İşte Nightdive’ın bilimkurgu FPS klasiğinin yeniden yapımında “System Shock’a korkuyu nasıl geri getirdiği”

Nightdive asil bir misyona sahip bir stüdyo: unutulmuş retro oyunların haklarını almak, onları modern donanımlarda oynanabilecek şekilde yeniden biçimlendirmek ve sırayla hem yeni hem de eski izleyicilerle buluşturmak. Ancak kurucu ortak ve yönetmen Stephen Kick için bu yolculuk şu anda bulunduğu yerden çok uzakta başlamadı.

“System Shock 2, Nightdive’ın piyasaya sürdüğü ilk oyundu,” diyor 2012’de 1999 tarihli bir klasiği bulup oynama çabası hakkında. “Bu noktada geçmiş bir döneme ait bir korku video oyunu başyapıtı. Ama evet, genel olarak korku video oyunları her zaman kişisel DNA’mın büyük bir parçası olmuştur.” Ne de olsa Stephen King’in adını almış, korku düşkünü ebeveynleri tarafından EC çizgi romanları ve HP Lovecraft’ın eserleriyle beslenerek büyütülmüş. Kick’in benimsemekten gurur duyduğu, kendi kendini gerçekleştiren bir kehanet gibi görünüyor.

Nightdive’ın System Shock yeniden yapımı, 2023’teki PC sürümünün ardından bu hafta başında konsollarda piyasaya sürülerek bunun kanıtı oldu. Oyun, Looking Glass Studios’un 1994 tarihli orijinaline kıyasla daha korkunç, daha dehşet verici ve tamamen geliştirilmiş bir FPS deneyimi sunuyor ve Kick’e göre, korku unsurlarına eğilmek başarısı için çok önemliydi.

Tekno ucubeler

System Shock incelemesi

(Resim kredisi: Nightdive Studios)

Ürkütücü şeyler kan ve bağırsaktan daha fazlasıdır, ancak Kick bunu başlamak için harika bir yer buldu. Nightdive’ın System Shock’un yeniden yapımında hedeflediği tasarım ve ortam değişiklikleri için “Ekibe ifade ettiğim şeylerden biri çok fazla kan olması gerektiğiydi,” diyor.

“Orijinalinde bile yerde cesetler vardı. Pikselleştirilmiş sprite’lar ama yine de kan var, kesik kafalar buluyorsunuz, kafatasları buluyorsunuz, kemikler buluyorsunuz. İç organları görmek istediğimi, Dead Space seviyelerinde katliam görmek istediğimi [söylemiştim] ve biz bunu gerçekten en uç noktaya taşıdık.” Kick, “atmosfer, bir uzay istasyonunda, tamamen izole edilmiş ve yalnız bir şekilde uyanmanın verdiği o korkunç his, tek arkadaşınız ya yerde parçalanmış halde yatan mürettebat arkadaşlarınızın cesetleri ya da sizi avlayan intikamcı cyborglar olarak etrafta dolaşan cesetler” diyor. “Korkuyu özellikle System Shock’a geri getirdik ve bu da muhtemelen her şeyden çok ışıklandırma, ambiyans ve müziğin bir kombinasyonuna bağlıydı.”

Cyberscares

darkwebSTREAMER

(Resim kredisi: Biz Hep Ormanda Yaşadık)

darkwebSTREAMER hepimizin içindeki röntgenci korku hayranını sorgulayan bir “anlatı roguelike”

Nightdive asil bir misyona sahip bir stüdyo: unutulmuş retro oyunların haklarını almak, onları modern donanımlarda oynanabilecek şekilde yeniden biçimlendirmek ve sırayla hem yeni hem de eski izleyicilerle buluşturmak. Ancak kurucu ortak ve yönetmen Stephen Kick için bu yolculuk şu anda bulunduğu yerden çok uzakta başlamadı.

Ayrıca oku  Forza Motorsport'ta nasıl daha hızlı kredi kazanılır?

“System Shock 2, Nightdive’ın piyasaya sürdüğü ilk oyundu,” diyor 2012’de 1999 tarihli bir klasiği bulup oynama çabası hakkında. “Bu noktada geçmiş bir döneme ait bir korku video oyunu başyapıtı. Ama evet, genel olarak korku video oyunları her zaman kişisel DNA’mın büyük bir parçası olmuştur.” Ne de olsa Stephen King’in adını almış, korku düşkünü ebeveynleri tarafından EC çizgi romanları ve HP Lovecraft’ın eserleriyle beslenerek büyütülmüş. Kick’in benimsemekten gurur duyduğu, kendi kendini gerçekleştiren bir kehanet gibi görünüyor.

Nightdive’ın System Shock yeniden yapımı, 2023’teki PC sürümünün ardından bu hafta başında konsollarda piyasaya sürülerek bunun kanıtı oldu. Oyun, Looking Glass Studios’un 1994 tarihli orijinaline kıyasla daha korkunç, daha dehşet verici ve tamamen geliştirilmiş bir FPS deneyimi sunuyor ve Kick’e göre, korku unsurlarına eğilmek başarısı için çok önemliydi.

Tekno ucubeler

(Resim kredisi: Nightdive Studios)

Ürkütücü şeyler kan ve bağırsaktan daha fazlasıdır, ancak Kick bunu başlamak için harika bir yer buldu. Nightdive’ın System Shock’un yeniden yapımında hedeflediği tasarım ve ortam değişiklikleri için “Ekibe ifade ettiğim şeylerden biri çok fazla kan olması gerektiğiydi,” diyor.

Sistem Şoku

“Orijinalinde bile yerde cesetler vardı. Pikselleştirilmiş sprite’lar ama yine de kan var, kesik kafalar buluyorsunuz, kafatasları buluyorsunuz, kemikler buluyorsunuz. İç organları görmek istediğimi, Dead Space seviyelerinde katliam görmek istediğimi [söylemiştim] ve biz bunu gerçekten en uç noktaya taşıdık.” Kick, “atmosfer, bir uzay istasyonunda, tamamen izole edilmiş ve yalnız bir şekilde uyanmanın verdiği o korkunç his, tek arkadaşınız ya yerde parçalanmış halde yatan mürettebat arkadaşlarınızın cesetleri ya da sizi avlayan intikamcı cyborglar olarak etrafta dolaşan cesetler” diyor. “Korkuyu özellikle System Shock’a geri getirdik ve bu da muhtemelen her şeyden çok ışıklandırma, ambiyans ve müziğin bir kombinasyonuna bağlıydı.”

Cyberscares

(Resim kredisi: Biz Hep Ormanda Yaşadık)

darkwebSTREAMER hepimizin içindeki röntgenci korku hayranını sorgulayan bir “anlatı roguelike”

System Shock incelemesi

Müzikal açıdan orijinalinden çok farklı. Looking Glass, kahramanının kapana kısılmışlığının dehşetinden çok fütüristik bir bilim kurgu macerası hissi uyandırıyordu. 1994 yapımı oyunun müziklerini Kick “iyimser” ve “neredeyse erken dönem tekno müzikleri gibi” olarak tanımlıyor. Bizim getirdiğimiz müzikler ise kesinlikle daha çok ambiyansa, bir filmde ya da Resident Evil veya Silent Hill gibi çağdaş bir oyunda [duymaya] alışık olduğunuz türden orkestral bir korku müziğine dayanıyor.” Tüm bunların yankılanan metal levha tünellerle eşleştirildiğini ve makine gürültüsünün köşedeki bir şeyin sesini maskeleyerek uzayıp gittiğini hayal edin.

“Dehşet kesinlikle zorlamak istediğimiz bir şeydi – istasyonda gerçekten korkunç bir şey oldu. Sizi bunu yaşamak zorunda kalan insanların yerine koymak istedik. Ve bence, bilirsiniz, çalışmak zorunda olduğumuz teknolojik avantajlar ve elimizdeki araçlar göz önüne alındığında, bence bu sınırı zorladık.” Oynanış açısından ise System Shock’un yeniden yapımı asla rotasından çok fazla sapmıyor. Hâlâ birinci şahıs nişancı oyunu, uzayda hayatta kalma korkusuyla buluşuyor, ancak tank kontrolleri fare görünümüyle değiştirilmiş ve hikâye anlatımını zenginleştirmek ve sıkılaştırmak için daha fazla ses dosyası eklenmiş.

GamesRadar+ Bültenine kaydolun

Haftalık özetler, sevdiğiniz topluluklardan hikayeler ve daha fazlası

Ayrıca oku  Fort Solis geliştiricileri Netflix nesli için nasıl bir bilimkurgu gerilim filmi yaptı?

Diğer Future markalarından haberler ve tekliflerle benimle iletişime geçinGüvenilen ortaklarımız veya sponsorlarımız adına bizden e-posta alınBilgilerinizi göndererek Hüküm ve Koşulları ve Gizlilik Politikasını kabul etmiş ve 16 yaşında veya daha büyüksünüz.

Geleceğe sıçrama

(Resim kredisi: Nightdive Studios)

Korku kavramının sürekli değişen bir canavar olduğu ve zamanın herhangi bir noktasında toplumsal korkuları kitlelere yansıtmak için esneyip büküldüğü düşünüldüğünde, Nightdive’ın 30 yıllık System Shock’un temalarını en azından biraz değiştirmiş olmasını bekleyebilirsiniz. Ancak vücut korkusu, vahşet ve atmosferik gerilime daha sıkı odaklanmanın yanı sıra, oyun tematik korkularının bugün hala geçerli olduğunu göstermek için üzerine basıyor.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Merhaba, benim adım Frenk Rodriguez. Yazım aracılığıyla net ve etkili bir şekilde iletişim kurma konusunda güçlü bir yeteneğe sahip deneyimli bir yazarım. Oyun endüstrisi hakkında derin bir anlayışa sahibim ve en son trendler ve teknolojiler konusunda güncel kalıyorum. Detay odaklıyım ve oyunları doğru bir şekilde analiz edip değerlendirebiliyorum ve işime tarafsızlık ve adaletle yaklaşıyorum. Ayrıca yazılarıma ve analizlerime yaratıcı ve yenilikçi bir bakış açısı getiriyorum, bu da rehberlerimi ve incelemelerimi okuyucular için ilgi çekici ve ilgi çekici kılmaya yardımcı oluyor. Genel olarak, bu nitelikler, oyun endüstrisinde güvenilir ve güvenilir bir bilgi ve içgörü kaynağı olmamı sağladı.