“Herkesin hoşuna gitmeyebilir ama ne hoşuna gider ki?”: Starfield Shattered Space piyasaya sürülürken Bethesda oyuncuların fikirlerini söylemesinin önemi üzerine düşünüyor

Starfield’ın piyasaya sürülmesi: Shattered Space Bethesda Game Studios için bir dönüm noktası. Uzay-zamandaki anormal bir kırılmanın House Va’ruun’a ölümcül bir inişe yol açtığı bilim-kurgu destanının bir sonraki bölümünü yazmak için bir yıl süren çabanın doruk noktası. Artık Yerleşik Sistemler’i evi olarak gören oyuncular için bu genişleme Starfield’ın nasıl gelişmeye devam edeceğini daha iyi anlamak için bir fırsat; Bethesda’nın son çabasından biraz soğuyanlar için ise stüdyonun ana oyuna yöneltilen eleştirilere nasıl yanıt verdiğini görmek için bir an.

Bethesda’nın Starfield ile üstlendiği on yıllık geliştirme yolculuğu ve ardından gelen bölücü lansman göz önüne alındığında, bu deneyimin stüdyo üzerindeki etkisini daha iyi anlamak istedim. Tasarım direktörü Emil Pagliarulo ile konuşurken, Starfield’ın geliştirilmesinin Bethesda’ya gelecekteki projelere taşıyacağını düşündüğü ne öğrettiğini sordum. Cevabı ne oluyor? “Hayranlar gerçekten, gerçekten, gerçekten The Elder Scrolls 6’yı istiyor.”

Şaka yapıyor ama bence bu yanıt Bethesda’nın üzerinde sürekli dolaşan beklenti hayaletine işaret ediyor. Yeni bir IP’nin geliştirilmesi her zaman iddialı, yıkıcı bir girişim olacaktı – özellikle de yeni bir Elder Scrolls veya Fallout’un algılanan maliyeti söz konusu olduğunda. Ancak Pagliarulo Starfield’ın doğru yörüngeyi izlediğinden emin. “Bence Starfield pek çok açıdan Bethesda’nın bugüne kadar yaptığı en zor şey. Kendimizi tamamen farklı bir şey yapmaya zorladık. Bir Xbox’a hayal edilebilecek en büyük, en zengin uzay simülasyonu RPG’sini sıkıştırmak. Bunu başarmış olmamız Starfield’ı teknik bir mucize haline getiriyor. Aynı zamanda, pek çok açıdan, şimdiye kadar yaptığımız en iyi oyun. Ama bizim için en önemlisi, Starfield’ın kendine özgü bir kişiliği var ve artık Fallout ve Elder Scrolls’un hemen yanında yer alıyor.”

Starfield’ın piyasaya sürülmesi: Shattered Space Bethesda Game Studios için bir dönüm noktası. Uzay-zamandaki anormal bir kırılmanın House Va’ruun’a ölümcül bir inişe yol açtığı bilim-kurgu destanının bir sonraki bölümünü yazmak için bir yıl süren çabanın doruk noktası. Artık Yerleşik Sistemler’i evi olarak gören oyuncular için bu genişleme Starfield’ın nasıl gelişmeye devam edeceğini daha iyi anlamak için bir fırsat; Bethesda’nın son çabasından biraz soğuyanlar için ise stüdyonun ana oyuna yöneltilen eleştirilere nasıl yanıt verdiğini görmek için bir an.

Bethesda’nın Starfield ile üstlendiği on yıllık geliştirme yolculuğu ve ardından gelen bölücü lansman göz önüne alındığında, bu deneyimin stüdyo üzerindeki etkisini daha iyi anlamak istedim. Tasarım direktörü Emil Pagliarulo ile konuşurken, Starfield’ın geliştirilmesinin Bethesda’ya gelecekteki projelere taşıyacağını düşündüğü ne öğrettiğini sordum. Cevabı ne oluyor? “Hayranlar gerçekten, gerçekten, gerçekten The Elder Scrolls 6’yı istiyor.”

Starfield Shattered Space'deki Oracle istasyonu

Şaka yapıyor ama bence bu yanıt Bethesda’nın üzerinde sürekli dolaşan beklenti hayaletine işaret ediyor. Yeni bir IP’nin geliştirilmesi her zaman iddialı, yıkıcı bir girişim olacaktı – özellikle de yeni bir Elder Scrolls veya Fallout’un algılanan maliyeti söz konusu olduğunda. Ancak Pagliarulo Starfield’ın doğru yörüngeyi izlediğinden emin. “Bence Starfield pek çok açıdan Bethesda’nın bugüne kadar yaptığı en zor şey. Kendimizi tamamen farklı bir şey yapmaya zorladık. Bir Xbox’a hayal edilebilecek en büyük, en zengin uzay simülasyonu RPG’sini sıkıştırmak. Bunu başarmış olmamız Starfield’ı teknik bir mucize haline getiriyor. Aynı zamanda, pek çok açıdan, şimdiye kadar yaptığımız en iyi oyun. Ama bizim için en önemlisi, Starfield’ın kendine özgü bir kişiliği var ve artık Fallout ve Elder Scrolls’un hemen yanında yer alıyor.”

Ayrıca oku  Tüm Marvel Rivals gelecek karakterleri, kahramanları ve kötü adamları

Starfield

Bethesda Starfield ile gurur duyuyor ve geleceğine güveniyor; lansmanından sonra ortaya çıkan geniş çaplı konuşmaları stüdyonun yeni bir şey denemekte haklı olduğunun kanıtı olarak görüyor. “Herkesin hoşuna gitmeyebilir ama ne hoşuna gider ki? Sıfırdan yeni bir IP ve konsollarda kesinlikle benzersiz bir deneyim yarattık. Starfield’ın diğer oyunlardan daha iyi ya da daha kötü olduğunu söylemiyorum – sadece sunduğumuz şey farklı. Bethesda’nın sürükleyicilik, aksiyon ve RPG’yi harmanlayan o tuhaf karışımı… ama aynı zamanda Bethesda’nın diğer RPG’lerinden de farklı” diyor Pagliarulo. “Starfield kendine özgü bir hayran kitlesi geliştiriyor – bu kitle büyük ve giderek büyüyor. Bethesda eskiden Elder Scrolls’un stüdyosu gibi hissedilirdi. Sonra Elder Scrolls ve Fallout ile ilişkilendireceğiniz bir stüdyo oldu. Şimdi ise Elder Scrolls, Fallout ve Starfield. Bethesda Game Studios’un büyük üçlüsü.”

Yıldızlar arasında

(Resim kredisi: Bethesda Softworks)Bir yıldız doğuyor

(Resim kredisi: Bethesda)

“Oyuncular Fallout ve Skyrim’de olduğu gibi keşif yapabilirler”: Shattered Space, geçmiş Bethesda RPG’lerinin “ısmarlama iyiliğini” Starfield’a nasıl getiriyor?

Bu “üç büyük”, çılgınca farklı ortamlarında farklılık gösterir, ancak bir dizi birleştirici özellik, Bethesda’nın farklı parmak izlerinin hepsinin üzerinde olmasını sağlar. Bazıları küçüktür – örneğin her konuşmanın kameranın bir karakterin yüzüne yakınlaştırılmasıyla başlaması – ancak karanlık komik rastgele olaylar ve günlükler ve terminaller aracılığıyla anlatılan arka plan hikayeleri gibi diğerleri, bir Bethesda oyununda keşfetmenin ne anlama geldiğini tanımlar. Elbette bir de kapsamlı genişleme paketleri ve DLC’ler var: Fallout 3’ün Operation Anchorage’ı gibi yan maceralardan Oblivion’ın Shivering Isles’ı ve Fallout 4’ün Far Harbor’ı gibi daha geniş alanlara kadar stüdyo, oyunlarının üzerine bir şeyler inşa edebilmesiyle ünlü.

Pagliarulo, “At zırhı günlerinden beri buralarda olan herhangi bir Bethesda geliştiricisi, bu noktada, anladığımız bir şey varsa, onun DLC olduğunu bilir” diyor. “Bu otomatik pilotta olduğumuz ve şu anda bunu düşünmediğimiz anlamına gelmiyor. Bu, hala düşündüğümüz ve muhtemelen o ilk günlerden bu yana diğer tüm stüdyolardan daha fazla düşündüğümüz anlamına geliyor. Ve bence tüm bu düşüncelerin sonucu olarak devasa oyunlarımıza yeni içerikleri nasıl ekleyeceğimizi oldukça iyi biliyoruz.”

Starfield’ın piyasaya sürülmesi: Shattered Space Bethesda Game Studios için bir dönüm noktası. Uzay-zamandaki anormal bir kırılmanın House Va’ruun’a ölümcül bir inişe yol açtığı bilim-kurgu destanının bir sonraki bölümünü yazmak için bir yıl süren çabanın doruk noktası. Artık Yerleşik Sistemler’i evi olarak gören oyuncular için bu genişleme Starfield’ın nasıl gelişmeye devam edeceğini daha iyi anlamak için bir fırsat; Bethesda’nın son çabasından biraz soğuyanlar için ise stüdyonun ana oyuna yöneltilen eleştirilere nasıl yanıt verdiğini görmek için bir an.

Ayrıca oku  Cehennem Dalgıçları 2 Büyük Emri için Troost Nasıl Özgürleştirilir

Starfield

Bethesda’nın Starfield ile üstlendiği on yıllık geliştirme yolculuğu ve ardından gelen bölücü lansman göz önüne alındığında, bu deneyimin stüdyo üzerindeki etkisini daha iyi anlamak istedim. Tasarım direktörü Emil Pagliarulo ile konuşurken, Starfield’ın geliştirilmesinin Bethesda’ya gelecekteki projelere taşıyacağını düşündüğü ne öğrettiğini sordum. Cevabı ne oluyor? “Hayranlar gerçekten, gerçekten, gerçekten The Elder Scrolls 6’yı istiyor.”

Şaka yapıyor ama bence bu yanıt Bethesda’nın üzerinde sürekli dolaşan beklenti hayaletine işaret ediyor. Yeni bir IP’nin geliştirilmesi her zaman iddialı, yıkıcı bir girişim olacaktı – özellikle de yeni bir Elder Scrolls veya Fallout’un algılanan maliyeti söz konusu olduğunda. Ancak Pagliarulo Starfield’ın doğru yörüngeyi izlediğinden emin. “Bence Starfield pek çok açıdan Bethesda’nın bugüne kadar yaptığı en zor şey. Kendimizi tamamen farklı bir şey yapmaya zorladık. Bir Xbox’a hayal edilebilecek en büyük, en zengin uzay simülasyonu RPG’sini sıkıştırmak. Bunu başarmış olmamız Starfield’ı teknik bir mucize haline getiriyor. Aynı zamanda, pek çok açıdan, şimdiye kadar yaptığımız en iyi oyun. Ama bizim için en önemlisi, Starfield’ın kendine özgü bir kişiliği var ve artık Fallout ve Elder Scrolls’un hemen yanında yer alıyor.”

Bethesda Starfield ile gurur duyuyor ve geleceğine güveniyor; lansmanından sonra ortaya çıkan geniş çaplı konuşmaları stüdyonun yeni bir şey denemekte haklı olduğunun kanıtı olarak görüyor. “Herkesin hoşuna gitmeyebilir ama ne hoşuna gider ki? Sıfırdan yeni bir IP ve konsollarda kesinlikle benzersiz bir deneyim yarattık. Starfield’ın diğer oyunlardan daha iyi ya da daha kötü olduğunu söylemiyorum – sadece sunduğumuz şey farklı. Bethesda’nın sürükleyicilik, aksiyon ve RPG’yi harmanlayan o tuhaf karışımı… ama aynı zamanda Bethesda’nın diğer RPG’lerinden de farklı” diyor Pagliarulo. “Starfield kendine özgü bir hayran kitlesi geliştiriyor – bu kitle büyük ve giderek büyüyor. Bethesda eskiden Elder Scrolls’un stüdyosu gibi hissedilirdi. Sonra Elder Scrolls ve Fallout ile ilişkilendireceğiniz bir stüdyo oldu. Şimdi ise Elder Scrolls, Fallout ve Starfield. Bethesda Game Studios’un büyük üçlüsü.”

Yıldızlar arasında

(Resim kredisi: Bethesda Softworks)Bir yıldız doğuyor

Starfield Shattered Space'te Dazra şehrine bakan bir Starfield karakteri

(Resim kredisi: Bethesda)

“Oyuncular Fallout ve Skyrim’de olduğu gibi keşif yapabilirler”: Shattered Space, geçmiş Bethesda RPG’lerinin “ısmarlama iyiliğini” Starfield’a nasıl getiriyor?

Bu “üç büyük”, çılgınca farklı ortamlarında farklılık gösterir, ancak bir dizi birleştirici özellik, Bethesda’nın farklı parmak izlerinin hepsinin üzerinde olmasını sağlar. Bazıları küçüktür – örneğin her konuşmanın kameranın bir karakterin yüzüne yakınlaştırılmasıyla başlaması – ancak karanlık komik rastgele olaylar ve günlükler ve terminaller aracılığıyla anlatılan arka plan hikayeleri gibi diğerleri, bir Bethesda oyununda keşfetmenin ne anlama geldiğini tanımlar. Elbette bir de kapsamlı genişleme paketleri ve DLC’ler var: Fallout 3’ün Operation Anchorage’ı gibi yan maceralardan Oblivion’ın Shivering Isles’ı ve Fallout 4’ün Far Harbor’ı gibi daha geniş alanlara kadar stüdyo, oyunlarının üzerine bir şeyler inşa edebilmesiyle ünlü.

Pagliarulo, “At zırhı günlerinden beri buralarda olan herhangi bir Bethesda geliştiricisi, bu noktada, anladığımız bir şey varsa, onun DLC olduğunu bilir” diyor. “Bu otomatik pilotta olduğumuz ve şu anda bunu düşünmediğimiz anlamına gelmiyor. Bu, hala düşündüğümüz ve muhtemelen o ilk günlerden bu yana diğer tüm stüdyolardan daha fazla düşündüğümüz anlamına geliyor. Ve bence tüm bu düşüncelerin sonucu olarak devasa oyunlarımıza yeni içerikleri nasıl ekleyeceğimizi oldukça iyi biliyoruz.”

Ayrıca oku  Wuthering Waves Rover yapım kılavuzu

Yönetmen, Bethesda’nın DLC felsefesinde önemli bir an olarak Fallout 3’e işaret ediyor: 2009’daki Broken Steel genişleme paketinin eklenmesinden önce, oyuncular orijinal sonda “düpedüz ölüyorlardı“. Pagliarulo, “Hudson’ın ‘Oyun bitti dostum!’ repliğini duydunuz mu?” diye şaka yapıyor. “Size söyleyeyim, oyuncular bundan hiç hoşlanmadı. Ve o an, hayranlarımızın oyunlarımızı oynamak istemediklerini, yarattığımız dünyalarda yaşamak istediklerini fark ettiğimiz andı. Bu da deneyimlerinin hiç bitmemesi ve içerik ne olursa olsun elimizden geldiğince sorunsuz bir şekilde bir arada çalışması anlamına geliyor.”

GamesRadar+ Bültenine kaydolun

Yabancı bir gezegende, iki devasa obsidyen benzeri duvar arasında duran ve uzakta halkalı bir dünya görünen uzaktaki bir adamı gösteren Starfield ekran görüntüsü

Haftalık özetler, sevdiğiniz topluluklardan hikayeler ve daha fazlası

Diğer Future markalarından haberler ve tekliflerle benimle iletişime geçinGüvenilen ortaklarımız veya sponsorlarımız adına bizden e-posta alınBilgilerinizi göndererek Şartlar ve Koşulları ve Gizlilik Politikasını kabul etmiş ve 16 yaş ve üzerinde olduğunuzu belirtmiş olursunuz.

(Resim kredisi: Bethesda)

Benzer şekilde, Bethesda, Starfield’ın sonsuz gezegen gezintisini House Va’ruun’un coğrafi olarak daha küçük, hikaye açısından zengin bir keşfi ile değiştiren Shattered Space’i yapma zamanı geldiğinde içe baktı. Pagliarulo “Hit oyunlarınızı her zaman aklınızda tutun” diyor. “Shattered Space için Fallout 4’ün Far Harbor’ı kara parçası büyüklüğü, görev hatları ve kalite açısından gerçek bir mihenk taşıydı. O gerçekten sağlam bir DLC’ydi. Bu yüzden oradan başladığımızı söyleyebilirim.”

“Ama sonra, özel bir şeye sahip olduğunuzda olduğu gibi, proje kendi hayatına bürünüyor” diye ekliyor. “Kendi başına bir şey haline geliyor. Başka bir şeyle kıyaslanmanın dışında kendi muhteşem cebinde var oluyor. Ve bu gerçekleştiğinde, işte o zaman kendinizi tamamen vizyona adarsınız ve içgüdüleriniz size bunun iyi olacağını söyler, çünkü çok büyük bir tutkuyla yapılmıştır.”

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Merhaba, benim adım Frenk Rodriguez. Yazım aracılığıyla net ve etkili bir şekilde iletişim kurma konusunda güçlü bir yeteneğe sahip deneyimli bir yazarım. Oyun endüstrisi hakkında derin bir anlayışa sahibim ve en son trendler ve teknolojiler konusunda güncel kalıyorum. Detay odaklıyım ve oyunları doğru bir şekilde analiz edip değerlendirebiliyorum ve işime tarafsızlık ve adaletle yaklaşıyorum. Ayrıca yazılarıma ve analizlerime yaratıcı ve yenilikçi bir bakış açısı getiriyorum, bu da rehberlerimi ve incelemelerimi okuyucular için ilgi çekici ve ilgi çekici kılmaya yardımcı oluyor. Genel olarak, bu nitelikler, oyun endüstrisinde güvenilir ve güvenilir bir bilgi ve içgörü kaynağı olmamı sağladı.