Nintendo’nun açıklanamaz bir şekilde Animal Crossing’in fişini çekmesinin ardından: New Horizons’ın fişi çekildikten sonra Hello Kitty Island Adventure oyuncuların ihtiyaç duyduklarını bilmedikleri bir kahraman oldu. Sanrio karakterleriyle dolu ve Nintendo’nun çabalarından farklılaşmak için bir dizi açık dünya fikriyle dolu bir yaşam simülasyonu, Tom Nook’un ipotek üstünlüğüne ideal bir alternatif gibi görünüyordu. Tek bir sorun vardı: Hello Kitty Island Adventure Apple Arcade’e özeldi.
Neyse ki, bu sınırlı sürüm onu geride bırakmış gibi görünmüyor. Baş ürün sorumlusu Chelsea Howe bana “Piyasaya sürüldüğünden beri aldığımız tepkiler bizi çok heyecanlandırdı,” diyor. “Beklediğimiz kitlesel ilgiyi gördük. Çok minnettarız, çok mutluyuz.” Apple’a özel olmanın avantajları da vardı – Howe, Arcade’de piyasaya sürülmenin “reklamlar, mikro işlemler ve rahat bir oyunu daha az rahat yapan her şey olmadan canlı hizmetler yapabileceğimiz” anlamına geldiğini açıklıyor. Apple’ın aboneliğe dayalı modeli ticari başarı ihtiyacını sınırladı, ancak eleştirel beğeni çok uzakta değildi ve Island Adventure kendisini “Honkai Star Rail ve devasa ekipler tarafından yapılan devasa oyunlarla birlikte” bir dizi ödüle aday gösterilmiş ve kazanmış buldu. Biz ise 35-40 kişilik küçük bir stüdyoyuz. Sanki ‘bu gerçek mi?’ gibi.”
Tüm bu övgüler kesin bir şey olmaktan çok uzaktı. Hello Kitty dünyasını Animal Crossing formülüne uygulamak kesin gibi görünüyor, ancak Island Adventure geleneksel yaşam simülasyonu formatını açık dünya fikirleriyle birleştirerek daha da ileri gitmek istedi. Howe, “‘İki türü birleştireceğiz’ diyerek gerçekten riskli bir şey yaptık,” diye itiraf ediyor. “Bu çok kötü gidebilir ve her iki taraftaki insanları izole edebilir ve kimseye hitap etmeyebilirsiniz.”
Yeni Ufuklar
(Resim kredisi: Sunblink)
Risk karşılığını verdi. “Çok riskli bir şeyi alıp sadece başarılı bir şekilde değil, son derece başarılı bir şekilde piyasaya sürebildiğimizi bilmek,” Howe için kişisel bir gurur kaynağı; kendisi de hala her gün oynadığını ve “aktif olarak” keyif aldığını itiraf ediyor. Ancak mesele sadece güçlü bir lansman değil, bu türü ileriye götürmek ve belki de tüm oyun endüstrisini de beraberinde çekmek. “Gördüğümüz en iyi şeylerden biri, Animal Crossing beklentisiyle gelen insanların ihtiyaçlarını oyundan karşıladıktan sonra ‘aman tanrım, başka bir açık dünya macera bileşeni daha var’ diye fark etmeleri. Böylece içeri giriyorlar ve zıplayabileceklerini, tırmanabileceklerini ve bulmaca odaları yapabileceklerini fark ediyorlar. Bence bu, türü onlar için birdenbire çok daha geniş kapsamlı hale getiriyor.”
Nintendo’nun açıklanamaz bir şekilde Animal Crossing’in fişini çekmesinin ardından: New Horizons’ın fişi çekildikten sonra Hello Kitty Island Adventure oyuncuların ihtiyaç duyduklarını bilmedikleri bir kahraman oldu. Sanrio karakterleriyle dolu ve Nintendo’nun çabalarından farklılaşmak için bir dizi açık dünya fikriyle dolu bir yaşam simülasyonu, Tom Nook’un ipotek üstünlüğüne ideal bir alternatif gibi görünüyordu. Tek bir sorun vardı: Hello Kitty Island Adventure Apple Arcade’e özeldi.
Neyse ki, bu sınırlı sürüm onu geride bırakmış gibi görünmüyor. Baş ürün sorumlusu Chelsea Howe bana “Piyasaya sürüldüğünden beri aldığımız tepkiler bizi çok heyecanlandırdı,” diyor. “Beklediğimiz kitlesel ilgiyi gördük. Çok minnettarız, çok mutluyuz.” Apple’a özel olmanın avantajları da vardı – Howe, Arcade’de piyasaya sürülmenin “reklamlar, mikro işlemler ve rahat bir oyunu daha az rahat yapan her şey olmadan canlı hizmetler yapabileceğimiz” anlamına geldiğini açıklıyor. Apple’ın aboneliğe dayalı modeli ticari başarı ihtiyacını sınırladı, ancak eleştirel beğeni çok uzakta değildi ve Island Adventure kendisini “Honkai Star Rail ve devasa ekipler tarafından yapılan devasa oyunlarla birlikte” bir dizi ödüle aday gösterilmiş ve kazanmış buldu. Biz ise 35-40 kişilik küçük bir stüdyoyuz. Sanki ‘bu gerçek mi?’ gibi.”
Tüm bu övgüler kesin bir şey olmaktan çok uzaktı. Hello Kitty dünyasını Animal Crossing formülüne uygulamak kesin gibi görünüyor, ancak Island Adventure geleneksel yaşam simülasyonu formatını açık dünya fikirleriyle birleştirerek daha da ileri gitmek istedi. Howe, “‘İki türü birleştireceğiz’ diyerek gerçekten riskli bir şey yaptık,” diye itiraf ediyor. “Bu çok kötü gidebilir ve her iki taraftaki insanları izole edebilir ve kimseye hitap etmeyebilirsiniz.”
Yeni Ufuklar
(Resim kredisi: Sunblink)
Risk karşılığını verdi. “Çok riskli bir şeyi alıp sadece başarılı bir şekilde değil, son derece başarılı bir şekilde piyasaya sürebildiğimizi bilmek,” Howe için kişisel bir gurur kaynağı; kendisi de hala her gün oynadığını ve “aktif olarak” keyif aldığını itiraf ediyor. Ancak mesele sadece güçlü bir lansman değil, bu türü ileriye götürmek ve belki de tüm oyun endüstrisini de beraberinde çekmek. “Gördüğümüz en iyi şeylerden biri, Animal Crossing beklentisiyle gelen insanların ihtiyaçlarını oyundan karşıladıktan sonra ‘aman tanrım, başka bir açık dünya macera bileşeni daha var’ diye fark etmeleri. Böylece içeri giriyorlar ve zıplayabileceklerini, tırmanabileceklerini ve bulmaca odaları yapabileceklerini fark ediyorlar. Bence bu, türü onlar için birdenbire çok daha geniş kapsamlı hale getiriyor.”
Animal Crossing karşılaştırması bir şekilde kaçınılmazdı ve Howe bunun hala potansiyel oyuncuların ağzından çıkan ilk şey olduğunu söylüyor. Ancak bu “başlı başına bir onur. Bu, dünyanın en iyi stüdyolarından biri tarafından yapılmış olağanüstü bir oyun, dolayısıyla küçük ekibimizin bu tür bir övgüye sahip olması harika.”