“Ne yapacaksın Indiana?”
Bu soru, Indiana Jones ve Büyük Çember’in bu yılın başlarında yayınlanan resmi tanıtımında baş kahramana soruluyor. 1937’de küresel bir komploya sürüklenirken, bu soru sadece bu Aralık ayında ünlü arkeoloğun ayakkabılarına adım attığımızda kendimiz için cevaplamamız gereken bir soru değil, aynı zamanda geliştirici MachineGame’in emrimize sunmaya karar verdiği özelliklerin ve araçların arkasındaki itici güçtür. Her senaryo, eşya ve yetenek için ekip, oyuncuların sevilen fötr şapkalı karakterin rolünü somutlaştırmalarına yardımcı olmak için tekrar tekrar aynı soru üzerinde düşündü: “Indiana Jones olsa ne yapardı?”.
Tasarım direktörü Jens Andersson bana “Ekip Chronicles of Riddick, The Darkness ve Wolfenstein’a kadar uzanan oyunlar üzerinde çalıştı” diyor. “Yani tüm bu oyunlarda sevdiğimiz, ödünç aldığımız, öğrendiğimiz ve bunu daha fazla ve daha iyi yapmak istediğimiz özellikleri görebilirsiniz. Ama [Indiana Jones and the Great Circle’da] karakterden yola çıkıyoruz: Indiana Jones ne yapardı? Indiana Jones olarak siz ne yapmak istiyorsunuz?”
“Sızma ve gizlilik bunun büyük bir parçası,” diye devam ediyor Andersson. “Yani orada kılık değiştirme sistemimiz var. Wolfenstein’da sahip olduğumuzdan daha sağlam bir gizlilik sistemimiz var. Bu [gizlilik] bir senaryoyla karşılaştığınızda başlangıçta sahip olduğunuz yaklaşım, oraya girmek istediğiniz gibi, çatışmaya başvurmadan bunu atlatmaya çalışmak istiyorsunuz. Ve ancak çatışma ters gittiğinde bu göğüs göğüse dövüş sistemine dönüşüyor. Ve orada bile, bu farklı, çünkü bu Indiana Jones. Yarı kaotik; eşyalar var, elinize alıp insanların üzerinde parçalayabileceğiniz bir şişe var, bunun gibi eğlenceli şeyler var.”
Kreatif direktör Axel Torvenius, bulup kullanabileceğimiz kişisel favori eşyalarından biri olan bançonun altını çizerek söze katılıyor. Andersson, “Banjo kişisel favorim, evet” diye katılıyor. Evrende işe yarayan bu türden pek çok eğlenceli nesnemiz var [ve] gerçekten de filmlerde gördüğümüz bu komedi tonunu tüm oyunumuza taşımaya çalışıyoruz.”
Macera öncelikli
(Resim kredisi: MachineGames)Kırbaçlamalı
(Resim kredisi: Xbox Game Studios)
Indiana Jones ve Büyük Çember’in gizli kılık değiştirmelerini, yumruk yumruğa dövüşlerini ve ikonik kırbacını iş başında gördükten sonra, hayatımda ihtiyacım olan tek macera bu
“Ne yapacaksın Indiana?”
Bu soru, Indiana Jones ve Büyük Çember’in bu yılın başlarında yayınlanan resmi tanıtımında baş kahramana soruluyor. 1937’de küresel bir komploya sürüklenirken, bu soru sadece bu Aralık ayında ünlü arkeoloğun ayakkabılarına adım attığımızda kendimiz için cevaplamamız gereken bir soru değil, aynı zamanda geliştirici MachineGame’in emrimize sunmaya karar verdiği özelliklerin ve araçların arkasındaki itici güçtür. Her senaryo, eşya ve yetenek için ekip, oyuncuların sevilen fötr şapkalı karakterin rolünü somutlaştırmalarına yardımcı olmak için tekrar tekrar aynı soru üzerinde düşündü: “Indiana Jones olsa ne yapardı?”.
Tasarım direktörü Jens Andersson bana “Ekip Chronicles of Riddick, The Darkness ve Wolfenstein’a kadar uzanan oyunlar üzerinde çalıştı” diyor. “Yani tüm bu oyunlarda sevdiğimiz, ödünç aldığımız, öğrendiğimiz ve bunu daha fazla ve daha iyi yapmak istediğimiz özellikleri görebilirsiniz. Ama [Indiana Jones and the Great Circle’da] karakterden yola çıkıyoruz: Indiana Jones ne yapardı? Indiana Jones olarak siz ne yapmak istiyorsunuz?”
“Sızma ve gizlilik bunun büyük bir parçası,” diye devam ediyor Andersson. “Yani orada kılık değiştirme sistemimiz var. Wolfenstein’da sahip olduğumuzdan daha sağlam bir gizlilik sistemimiz var. Bu [gizlilik] bir senaryoyla karşılaştığınızda başlangıçta sahip olduğunuz yaklaşım, oraya girmek istediğiniz gibi, çatışmaya başvurmadan bunu atlatmaya çalışmak istiyorsunuz. Ve ancak çatışma ters gittiğinde bu göğüs göğüse dövüş sistemine dönüşüyor. Ve orada bile, bu farklı, çünkü bu Indiana Jones. Yarı kaotik; eşyalar var, elinize alıp insanların üzerinde parçalayabileceğiniz bir şişe var, bunun gibi eğlenceli şeyler var.”
Kreatif direktör Axel Torvenius, bulup kullanabileceğimiz kişisel favori eşyalarından biri olan bançonun altını çizerek söze katılıyor. Andersson, “Banjo kişisel favorim, evet” diye katılıyor. Evrende işe yarayan bu türden pek çok eğlenceli nesnemiz var [ve] gerçekten de filmlerde gördüğümüz bu komedi tonunu tüm oyunumuza taşımaya çalışıyoruz.”
Macera öncelikli
(Resim kredisi: MachineGames)Kırbaçlamalı
(Resim kredisi: Xbox Game Studios)
Indiana Jones ve Büyük Çember’in gizli kılık değiştirmelerini, yumruk yumruğa dövüşlerini ve ikonik kırbacını iş başında gördükten sonra, hayatımda ihtiyacım olan tek macera bu
Bulabileceğimiz ve hem savaşta hem de geçişte kullanabileceğimiz tüm bu “eğlenceli nesnelerin” yanı sıra, silahlar da maceraya dahil olacak. Ancak en önemlisi, Indiana Jones olarak oynadığımız için, her şey silaha ulaşmanın genellikle son çare olacağı şekilde tasarlandı. Bana göre bu, Raiders of the Lost Ark’taki ünlü bir sahneye şakacı bir şekilde selam gönderen uygun bir seçim – ne de olsa Indiana’nın kılıç dövüşü sırasında yorgunluktan düşmanını vurduğu anı kim unutabilir ki?
Andersson, “Eğer her şey ters giderse, çekimi biz yaparız,” diyor. “Ve biliyorsunuz, Wolfenstein’ı biz yaptık, nasıl ateş edileceğini biliyoruz. Ama işin eğlenceli kısmı şu ki, Indiana Jones’un doğasında olmadığı için, oyuncu olarak ilk tercihiniz bu değil. Ve bunun doğru olduğu, insanların bir silah bulabileceği ama onu kullanmamaya karar verebileceği bir oyun yaratmayı başardığımız için gerçekten mutluyuz çünkü bu en eğlenceli ve en etkili yol değil. Aslında oyunda silahınızla mod değiştirebileceğiniz bir özelliğimiz var. Yani elinize aldığınız silahı tutuş şeklinizi değiştirerek onu bir yakın dövüş silahına dönüştürebilirsiniz. Oyun testlerinde gördüğümüz şey de bu: insanlar bu silahı buluyor, ‘oh, havalı silah’ diyorlar. Ve sonra [modları] değiştirip insanlara vuruyorlar çünkü o kadar gürültülü değil, o kadar tehlikeli değil.”
GamesRadar+ Haber Bültenine kaydolun
Haftalık özetler, sevdiğiniz topluluklardan hikayeler ve daha fazlası
Diğer Future markalarından haberler ve tekliflerle bana ulaşınGüvenilir ortaklarımız veya sponsorlarımız adına bizden e-posta alınBilgilerinizi göndererek Şartlar ve Koşulları ve Gizlilik Politikasını kabul etmiş ve 16 yaş ve üzerinde olduğunuzu belirtmiş olursunuz.
Indiana Jones ve Büyük Çember MachineGames ekibi için bir tür ayrılık. Torvenius’un açıkladığı gibi, deneyimin macera öncelikli yönü ve bir nişancı olmaktan uzaklaşması büyük bir değişiklikti. Doğrusal ve daha açık alanların bir karışımıyla, keşif de Indiana Jones olmanın önemli bir yönüdür. Bir yerden bir yere giderken çeşitli bulmacalarla karşılaşabiliyor ve dünyadaki gizemleri ortaya çıkarabiliyoruz. Stüdyonun üzerinde çalıştığı en büyük proje olarak, yarattığı oyunun boyutu ve ölçeği de yeni zorluklar getirdi.
“Ne yapacaksın Indiana?”
Bu soru, Indiana Jones ve Büyük Çember’in bu yılın başlarında yayınlanan resmi tanıtımında baş kahramana soruluyor. 1937’de küresel bir komploya sürüklenirken, bu soru sadece bu Aralık ayında ünlü arkeoloğun ayakkabılarına adım attığımızda kendimiz için cevaplamamız gereken bir soru değil, aynı zamanda geliştirici MachineGame’in emrimize sunmaya karar verdiği özelliklerin ve araçların arkasındaki itici güçtür. Her senaryo, eşya ve yetenek için ekip, oyuncuların sevilen fötr şapkalı karakterin rolünü somutlaştırmalarına yardımcı olmak için tekrar tekrar aynı soru üzerinde düşündü: “Indiana Jones olsa ne yapardı?”.
Tasarım direktörü Jens Andersson bana “Ekip Chronicles of Riddick, The Darkness ve Wolfenstein’a kadar uzanan oyunlar üzerinde çalıştı” diyor. “Yani tüm bu oyunlarda sevdiğimiz, ödünç aldığımız, öğrendiğimiz ve bunu daha fazla ve daha iyi yapmak istediğimiz özellikleri görebilirsiniz. Ama [Indiana Jones and the Great Circle’da] karakterden yola çıkıyoruz: Indiana Jones ne yapardı? Indiana Jones olarak siz ne yapmak istiyorsunuz?”
“Sızma ve gizlilik bunun büyük bir parçası,” diye devam ediyor Andersson. “Yani orada kılık değiştirme sistemimiz var. Wolfenstein’da sahip olduğumuzdan daha sağlam bir gizlilik sistemimiz var. Bu [gizlilik] bir senaryoyla karşılaştığınızda başlangıçta sahip olduğunuz yaklaşım, oraya girmek istediğiniz gibi, çatışmaya başvurmadan bunu atlatmaya çalışmak istiyorsunuz. Ve ancak çatışma ters gittiğinde bu göğüs göğüse dövüş sistemine dönüşüyor. Ve orada bile, bu farklı, çünkü bu Indiana Jones. Yarı kaotik; eşyalar var, elinize alıp insanların üzerinde parçalayabileceğiniz bir şişe var, bunun gibi eğlenceli şeyler var.”
Kreatif direktör Axel Torvenius, bulup kullanabileceğimiz kişisel favori eşyalarından biri olan bançonun altını çizerek söze katılıyor. Andersson, “Banjo kişisel favorim, evet” diye katılıyor. Evrende işe yarayan bu türden pek çok eğlenceli nesnemiz var [ve] gerçekten de filmlerde gördüğümüz bu komedi tonunu tüm oyunumuza taşımaya çalışıyoruz.”
Macera öncelikli
(Resim kredisi: MachineGames)Kırbaçlamalı