İşte A Quiet Place’in nasıl olduğu: The Road Ahead, Alien: Isolation’dan ilham alarak “oyuncunun her hareketine sonik olarak yanıt veren” bir gizlilik korku oyunu yaratıyor

Sessiz Bir Yer’in dünyasında: The Road Ahead’in dünyasında duyusal yoksunluk hem bir engel hem de bir avantaj. Oyun uyarlaması, aynı adı taşıyan mevcut iki Paramount Pictures filmi arasında geçiyor ve Dünya, avlarını yalnızca ses kullanarak avlayan gürültüye duyarlı yaratıklar tarafından istila ediliyor. Gürültü ve sessizlik arasında kontrast yaratmak her büyük korku filminde dehşet verici bir öncül oluşturur, ancak bir oyun mekaniği olarak, anlaşılır bir şekilde adil bir zorluk teşkil eder. Neyse ki İtalyan geliştirici Stormind Games bu zorluğun üstesinden geliyor.

Baş oyun tasarımcısı Manuel Moavero, “Ana hedeflerden biri, klasik gizlilik korku oyunlarına kıyasla yeni bir şey getirirken, filmlerde oluşturulan atmosfere ve kurallara sadık bir deneyim yaratmaktı” diyor. “Oyunumuzda oyuncu görüşten ziyade sesten saklanmalı, bu da bizi iki temel mekaniği tanıtmaya yöneltti: ‘ses örtüsü’ kavramı veya her ortamın doğal ses basıncı ve bunun yoğunluğunu ölçen ‘phonometer’. Oyuncunun çevresindeki dünyayla etkileşimi bu unsurlar etrafında dönüyor ve yaratıklarla yüzleşirken farklı bir yaklaşım sunuyor.”

Stormind’in “ayrı bir hikayeyi keşfederken aile ve kayıp gibi filmlerin ana temalarını onurlandırmaya” olan bağlılığı, Remothered stüdyosunun deneyimi erişilebilir ancak formuna sadık tutmasına olanak tanıyor. Ama beni en çok bu benzersiz ses sistemi etkiledi. Alien: Isolation’ın mikrofon izleme mekaniğinden esinlenildiğini zaten biliyoruz; yani yaratıklar siz onları göremeseniz ya da duyamasanız bile sizi duyabiliyor. Ancak en iyi hayatta kalma korku oyunlarından birini yapmak için bundan daha fazlası gerekiyor ve temel mihenk taşlarını ortaya çıkarma süreci çok önemli bir yerde başladı: filmlerin kendisinde.

Karanlıktaki Fısıltılar

Korku oyunu A Quiet Place'te kırmızı ışıkla kaplı bir yolun ekran görüntüsü: The Road Ahead.

(Resim kredisi: Stormind Games)Nowhere boys

Hiçbir yer

(Resim kredisi: Midnight Forge Ltd)

Yakında çıkacak olan bu “hardcore dedektiflik korku” oyunu, Alan Wake 2’nin LA Noire ile buluşması gibi görünüyor, ancak mücadele edilecek intikamcı İskandinav tanrıları var

Anlaşıldığı kadarıyla Stormind, The Road Ahead’e kaynak malzemeye titizlikle ve ayrıntılı bir saygı göstererek yaklaşmış. Stormind CEO’su ve kurucu ortağı Antonio Cannata, “İlk iki filmi kare kare analiz ederek, kapsamlı notlar alarak ve A Quiet Place’i tanımlayan temel temaları ve durumları ortaya çıkararak işe başladık” diye hatırlıyor. Geliştirici buradan iki temel tematik sütun çıkarmayı başardı: “‘Sessiz kal’ hayatta kalma kuralı ile acımasız yaratıklar ve onların yetenekleri.”

Sessiz Bir Yer’in dünyasında: The Road Ahead’in dünyasında duyusal yoksunluk hem bir engel hem de bir avantaj. Oyun uyarlaması, aynı adı taşıyan mevcut iki Paramount Pictures filmi arasında geçiyor ve Dünya, avlarını yalnızca ses kullanarak avlayan gürültüye duyarlı yaratıklar tarafından istila ediliyor. Gürültü ve sessizlik arasında kontrast yaratmak her büyük korku filminde dehşet verici bir öncül oluşturur, ancak bir oyun mekaniği olarak, anlaşılır bir şekilde adil bir zorluk teşkil eder. Neyse ki İtalyan geliştirici Stormind Games bu zorluğun üstesinden geliyor.

Ayrıca oku  Zenless Zone Zero'da nasıl reroll yapılır ve yapmaya değer mi?

Baş oyun tasarımcısı Manuel Moavero, “Ana hedeflerden biri, klasik gizlilik korku oyunlarına kıyasla yeni bir şey getirirken, filmlerde oluşturulan atmosfere ve kurallara sadık bir deneyim yaratmaktı” diyor. “Oyunumuzda oyuncu görüşten ziyade sesten saklanmalı, bu da bizi iki temel mekaniği tanıtmaya yöneltti: ‘ses örtüsü’ kavramı veya her ortamın doğal ses basıncı ve bunun yoğunluğunu ölçen ‘phonometer’. Oyuncunun çevresindeki dünyayla etkileşimi bu unsurlar etrafında dönüyor ve yaratıklarla yüzleşirken farklı bir yaklaşım sunuyor.”

Stormind’in “ayrı bir hikayeyi keşfederken aile ve kayıp gibi filmlerin ana temalarını onurlandırmaya” olan bağlılığı, Remothered stüdyosunun deneyimi erişilebilir ancak formuna sadık tutmasına olanak tanıyor. Ama beni en çok bu benzersiz ses sistemi etkiledi. Alien: Isolation’ın mikrofon izleme mekaniğinden esinlenildiğini zaten biliyoruz; yani yaratıklar siz onları göremeseniz ya da duyamasanız bile sizi duyabiliyor. Ancak en iyi hayatta kalma korku oyunlarından birini yapmak için bundan daha fazlası gerekiyor ve temel mihenk taşlarını ortaya çıkarma süreci çok önemli bir yerde başladı: filmlerin kendisinde.

Sessiz Bir Yer: The Road Ahead ekran görüntüsünde Alex bir el feneri tutuyor ve onu metruk bir evin etrafında parlatıyor.

Karanlıktaki Fısıltılar

(Resim kredisi: Stormind Games)Nowhere boys

(Resim kredisi: Midnight Forge Ltd)

Yakında çıkacak olan bu “hardcore dedektiflik korku” oyunu, Alan Wake 2’nin LA Noire ile buluşması gibi görünüyor, ancak mücadele edilecek intikamcı İskandinav tanrıları var

Anlaşıldığı kadarıyla Stormind, The Road Ahead’e kaynak malzemeye titizlikle ve ayrıntılı bir saygı göstererek yaklaşmış. Stormind CEO’su ve kurucu ortağı Antonio Cannata, “İlk iki filmi kare kare analiz ederek, kapsamlı notlar alarak ve A Quiet Place’i tanımlayan temel temaları ve durumları ortaya çıkararak işe başladık” diye hatırlıyor. Geliştirici buradan iki temel tematik sütun çıkarmayı başardı: “‘Sessiz kal’ hayatta kalma kuralı ile acımasız yaratıklar ve onların yetenekleri.”

A Quiet Place’in sinematik DNA’sının kilit bir faktör olmasıyla birlikte, The Road Ahead’in anlatı odaklı, birinci şahıs hayatta kalma korku macerası şekillenmeye başladı. “Baştan sona doğrusal bir bölümler dizisi şeklinde ilerliyor” diye açıklıyor Moavero, “ancak bölümler içindeki [anlar], keşif bölgeleri, bulmacalar ve hatta yaratıklarla yakın karşılaşmaların olduğu aşamalar, oyuncunun farklı yaklaşımlar ve stratejiler seçmesine olanak tanıyor.” Bu, en iyi hayatta kalma korku oyunlarının çoğuna benziyor ve Amnesia: The Dark Descent ve Outlast gibi saklambaç oyunlarıyla eşleştirildiğinde, Stormind’in tarifi, hem bir irfan faktörü hem de önemli bir oyun kancası olarak sinematik ses ortamına yaslanmaya hazır görünüyor.

Moavero, “Sessizlik kavramı üzerinde çok düşündük ve sonunda [ses ve ses eksikliği] arasındaki ilişkiyi göreceli bir gerçeklik olarak ele aldık” diyor. “Ses tasarımı açısından ‘ses örtüsü’ kavramını ve bunu yönetecek aracı (phonometer) geliştirmenin ötesinde, oyuncunun her hareketine sonik olarak yanıt veren bir dünya yaratmaya odaklandık.” Bu da attığınız her adımın, her eşya etkileşiminin, mikrofona verdiğiniz her nefesin yaşamla ölüm arasındaki fark olabileceği anlamına geliyor. Moavero, “Oyuncu tarafından üretilen gürültü miktarı, yönetilmesi ve kontrol edilmesi gereken bir kaynak olarak etkili bir şekilde çalışıyor” diye açıklıyor. “Ürettikleri veya kaçındıkları gürültüye bağlı olarak, oyuncu daha fazla veya daha az manevra alanı ve hareket özgürlüğü kazanacak – bu da yaratıklarla yakın karşılaşmalar sırasında çok önemli olacak.”

Ayrıca oku  Arcane 2. sezonun biraz kanon sorunu var - ancak 13 yıllık bir League of Legends emektarı olarak bunu umursamıyorum

Sessiz tonlar

(Resim kredisi: Saber Interactive)

Ana hedeflerden biri, klasik gizlilik korku oyunlarına kıyasla yeni bir şey getirirken, filmlerde oluşturulan atmosfere ve kurallara sadık bir deneyim yaratmaktı.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Merhaba, benim adım Frenk Rodriguez. Yazım aracılığıyla net ve etkili bir şekilde iletişim kurma konusunda güçlü bir yeteneğe sahip deneyimli bir yazarım. Oyun endüstrisi hakkında derin bir anlayışa sahibim ve en son trendler ve teknolojiler konusunda güncel kalıyorum. Detay odaklıyım ve oyunları doğru bir şekilde analiz edip değerlendirebiliyorum ve işime tarafsızlık ve adaletle yaklaşıyorum. Ayrıca yazılarıma ve analizlerime yaratıcı ve yenilikçi bir bakış açısı getiriyorum, bu da rehberlerimi ve incelemelerimi okuyucular için ilgi çekici ve ilgi çekici kılmaya yardımcı oluyor. Genel olarak, bu nitelikler, oyun endüstrisinde güvenilir ve güvenilir bir bilgi ve içgörü kaynağı olmamı sağladı.