Moria’yı Yapmak: Yüzüklerin Efendisi RPG ve D&D için yeni kitabın arkasında

Moria’yı geri almak şu sıralar moda gibi görünüyor. Bu cüce kalesini geri almanızı sağlayacak bir Yüzüklerin Efendisi video oyununun yanı sıra, Khazad-dÛm’un derinliklerine inen bir masaüstü maceramız da olacak. Ve bunda şaşılacak bir şey yok. Sallanan baltalarla dolu zorunlu bir koridordan başka bir şey bulunmayan bu zindan, mükemmel bir zindandır.

Yine de her iki proje de madenlere çok farklı bir yaklaşım sergiliyor. Yüzüklerin Efendisi: Moria’ya Dönüş’ü oynamak Orta Dünya Minecraft’ı gibi hissettirirken, ‘Through the Doors of Durin’ (Free League tarafından geliştirilen, en iyi masaüstü RPG’lerden bazılarına sahip bir stüdyo) daha uğursuz bir şeye dokunuyor. Tolkien’in yazılarında bu koridorlarda sessiz bir korku var ve bu kitap bu tedirginlikten en iyi şekilde yararlanıyor. Moria’yı sadece bir kostüm olarak giymekle kalmıyor; Tolkein’in romanlarının bilinen yüksek ama yine de ayakları yere basan gerçekliğine dokunuyor.

Tek Yüzük tasarımcısı Francesco Nepitello, Yüzüklerin Efendisi RPG’si ve D&D yan ürünü için bu eklenti hakkında sohbet ederken bana “Nazgul gibi devasa uçan bir yaratığa sahip olabileceğiniz bir dünya olsa bile, uçarken gittikleri hızı düşünmek zorundasınız” diyor. “Kuralları var.”

Sonuç olarak, şu anda geç bağışlar için mevcut olan ve kayıp bir Tolkien el yazması gibi görünen bir kaynak kitap ortaya çıktı.

Gri alan

Moria - Durin'in Kapılarından'dan iç mekan çizimleri

(Resim kredisi: Free League)

Proje, Yoldaşlık’ın yolculuğunun bir tekrarı gibi hissetmekten nasıl kaçınıyor? Öncelikle, Moria: Durin’in Kapılarından (ya da D&D versiyonunu alacaksanız ‘Moria: Khazad-dÛm’un Gölgesi’) Gandalf’ın bölüğünü madenlere götürmesinden çok önce geçiyor. Balin’in talihsiz görevinden de birkaç on yıl önce geçiyor ve bu da kitabın aşırı ‘sevimli’ hissetmesini engelliyor – ekip, kitabın yerleşik kanona uymasını sağlamak konusunda çok dikkatli davranmış. Gerçekten de, Özgür Birlik, grubunuzun kendilerini Moria’da bulmaları için Orta Dünya’nın ilmine girmeyen çeşitli nedenler sunuyor.

“Oraya gidip [mevcut hikayeleri] karıştırmazsınız. Ancak Balin için bir keşif gezisi olarak çalışıyor olmanız tamamen mümkündür” Nepitello görüşünü açıklamak için şöyle diyor. “Balin ve Erebor cücelerinin oraya gitmesi temelde yasaktı, ancak bu bazılarının yasağı delmeye çalışmadığı anlamına gelmiyor, özellikle de başka birini göndererek… J.R.R. Tolkien’in bıraktığı gri alanların sağladığı muhteşem fırsat zenginliği bu.”

Uzun bir yol

Çok sayıda cüce Balin'in mezarı başında yas tutuyor

(Resim kredisi: Free League)

Tek Yüzük’ün ilk baskısını saymazsak, bir Moria genişleme paketi yaklaşık 10 yıldır üzerinde çalışılıyordu. O zamanlar, tüm karakterlerin sonunda öldüğü Call of Cthulhu benzeri bir macera ortaya atılıyordu.

Aynı şekilde, kitap okuyucuların yüzeyin altında var olan kendi isimsiz dehşetlerini yaratmalarına izin veriyor, böylece karakterleriniz zaten gördüklerimizin ötesinde korkacak bir şeylere sahip oluyor. Ne de olsa, “dünyanın derin yerlerinde Orklardan daha eski ve daha iğrenç şeyler var.” Gandalf aslında kitapta bu canavarları ima ediyor ama ne oldukları hakkında ayrıntılı bilgi vermiyor, yani bu konuda dünya sizin istiridyeniz.

Temel olarak amaç, bir araya getirilmiş hayran kurgusundan ziyade ortamın tarihinin bir parçası olduğunuzu hissetmenize yardımcı olmaktır.

Tolkien’in çalışmaları fraktal bir görüntüye çok benzer. Her yakınlaştırdığınızda daha fazla şey keşfedersiniz.

Francesco Nepitello

“Moria pek çok açıdan bir kum havuzu” diye açıklıyor Nepitello. “Yani tek bir hikaye anlatmıyoruz. Moria’ya girip tekrar çıkan ve balrogla karşılaşıp karşılaşmadıkları belli olmayan bir maceracı grubunun hikayesini anlatmıyoruz. Kullanılabilecek pek çok farklı yer, pek çok farklı potansiyel karşılaşma, Moria’nın farklı sakinleri arasında pek çok farklı dinamik sunuyoruz. Yani keşfedilecek çok şey var ve sadece fiziksel olarak demek istemiyorum… Tüm ek, onunla ne yapacağınızla ilgili. Birinden aldığınız bir görevle mi oraya gittiğiniz, yoksa oraya gitmek için kişisel bir nedeniniz mi olduğu, [ya da] belki de başka bir yol bulamadığınız için oraya gitmek zorunda olduğunuzla ilgili birkaç yönergenin verildiği bir açılış bölümü var, tıpkı Yüzük Kardeşliği’nin yapmak zorunda olduğu gibi… Kanona çok ama çok sadık olan birkaç neden sunuyoruz.”

Haritası çıkarılamayan bir yer

Moria - Durin'in Kapılarından'dan iç mekan çizimleri

(Resim kredisi: Free League)

Nepitello’nun dediği gibi, “Tolkien’in çalışmaları fraktal bir görüntüye çok benziyor. Her yakınlaştırdığınızda daha fazla şey keşfediyorsunuz.” Moria’nın bu ekteki tasarımının ardındaki niyet de buydu. Kalenin bazı kısımları taştan yapılmış olsa da (Batı veya Doğu Kapısı gibi), çok azı taştan yapılmıştır. Bu, birçok yeri istediğiniz yere ve hikayenize uygun olan yere yerleştirmenize olanak tanır.

Nepitello ve Özgür Birlik ekibi için bu belirsizlik çok önemliydi. Evet, Moria klasik bir fantezi zindanına olabildiğince yakın. Ancak ölçeğini satmanın en iyi yolu ince ayrıntıları atlamaktır.

Moria’yı kişiselleştirmeyi size bırakarak, çok büyük, neredeyse bilinemez bir yer fikrine daha yakın olacaktır

Francesco Nepitello

“Oyunculara her şeyi anlatmak zorunda değiliz” diyor. “Moria’yı kişiselleştirmeyi size bırakarak, çok büyük, neredeyse bilinemez bir yer fikrine daha yakın olacak. Aksi takdirde, her şeyi düzeltirseniz, [ortada] hiçbir gizem kalmaz… Moria bilinemez, haritası çıkarılamaz.”

İronik bir şekilde, Moria’nın “haritasız” olmasına yönelik bu adanmışlık ekip için bir tür baş ağrısı yarattı. Bir harita istiyorlardı ve oyuncuların da isteyeceğini biliyorlardı… ancak bir harita oluşturmak ortamın gizemini tehlikeye atabilirdi.

Nepitello bunu bir sorundan ziyade bir fırsat olarak görüyor gibi görünüyor. Şimdiye kadar Moria’yı tasvir eden pek çok güzel illüstrasyon olduğunu, ancak bunlardan çok azının mesafeler açısından ‘doğru’ olduğunu söylüyor. Burada bunu düzeltmek ve oyuncuların boşlukları istedikleri gibi doldurabilecekleri kadar belirsiz tutmak için bir şans vardı. Birçok Dungeons and Dragons kitabının benimsediği yaklaşıma benziyor; önemli kısımlar işaretlenmiş, ancak aralarda doldurmanız için bolca boş alan var.

Arkadaşınızla konuşun ve girin

Moria - Durin'in Kapılarından'dan iç mekan çizimleri

(Resim kredisi: Free League)

Moria, The One Ring second edition ve onun D&D muadili The Lord of the Rings Roleplaying için üçüncü genişleme paketidir. Macera odaklı Tales of the Lone-Lands’den çok Ruins of the Lost Realm ile ortak yönleri vardır; önceden yazılmış bir hikaye sunmak yerine Khazad-dÛm’da kendi maceralarınızı yaratmanız için size araçlar sunar.

Dürüst olmak gerekirse bu, Free League’in Orta Dünya’ya nasıl baktığının iyi bir örneği; Nepitello ile yaptığım görüşmede ekibin Tolkien’in eserine son derece saygılı davrandığı açıktı. Yaptıkları her şeyin hem ruh hem de ton açısından kaynak malzemeye mümkün olduğunca yakın olmasını istiyorlar. RPG’nin sanatının Demir Çağı Avrupa’sından bu kadar ilham almasının nedeni de bu; Tolkien Vikinglerden, Anglo Saksonlardan ve onların efsanelerinden çok ilham almış.

Tek Yüzük Başlangıç Seti’nin tartışmasız en iyi RPG başlangıç kutularından biri olmasının nedeni de budur. Orta Dünya’yı çok az kişinin anladığı gibi anlıyor. Hatta The One Ring ve Lord of the Rings Roleplaying’in Tolkien hayranlarının her zaman istediği RPG’ler olduğunu söyleyecek kadar ileri gidebiliriz. Şimdiye kadar gördüklerime göre Moria da farklı olmayacak gibi görünüyor.

Kampanyaya özel eşyaları şimdi almak için geç bir bağışla katılabilirsiniz. Diğer masaüstü RPG’lere gelince, en iyi teklifler için D&D Black Friday fırsatları veya Black Friday masa oyunu fırsatları rehberimize göz atmayı unutmayın.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Merhaba, benim adım Frenk Rodriguez. Yazım aracılığıyla net ve etkili bir şekilde iletişim kurma konusunda güçlü bir yeteneğe sahip deneyimli bir yazarım. Oyun endüstrisi hakkında derin bir anlayışa sahibim ve en son trendler ve teknolojiler konusunda güncel kalıyorum. Detay odaklıyım ve oyunları doğru bir şekilde analiz edip değerlendirebiliyorum ve işime tarafsızlık ve adaletle yaklaşıyorum. Ayrıca yazılarıma ve analizlerime yaratıcı ve yenilikçi bir bakış açısı getiriyorum, bu da rehberlerimi ve incelemelerimi okuyucular için ilgi çekici ve ilgi çekici kılmaya yardımcı oluyor. Genel olarak, bu nitelikler, oyun endüstrisinde güvenilir ve güvenilir bir bilgi ve içgörü kaynağı olmamı sağladı.