Unutulmaz bir DLC’nin nasıl yapılacağını bilen bir stüdyo varsa, o da Bethesda’dır. Fallout 4’ün Far Harbor’ında bizi Mirelurk’un istila ettiği kıyılara, Oblivion’ın Shivering Isles’ında Delilik Diyarı’na veya Skyrim: Dawnguard’da vampir avcısı kalesine götüren Bethesda, yıllar boyunca güçlü bir genişleme dizisi sundu. Her biri yeni mekanlarla genişleyen dünyalar üzerine inşa edildi ve kendi ana oyunlarının deneyimlerini yeni yüzler ve hikayelerle zenginleştirdi. Şimdi, Starfield Shattered Space, Va’runn’kai gezegenindeki gizemli Va’ruun fraksiyonunun hikayesine girmemize izin vererek aynı şeyi takip etmeyi vaat ediyor. Starfield 1.000’den fazla gezegene ev sahipliği yaparken ve rastgele örnekleri için prosedürel teknolojiden yararlanırken, yeni genişlemenin dünyası Fallout ve Skyrim’in keşfini yeniden yakalamak için elle hazırlandı.
“Stüdyo tasarım direktörü Emil Pagliarulo şöyle diyor: “Ana oyunun bu devasa gezegenlerde sistemik ve prosedürel içerik sağlama yönteminin aksine, çok sayıda el yapımı içeriğe sahip keşfedilebilir bir kara parçası eklememiz gerektiğini çok önceden biliyorduk. Bu içeriğin tek ve büyük bir kara parçasında yer aldığını bilmek, oyuncuların Fallout ve Skyrim’de olduğu gibi keşfedebilecekleri anlamına geliyor.”
Pagliarulo’ya göre amaç, oyuncuların Starfield’ın geliştiricileri tarafından bırakılan sürprizlerle karşılaştıklarını hissetmeleri; bu ister “özel bir hikaye”, ister rastgele karşılaşma, isterse de benzersiz bir eşya olsun. Bu kulağa Starfield’ın prosedürel yayılımından uzak geliyorsa, böyle düşünmekte haklısınız. “Anlıyoruz,” diye ekliyor Pagliarulo. “Rastgele, prosedürel olarak üretilen içerik ile ısmarlama iyilik arasında çok farklı bir hava var. Ve Shattered Space’te kesinlikle bazı prosedürel, tekrarlanabilir içerikler olsa da, bu ısmarlama iyiliğe adanmış bir DLC.”
Uzaylı ana dünyası
(Resim kredisi: Bethesda Game Studios)
Unutulmaz bir DLC’nin nasıl yapılacağını bilen bir stüdyo varsa, o da Bethesda’dır. Fallout 4’ün Far Harbor’ında bizi Mirelurk’un istila ettiği kıyılara, Oblivion’ın Shivering Isles’ında Delilik Diyarı’na veya Skyrim: Dawnguard’da vampir avcısı kalesine götüren Bethesda, yıllar boyunca güçlü bir genişleme dizisi sundu. Her biri yeni mekanlarla genişleyen dünyalar üzerine inşa edildi ve kendi ana oyunlarının deneyimlerini yeni yüzler ve hikayelerle zenginleştirdi. Şimdi, Starfield Shattered Space, Va’runn’kai gezegenindeki gizemli Va’ruun fraksiyonunun hikayesine girmemize izin vererek aynı şeyi takip etmeyi vaat ediyor. Starfield 1.000’den fazla gezegene ev sahipliği yaparken ve rastgele örnekleri için prosedürel teknolojiden yararlanırken, yeni genişlemenin dünyası Fallout ve Skyrim’in keşfini yeniden yakalamak için elle hazırlandı.
“Stüdyo tasarım direktörü Emil Pagliarulo şöyle diyor: “Ana oyunun bu devasa gezegenlerde sistemik ve prosedürel içerik sağlama yönteminin aksine, çok sayıda el yapımı içeriğe sahip keşfedilebilir bir kara parçası eklememiz gerektiğini çok önceden biliyorduk. Bu içeriğin tek ve büyük bir kara parçasında yer aldığını bilmek, oyuncuların Fallout ve Skyrim’de olduğu gibi keşfedebilecekleri anlamına geliyor.”
Pagliarulo’ya göre amaç, oyuncuların Starfield’ın geliştiricileri tarafından bırakılan sürprizlerle karşılaştıklarını hissetmeleri; bu ister “özel bir hikaye”, ister rastgele karşılaşma, isterse de benzersiz bir eşya olsun. Bu kulağa Starfield’ın prosedürel yayılımından uzak geliyorsa, böyle düşünmekte haklısınız. “Anlıyoruz,” diye ekliyor Pagliarulo. “Rastgele, prosedürel olarak üretilen içerik ile ısmarlama iyilik arasında çok farklı bir hava var. Ve Shattered Space’te kesinlikle bazı prosedürel, tekrarlanabilir içerikler olsa da, bu ısmarlama iyiliğe adanmış bir DLC.”
Uzaylı ana dünyası
(Resim kredisi: Bethesda Game Studios)
Va’ruun fraksiyonu etrafında bir deneyim şekillendirmek söz konusu olduğunda “ısmarlama iyilik” uygun geliyor. Constellation’ın bir üyesi olarak evreni keşfederken, Freestar Collective korucularından Birleşik Kolonilere ve hatta ahlaki açıdan belirsiz Crimson Fleet’e kadar bir dizi Starfield fraksiyonunun saflarına katılma şansımız oldu. Öte yandan Va’ruun, çekirdek deneyimde belirgin bir şekilde yok, ancak Starfield, Va’ruun’u Yerleşik Sistemlerdeki en ilgi çekici, gizemli ve sadece garip gruplardan biri haline getirmek için zemin hazırladı. Henüz Va’ruun’a gerçekten yaklaşmadığımız ve Büyük Yılan’a tapınma yöntemlerinin ne olduğunu keşfetmediğimiz için, yalnızca hikaye açısından doldurabileceği boşluklar açısından değil, grubun tuhaf doğası sayesinde de birinci sınıf genişleme malzemesi oluşturuyorlar.
İleriye bakmak
(Resim kredisi: Xbox)
Yaklaşan Bethesda oyunları: Indiana Jones’tan Elder Scrolls 6’ya
Bethesda, Starfield’ın geliştirilmesinin sonunda DLC’de dikkatleri fraksiyona çekmeye karar verdiğinde, ekip Va’ruun’a özgü hissettiren ısmarlama bir ana dünya ve şehir yapmak için yola çıktı. “Va’ruun Hanesi bir fraksiyon olarak ilk yaratıldığında, tartışmalarımızda ve dokümantasyonumuzda, geçmişlerinin oldukça derinlerine indik. Daha doğrusu, genişledik,” diyor Pagliarulo. “Onlar hakkında çok şey biliyorduk, ancak ayrıntılara gerçekten derinlemesine dalmadık. Ama bu üst düzey ayrıntılar bize çok şey anlattı. Va’ruun Hanesi’nin Yerleşik Sistemler’deki tüm insan grupları arasında en “yabancı” olanı olduğunu biliyorduk. Onların izolasyonist, bir anlamda Lovecraftian tarikatına mensup garip insanlar olduklarını biliyorduk. Ve ana gezegenlerinin Va’ruun’kai olduğunu da biliyorduk.”
Pagliarulo, Bethesda’nın Starfield’ın ilk geliştirme günlerinde Va’ruun’kai’nin neye benzediği hakkında “çok konuştuğunu” da ekliyor: “Va’ruun’kai’nin ana gezegenini kâğıt üzerinde hiç detaylandırmamamızın nedenlerinden biri, bir gün, bir şekilde Va’ruun Hanesi’ni oynanabilir bir grup olarak hayata geçirebileceğimizi ummamızdı. Ve oyunculara Va’ruun’kai verebilecektik. Ve nasıl tanımlamak isterseniz tanımlayın, Va’ruun’kai… tuhaf olacaktı. Ama ne kadar garip? Ve ne şekilde tuhaf? Ne yapabiliriz?”
Bu sorular, ana gezegeni Yerleşik Sistemler’de “gerçekten benzersiz” kılma konusunda ekibin yaklaşımını yönlendirdi. Genişleme için dünyayı gerçekten inşa etmeye karar verdiklerinde, yapabileceklerinin sınırlarını test etmeye başladılar. Örneğin, yaratım araçlarında “bir tür ebedi tutulma” veya “cıva havuzları” yapabilirler miydi?
Unutulmaz bir DLC’nin nasıl yapılacağını bilen bir stüdyo varsa, o da Bethesda’dır. Fallout 4’ün Far Harbor’ında bizi Mirelurk’un istila ettiği kıyılara, Oblivion’ın Shivering Isles’ında Delilik Diyarı’na veya Skyrim: Dawnguard’da vampir avcısı kalesine götüren Bethesda, yıllar boyunca güçlü bir genişleme dizisi sundu. Her biri yeni mekanlarla genişleyen dünyalar üzerine inşa edildi ve kendi ana oyunlarının deneyimlerini yeni yüzler ve hikayelerle zenginleştirdi. Şimdi, Starfield Shattered Space, Va’runn’kai gezegenindeki gizemli Va’ruun fraksiyonunun hikayesine girmemize izin vererek aynı şeyi takip etmeyi vaat ediyor. Starfield 1.000’den fazla gezegene ev sahipliği yaparken ve rastgele örnekleri için prosedürel teknolojiden yararlanırken, yeni genişlemenin dünyası Fallout ve Skyrim’in keşfini yeniden yakalamak için elle hazırlandı.
“Stüdyo tasarım direktörü Emil Pagliarulo şöyle diyor: “Ana oyunun bu devasa gezegenlerde sistemik ve prosedürel içerik sağlama yönteminin aksine, çok sayıda el yapımı içeriğe sahip keşfedilebilir bir kara parçası eklememiz gerektiğini çok önceden biliyorduk. Bu içeriğin tek ve büyük bir kara parçasında yer aldığını bilmek, oyuncuların Fallout ve Skyrim’de olduğu gibi keşfedebilecekleri anlamına geliyor.”
Pagliarulo’ya göre amaç, oyuncuların Starfield’ın geliştiricileri tarafından bırakılan sürprizlerle karşılaştıklarını hissetmeleri; bu ister “özel bir hikaye”, ister rastgele karşılaşma, isterse de benzersiz bir eşya olsun. Bu kulağa Starfield’ın prosedürel yayılımından uzak geliyorsa, böyle düşünmekte haklısınız. “Anlıyoruz,” diye ekliyor Pagliarulo. “Rastgele, prosedürel olarak üretilen içerik ile ısmarlama iyilik arasında çok farklı bir hava var. Ve Shattered Space’te kesinlikle bazı prosedürel, tekrarlanabilir içerikler olsa da, bu ısmarlama iyiliğe adanmış bir DLC.”
Uzaylı ana dünyası
(Resim kredisi: Bethesda Game Studios)
Va’ruun fraksiyonu etrafında bir deneyim şekillendirmek söz konusu olduğunda “ısmarlama iyilik” uygun geliyor. Constellation’ın bir üyesi olarak evreni keşfederken, Freestar Collective korucularından Birleşik Kolonilere ve hatta ahlaki açıdan belirsiz Crimson Fleet’e kadar bir dizi Starfield fraksiyonunun saflarına katılma şansımız oldu. Öte yandan Va’ruun, çekirdek deneyimde belirgin bir şekilde yok, ancak Starfield, Va’ruun’u Yerleşik Sistemlerdeki en ilgi çekici, gizemli ve sadece garip gruplardan biri haline getirmek için zemin hazırladı. Henüz Va’ruun’a gerçekten yaklaşmadığımız ve Büyük Yılan’a tapınma yöntemlerinin ne olduğunu keşfetmediğimiz için, yalnızca hikaye açısından doldurabileceği boşluklar açısından değil, grubun tuhaf doğası sayesinde de birinci sınıf genişleme malzemesi oluşturuyorlar.
İleriye bakmak
(Resim kredisi: Xbox)
Yaklaşan Bethesda oyunları: Indiana Jones’tan Elder Scrolls 6’ya
Bethesda, Starfield’ın geliştirilmesinin sonunda DLC’de dikkatleri fraksiyona çekmeye karar verdiğinde, ekip Va’ruun’a özgü hissettiren ısmarlama bir ana dünya ve şehir yapmak için yola çıktı. “Va’ruun Hanesi bir fraksiyon olarak ilk yaratıldığında, tartışmalarımızda ve dokümantasyonumuzda, geçmişlerinin oldukça derinlerine indik. Daha doğrusu, genişledik,” diyor Pagliarulo. “Onlar hakkında çok şey biliyorduk, ancak ayrıntılara gerçekten derinlemesine dalmadık. Ama bu üst düzey ayrıntılar bize çok şey anlattı. Va’ruun Hanesi’nin Yerleşik Sistemler’deki tüm insan grupları arasında en “yabancı” olanı olduğunu biliyorduk. Onların izolasyonist, bir anlamda Lovecraftian tarikatına mensup garip insanlar olduklarını biliyorduk. Ve ana gezegenlerinin Va’ruun’kai olduğunu da biliyorduk.”
Pagliarulo, Bethesda’nın Starfield’ın ilk geliştirme günlerinde Va’ruun’kai’nin neye benzediği hakkında “çok konuştuğunu” da ekliyor: “Va’ruun’kai’nin ana gezegenini kâğıt üzerinde hiç detaylandırmamamızın nedenlerinden biri, bir gün, bir şekilde Va’ruun Hanesi’ni oynanabilir bir grup olarak hayata geçirebileceğimizi ummamızdı. Ve oyunculara Va’ruun’kai verebilecektik. Ve nasıl tanımlamak isterseniz tanımlayın, Va’ruun’kai… tuhaf olacaktı. Ama ne kadar garip? Ve ne şekilde tuhaf? Ne yapabiliriz?”
Bu sorular, ana gezegeni Yerleşik Sistemler’de “gerçekten benzersiz” kılma konusunda ekibin yaklaşımını yönlendirdi. Genişleme için dünyayı gerçekten inşa etmeye karar verdiklerinde, yapabileceklerinin sınırlarını test etmeye başladılar. Örneğin, yaratım araçlarında “bir tür ebedi tutulma” veya “cıva havuzları” yapabilirler miydi?