi de bu iki franchise arasındaki en başarılı oyun olan Persona 5’te çalıştı ve ne yazık ki röportajlar için Summer Game Fest’te bulunmayan Persona bestecisi Shoji Meguro da onlara katıldı.

*Aşağıdaki röportaj anlaşılırlık ve uzunluk için düzenlenmiştir.

(Resim kredisi: Sega / Atlus)

**GamesRadar+: Öncelikle, deneyimli geliştiricilerden oluşan bu ekip Atlus bünyesinde nasıl bir araya geldi? Böyle bir oyun yapma arzusu nereden geldi?

Katsura Hashino, yönetmen: Kolay cevap, Persona ve Shin Megami Tensei serileri üzerinde uzun süredir çalışıyor olmam. Çok fazla insan var, hepimiz arkadaşız, hepimiz sonsuza dek birlikte çalıştık. Pek çok insan birbirine yakındı. Yeni bir tür, yeni bir IP yapmak istedik ve şöyle bir çağrı yaptık: Kim bunu yapmak ister? Ve pek çok kişi elini kaldırdı.

Kendimizi Persona’dan uzaklaştırmak istediğimizden falan değil.

Katsura Hashino

Metafor Re:Fantazio

**Yıllarca iş yerine koleksiyon iblislerine ve Persona’ya odaklanan oyunlar üzerinde çalıştıktan sonra, böyle bir iş sistemine sahip bir oyuna girerken, tasarım hedefleri ve en büyük zorluklar nelerdi?

Hashino: Oyun mekanikleri söz konusu olduğunda, bizim için yepyeni bir türe, yepyeni bir seriye yaklaştığımızı biliyorduk. Temelde şöyle düşünüyorduk, tamam, bu fantezi oyunumuz var, bu fantezi RPG’miz var, bu oyuna koymak istediğimiz hangi bilgi birikimine sahibiz? Bu oyunda ne tür bir bilgi ve deneyim kullanmak istiyoruz? Temel olarak, geçmişteki sistemler için sahip olduğumuz tüm bilgi birikiminin parçalarını alıp kullanabileceğimiz şeyleri kullanıyor ve kullanamayacağımızı düşündüğümüz her şeyi atıyorduk. Gerçekten meraklı olmamızı gerektiren ilginç bir süreçti. Bunu bir fantezi oyununda nasıl ele alabiliriz?

GamesRadar+ Bültenine kaydolun

Metafor'da görülen ana menü tasarımı: ReFantazio.

Haftalık özetler, sevdiğiniz topluluklardan hikayeler ve daha fazlası

Diğer Future markalarından haberler ve tekliflerle bana ulaşınGüvenilir ortaklarımız veya sponsorlarımız adına bizden e-posta alınBilgilerinizi göndererek Hüküm ve Koşulları ve Gizlilik Politikasını kabul etmiş ve 16 yaş ve üzerinde olduğunuzu beyan etmiş olursunuz.

**Ve bu oyun tarzıyla bu kadar uzun süre çalıştıktan sonra, bazı alışkanlıkları unutmak ve kendinizi yeni bir bakış açısına zorlamak için mücadele ettiniz mi?

Hashino: Kısa cevap, gerçekten zorlanmadık. Geçmişte yapılan şeylerin bize yük olduğunu hiç hissetmedik. Aksine, bu yeni tarzda daha iyi bir oyun yapmak için yaptıklarımızı birleştirmenin bir yolunu bulduk. Kendimizi Persona’dan uzaklaştırmak istediğimizden falan değil. Bu bilgiyi, iyi olduğumuz bu şeyi önceki formatından yeni bir formata getirmek bizim için gerçekten eğlenceli bir deneyimdi.

Ayrıca oku  Fortnite EMP Gizli Kamuflaj: Nereden Alınır?

**Bu oyunu yapmak ekibiniz için canlandırıcı olmuş gibi görünüyor.

Hashino: Bilinmeyene doğru bir yolculuk gibiydi ama bu süreçten gerçekten keyif aldık. Şimdiye kadar modern dünyada geçen pek çok modern oyun yaptık. Bu fantezi oyununu yapıyoruz ve tamamen yeni bir dünya yaratıyoruz. Gerçekten eğlenceli bir deneyimdi.

Metafor: ReFantazio

(Resim kredisi: Sega / Atlus)

**Bu fantezi dünyasında çekici karakterlerden oluşan bir başka büyük kadro oluşturma ama herhangi bir romantizm seçeneğini dışlama kararı hakkında biraz konuşabilir miyiz? Neden bu tür bir ilişki Metafor için doğru değildi?

Shin Megami Tensei ve Persona, Atlus için ve bir bütün olarak JRPG alanı için on yılı aşkın bir süredir temel seriler olmuştur. Metaphor’un yaklaşan sürümüyle birlikte: ReFantazio ile her iki serinin baş yaratıcıları, stilistik olarak bu ikisinin ortasında bir yerde gibi görünen yeni bir IP başlatıyor. Metaphor’un DNA’sı yadsınamaz, ancak en azından bir büyük değişiklikle birlikte geliyor: bu sefer düzgün bir iş sistemi var. Persona veya SMT ekiplerinden 2000’li yılların ortalarındaki Digital Devil Saga oyunlarından bu yana (tartışılabilir yan ürünlere rağmen) böyle bir şey görmemiştik ve türün temellerinden biri olarak kabul edilen bir şeyi ele aldıklarını görmek son derece heyecan verici.

Metaphor’un şık kullanıcı arayüzüne ve hem sıra tabanlı hem de kolay düşmanlar için gerçek zamanlı aksiyona sahip kaygan dövüşüne tamamen vurulmama neden olan biraz uygulamalı zaman geçirdikten sonra yönetmen Katsura Hashino ve karakter tasarımcısı Shigenori Soejima (tercüman aracılığıyla) ile Metaphor’un kökenleri, gelişimi ve hedefleri hakkında konuştum. Hashino SMT’de başladı ancak Persona 3’e kadar birçok temel Persona girişini yönetti ve üretti ve Soejima da serinin yaklaşık birçoğunda baş karakter tasarımcısı veya sanat yönetmeni oldu. Her ikisi de bu iki franchise arasındaki en başarılı oyun olan Persona 5’te çalıştı ve ne yazık ki röportajlar için Summer Game Fest’te bulunmayan Persona bestecisi Shoji Meguro da onlara katıldı.

*Aşağıdaki röportaj anlaşılırlık ve uzunluk için düzenlenmiştir.

(Resim kredisi: Sega / Atlus)

**GamesRadar+: Öncelikle, deneyimli geliştiricilerden oluşan bu ekip Atlus bünyesinde nasıl bir araya geldi? Böyle bir oyun yapma arzusu nereden geldi?

Katsura Hashino, yönetmen: Kolay cevap, Persona ve Shin Megami Tensei serileri üzerinde uzun süredir çalışıyor olmam. Çok fazla insan var, hepimiz arkadaşız, hepimiz sonsuza dek birlikte çalıştık. Pek çok insan birbirine yakındı. Yeni bir tür, yeni bir IP yapmak istedik ve şöyle bir çağrı yaptık: Kim bunu yapmak ister? Ve pek çok kişi elini kaldırdı.

Kendimizi Persona’dan uzaklaştırmak istediğimizden falan değil.

Ayrıca oku  GTA 6 fragman dökümü - Kaçırmış olabileceğiniz 12 şey

Katsura Hashino

Metafor: ReFantazio kızıl gözleri ve saçları

**Yıllarca iş yerine koleksiyon iblislerine ve Persona’ya odaklanan oyunlar üzerinde çalıştıktan sonra, böyle bir iş sistemine sahip bir oyuna girerken, tasarım hedefleri ve en büyük zorluklar nelerdi?

Hashino: Oyun mekanikleri söz konusu olduğunda, bizim için yepyeni bir türe, yepyeni bir seriye yaklaştığımızı biliyorduk. Temelde şöyle düşünüyorduk, tamam, bu fantezi oyunumuz var, bu fantezi RPG’miz var, bu oyuna koymak istediğimiz hangi bilgi birikimine sahibiz? Bu oyunda ne tür bir bilgi ve deneyim kullanmak istiyoruz? Temel olarak, geçmişteki sistemler için sahip olduğumuz tüm bilgi birikiminin parçalarını alıp kullanabileceğimiz şeyleri kullanıyor ve kullanamayacağımızı düşündüğümüz her şeyi atıyorduk. Gerçekten meraklı olmamızı gerektiren ilginç bir süreçti. Bunu bir fantezi oyununda nasıl ele alabiliriz?

GamesRadar+ Bültenine kaydolun

Haftalık özetler, sevdiğiniz topluluklardan hikayeler ve daha fazlası

Diğer Future markalarından haberler ve tekliflerle bana ulaşınGüvenilir ortaklarımız veya sponsorlarımız adına bizden e-posta alınBilgilerinizi göndererek Hüküm ve Koşulları ve Gizlilik Politikasını kabul etmiş ve 16 yaş ve üzerinde olduğunuzu beyan etmiş olursunuz.

**Ve bu oyun tarzıyla bu kadar uzun süre çalıştıktan sonra, bazı alışkanlıkları unutmak ve kendinizi yeni bir bakış açısına zorlamak için mücadele ettiniz mi?

Hashino: Kısa cevap, gerçekten zorlanmadık. Geçmişte yapılan şeylerin bize yük olduğunu hiç hissetmedik. Aksine, bu yeni tarzda daha iyi bir oyun yapmak için yaptıklarımızı birleştirmenin bir yolunu bulduk. Kendimizi Persona’dan uzaklaştırmak istediğimizden falan değil. Bu bilgiyi, iyi olduğumuz bu şeyi önceki formatından yeni bir formata getirmek bizim için gerçekten eğlenceli bir deneyimdi.

**Bu oyunu yapmak ekibiniz için canlandırıcı olmuş gibi görünüyor.

Metafor: ReFantazio

Hashino: Bilinmeyene doğru bir yolculuk gibiydi ama bu süreçten gerçekten keyif aldık. Şimdiye kadar modern dünyada geçen pek çok modern oyun yaptık. Bu fantezi oyununu yapıyoruz ve tamamen yeni bir dünya yaratıyoruz. Gerçekten eğlenceli bir deneyimdi.

(Resim kredisi: Sega / Atlus)

**Bu fantezi dünyasında çekici karakterlerden oluşan bir başka büyük kadro oluşturma ama herhangi bir romantizm seçeneğini dışlama kararı hakkında biraz konuşabilir miyiz? Neden bu tür bir ilişki Metafor için doğru değildi?

Hashino: Bizim için önceki oyunlara romantizmi dahil etmemizin nedeni, oyunlarımızın çoğunun hayatlarını yaşayan gençler fikrine dayanmasıdır. Hangi genç hayatında romantizm olmasını istemez ki? Bu, ortamın gerçekçiliğinin bir parçası. İnsanların bu sistemi çok sevdiğini ve gerçekten popüler olduğunu biliyoruz, ancak bu oyun özel olarak gençlerle ilgili değil. Ülkenin hükümdarı olmaya çalışan bir kişi hakkında. Daha çok bir hükümdar ve onu destekleyen insanlar arasındaki ilişkilere odaklanıyorlar. Bir yerden bir yere seyahat ediyorsunuz ve bu yeni karakterlerle tanışıyorsunuz, onlardan destek alıyorsunuz, onlardan bir şeyler öğreniyorsunuz, sizi destekliyorlar, size ilham veriyorlar. Oyun dünyasına getirdiğiniz bu Arketipleri kazanıyorsunuz. Romantizmin ileri geri gidişinden ziyade bu ilişkilere daha fazla odaklanıyor.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Merhaba, benim adım Frenk Rodriguez. Yazım aracılığıyla net ve etkili bir şekilde iletişim kurma konusunda güçlü bir yeteneğe sahip deneyimli bir yazarım. Oyun endüstrisi hakkında derin bir anlayışa sahibim ve en son trendler ve teknolojiler konusunda güncel kalıyorum. Detay odaklıyım ve oyunları doğru bir şekilde analiz edip değerlendirebiliyorum ve işime tarafsızlık ve adaletle yaklaşıyorum. Ayrıca yazılarıma ve analizlerime yaratıcı ve yenilikçi bir bakış açısı getiriyorum, bu da rehberlerimi ve incelemelerimi okuyucular için ilgi çekici ve ilgi çekici kılmaya yardımcı oluyor. Genel olarak, bu nitelikler, oyun endüstrisinde güvenilir ve güvenilir bir bilgi ve içgörü kaynağı olmamı sağladı.