Oyunun yönetmeni Kyle Rowley, Alan Wake 2’nin atlama korkularında “biraz aşırıya kaçtığını” kabul ediyor

Alan Wake 2’nin en ürkütücü ve unutulmaz anlarından bazıları, oyunun ekranda kanlı canavarların ve sapkın kötü adamların korkunç görüntülerini göstermeye karar verdiği anlardır. (Yukarıda gösterilmiştir!) Bizi o ölüm ekranından başlatmayın. İnsanlar olarak, örümcek ağları, bahçe tırmıkları ya da kötü düşünülmüş bir dolap kapağı gibi şeylerin yüzümüze çarpmasından nefret ederiz. Alan Wake 2’de yüzümüze dijital bir tokat yemek, oyunun etkileyici ve rahatsız edici görselleriyle dehşet verici bir deneyim olabilir. Ancak piyasaya sürüldüğünde, önemli sayıda oyuncu Alan Wake 2’nin biraz fazla zorlandığı bir numara olduğundan şikayet etti.

Oyun yönetmeni Kyle Rowley, ekibin ucuzluk hissinden kaçınmaya çalışırken bunları etkili kılmayı nasıl dengelediğini sorduğumuzda “Bu zor” diyor. “Geriye dönüp baktığımda bunu biraz abarttığımızı hissediyorum.” Ne zaman yeni bir düşman ortaya çıksa, bir korku iğnesiyle merhaba demek için ortaya çıkacaklarından emin olabilirsiniz.

Rowley, “Tematik olarak, hikaye açısından, onları alan karaktere psikolojik bir saldırı gibi olmaları gerekiyor,” diye açıklıyor. “Özellikle temel oyunda, ister Nightingale ister Cynthia olsun, Overlap Guardian’larla tanıştığınız yerde, bu tür bir zihinsel saldırı olmaları amaçlanıyor.”

Teknoloji korkusu

Alan Wake 2: Göl Evi

(Resim kredisi: Remedy)

Ancak, keskin gözlü oyuncuların fark edeceği gibi, korkular etrafınızdaki ortamı ayarlamak için sinsi bir küçük örtü olarak kullanılabilir, nesneler hareket eder veya çevreniz ekranın bir atlama korkusuyla kaplandığı sadece birkaç saniye içinde hafifçe değişir. O kadar hızlı ki sonunda kendinizden biraz şüphe ediyorsunuz. *Bu her zaman orada mıydı? Bu bir korku oyununun tedirgin etmesi için harika bir fırsat.

Rowley, “Bunları sadece teknik nedenlerle, görev akışı, seviye tasarımı ve oyun tasarımı açısından da kullanıyoruz” diyor. “Bu iki nedenimiz vardı ve bunlar biraz farklı amaçlara hizmet ediyordu. Ancak bir oyuncu için, ister hikaye anlatımı ister oynanış açısından olsun, nasıl kullanırsak kullanalım, temelde bir atlama korkusu olarak karşımıza çıktı.”

Sonuçta, bir atlama korkusunun amacı ne olursa olsun, sonuçta standart bir oyun için basit bir numara olarak okunabilir. Sadece benim gibi oyun tasarımı inekleri ya da bunu okuyan sizler kıkırdayabilir ve varlıkların akıllıca ve incelikli bir şekilde karıştırıldığını gözlemleyerek başını sallayarak arkasına yaslanabilir. Diğer herkes için, onlar sadece komisyon alıyorlar.

Alan Lake

Alan Wake 2: Göl Evi

(Resim kredisi: Remedy)

Alan Wake 2’nin en ürkütücü ve unutulmaz anlarından bazıları, oyunun ekranda kanlı canavarların ve sapkın kötü adamların korkunç görüntülerini göstermeye karar verdiği anlardır. (Yukarıda gösterilmiştir!) Bizi o ölüm ekranından başlatmayın. İnsanlar olarak, örümcek ağları, bahçe tırmıkları ya da kötü düşünülmüş bir dolap kapağı gibi şeylerin yüzümüze çarpmasından nefret ederiz. Alan Wake 2’de yüzümüze dijital bir tokat yemek, oyunun etkileyici ve rahatsız edici görselleriyle dehşet verici bir deneyim olabilir. Ancak piyasaya sürüldüğünde, önemli sayıda oyuncu Alan Wake 2’nin biraz fazla zorlandığı bir numara olduğundan şikayet etti.

Oyun yönetmeni Kyle Rowley, ekibin ucuzluk hissinden kaçınmaya çalışırken bunları etkili kılmayı nasıl dengelediğini sorduğumuzda “Bu zor” diyor. “Geriye dönüp baktığımda bunu biraz abarttığımızı hissediyorum.” Ne zaman yeni bir düşman ortaya çıksa, bir korku iğnesiyle merhaba demek için ortaya çıkacaklarından emin olabilirsiniz.

Rowley, “Tematik olarak, hikaye açısından, onları alan karaktere psikolojik bir saldırı gibi olmaları gerekiyor,” diye açıklıyor. “Özellikle temel oyunda, ister Nightingale ister Cynthia olsun, Overlap Guardian’larla tanıştığınız yerde, bu tür bir zihinsel saldırı olmaları amaçlanıyor.”

Ayrıca oku  Hi-Fi Rush'ta benim için hala öne çıkan şey, bombastik müzik değil, sessiz öfke.

Teknoloji korkusu

(Resim kredisi: Remedy)

Ancak, keskin gözlü oyuncuların fark edeceği gibi, korkular etrafınızdaki ortamı ayarlamak için sinsi bir küçük örtü olarak kullanılabilir, nesneler hareket eder veya çevreniz ekranın bir atlama korkusuyla kaplandığı sadece birkaç saniye içinde hafifçe değişir. O kadar hızlı ki sonunda kendinizden biraz şüphe ediyorsunuz. *Bu her zaman orada mıydı? Bu bir korku oyununun tedirgin etmesi için harika bir fırsat.

Rowley, “Bunları sadece teknik nedenlerle, görev akışı, seviye tasarımı ve oyun tasarımı açısından da kullanıyoruz” diyor. “Bu iki nedenimiz vardı ve bunlar biraz farklı amaçlara hizmet ediyordu. Ancak bir oyuncu için, ister hikaye anlatımı ister oynanış açısından olsun, nasıl kullanırsak kullanalım, temelde bir atlama korkusu olarak karşımıza çıktı.”

Sonuçta, bir atlama korkusunun amacı ne olursa olsun, sonuçta standart bir oyun için basit bir numara olarak okunabilir. Sadece benim gibi oyun tasarımı inekleri ya da bunu okuyan sizler kıkırdayabilir ve varlıkların akıllıca ve incelikli bir şekilde karıştırıldığını gözlemleyerek başını sallayarak arkasına yaslanabilir. Diğer herkes için, onlar sadece komisyon alıyorlar.

Alan Lake

Alan Wake 2: Göl Evi

(Resim kredisi: Remedy)

“Karakterlerin ruhsal durumlarını ve doğaüstü olayların işleyişini aktarma yöntemimizin hala önemli bir parçasıdırlar.”

Kyle Rowley, oyun yönetmeni

Alan Wake 2: The Lake House için, dar ve (muhtemelen) tek alanlı ortamıyla – Bright Falls’un eteklerindeki bir FBC tesisi – atlama korkularını yeniden düzenlemek, ürpertiyi arttırmak için düşünülenlerden sadece biriydi. Ancak hata yapmayın, atlama korkuları geri döndü ve DLC’nin bu kadar erken bir aşamasında bile ekrandan bize bakan iki yüz tarafından tehdit edildik – Lake House tesisinin lanetli karı-koca gözetmenleri ve kesinlikle korkunç yapışkan boya canavarlarından biri.

GamesRadar+ Bültenine kaydolun

Haftalık özetler, sevdiğiniz topluluklardan hikayeler ve daha fazlası

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Merhaba, benim adım Frenk Rodriguez. Yazım aracılığıyla net ve etkili bir şekilde iletişim kurma konusunda güçlü bir yeteneğe sahip deneyimli bir yazarım. Oyun endüstrisi hakkında derin bir anlayışa sahibim ve en son trendler ve teknolojiler konusunda güncel kalıyorum. Detay odaklıyım ve oyunları doğru bir şekilde analiz edip değerlendirebiliyorum ve işime tarafsızlık ve adaletle yaklaşıyorum. Ayrıca yazılarıma ve analizlerime yaratıcı ve yenilikçi bir bakış açısı getiriyorum, bu da rehberlerimi ve incelemelerimi okuyucular için ilgi çekici ve ilgi çekici kılmaya yardımcı oluyor. Genel olarak, bu nitelikler, oyun endüstrisinde güvenilir ve güvenilir bir bilgi ve içgörü kaynağı olmamı sağladı.