Ghost of Yotei’nin fragmanı, Ghost of Tsushima’yı ilk etapta bu kadar özel yapan şeyi mükemmel bir şekilde yakalıyor

Ateş! Ağaçlar! Dağlar! Ağaçlar, dağların üzerinde! Sucker Punch Productions bize nasıl davranacağını iyi biliyor. Ghost of Yotei’nin ilk fragmanı nihayet burada ve hiç kimseyi şaşırtmayacak şekilde, Ghost of Tsushima’nın uzun zamandır beklenen devamı kesinlikle çarpıcı görünüyor. Tüm aksiyon dolu çekimlerine rağmen – hırlayan kurtlar, gergin düellolar ve yanan binalar – fragmanın Yōtei Dağı ve huzurlu çevresinin doğal çekimleri nihayetinde beni 2025’in daha çabuk gelmesi için özlem duymama neden oldu.

Ama bu arada bir itirafta bulunacağım. Ghost of Tsushima’yı oynamam dört yılımı aldı ve nihayet bu yılın başlarında oyuna dalmış olmama rağmen bitirmeyi başaramadım. Bir yandan çok şanslıydım: Ghost of Yotei, ilk oyundan 300 yıl sonra geçen yepyeni bir hikayeyi takip ediyor, bu da devam oyunu hakkında daha fazla bilgi edinmek için en sevdiğim huysuz kılıç ustası Jin Sakai’ye ne olduğunu bozma riskini almam gerekmediği anlamına geliyor. Ancak bu fragmanı izlediğimi ve Tsushima’ya geri dönmeye direndiğimi düşünüyorsanız – şimdiye kadar her santimini keşfetmiş olmam gereken bir dünya – başka bir kunai geliyor.

Manzaralı rota

Tsushima'nın Hayaleti

(Resim kredisi: Sony)Gaf mı, deha mı?

Yotei'nin hayaleti hasır şapkalı Atsu'ya liderlik ediyor

(Resim kredisi: Sucker Punch)

Ghost of Yotei’nin başlığı o kadar zekice bir tarihi yanlışlık içeriyor ki, bir Japon akademisyen bunun “kasıtlı olması gerektiğine” inanıyor

Haziran ayında Ghost of Tsushima’yı nihayet oynadığımda beklentilerimi düşük tutmuştum. Bu kadar övgüyü hak etmesine imkan yoktu – ne de olsa yıllardır sözde mükemmelliğini duyuyordum – ve en iyi açık dünya oyunları söz konusu olduğunda bile genellikle oldukça seçiciyimdir. Neyse ki büyük ölçüde yanılmışım. Ghost of Tsushima’ya umutsuzca aşık oldum, büyük ölçüde Ghost of Yotei’nin fragmanının bu kadar heyecan verici olmasıyla aynı nedenden dolayı: sürekli bir şeyler yapmak yerine, ortamında nefes almanıza izin vermekle yetiniyor. Sucker Punch’ın açık dünyası, özenle seçilmiş mini harita etkinliklerinden oluşan bir tema parkı için merakın üzerinden buldozerle geçmek yerine merakı besliyor.

Ateş! Ağaçlar! Dağlar! Ağaçlar, dağların üzerinde! Sucker Punch Productions bize nasıl davranacağını iyi biliyor. Ghost of Yotei’nin ilk fragmanı nihayet burada ve hiç kimseyi şaşırtmayacak şekilde, Ghost of Tsushima’nın uzun zamandır beklenen devamı kesinlikle çarpıcı görünüyor. Tüm aksiyon dolu çekimlerine rağmen – hırlayan kurtlar, gergin düellolar ve yanan binalar – fragmanın Yōtei Dağı ve huzurlu çevresinin doğal çekimleri nihayetinde beni 2025’in daha çabuk gelmesi için özlem duymama neden oldu.

Ayrıca oku  Manor Lords kasabam korkunç bir şekilde yok edildi ve artık Civilization'da yapay zeka grubu olmanın nasıl bir şey olduğunu biliyorum

Tsushima'nın Hayaleti yönetmen kurgusu

Ama bu arada bir itirafta bulunacağım. Ghost of Tsushima’yı oynamam dört yılımı aldı ve nihayet bu yılın başlarında oyuna dalmış olmama rağmen bitirmeyi başaramadım. Bir yandan çok şanslıydım: Ghost of Yotei, ilk oyundan 300 yıl sonra geçen yepyeni bir hikayeyi takip ediyor, bu da devam oyunu hakkında daha fazla bilgi edinmek için en sevdiğim huysuz kılıç ustası Jin Sakai’ye ne olduğunu bozma riskini almam gerekmediği anlamına geliyor. Ancak bu fragmanı izlediğimi ve Tsushima’ya geri dönmeye direndiğimi düşünüyorsanız – şimdiye kadar her santimini keşfetmiş olmam gereken bir dünya – başka bir kunai geliyor.

Manzaralı rota

(Resim kredisi: Sony)Gaf mı, deha mı?

(Resim kredisi: Sucker Punch)

Ghost of Yotei’nin başlığı o kadar zekice bir tarihi yanlışlık içeriyor ki, bir Japon akademisyen bunun “kasıtlı olması gerektiğine” inanıyor

Haziran ayında Ghost of Tsushima’yı nihayet oynadığımda beklentilerimi düşük tutmuştum. Bu kadar övgüyü hak etmesine imkan yoktu – ne de olsa yıllardır sözde mükemmelliğini duyuyordum – ve en iyi açık dünya oyunları söz konusu olduğunda bile genellikle oldukça seçiciyimdir. Neyse ki büyük ölçüde yanılmışım. Ghost of Tsushima’ya umutsuzca aşık oldum, büyük ölçüde Ghost of Yotei’nin fragmanının bu kadar heyecan verici olmasıyla aynı nedenden dolayı: sürekli bir şeyler yapmak yerine, ortamında nefes almanıza izin vermekle yetiniyor. Sucker Punch’ın açık dünyası, özenle seçilmiş mini harita etkinliklerinden oluşan bir tema parkı için merakın üzerinden buldozerle geçmek yerine merakı besliyor.

Ghost of Tsushima’yı bitiremememin nedeni bu yaklaşımdı – yapacak bir şey olmadığı için değil, kolay keşfi çok sevdiğim için. Bir koleksiyondan diğerine yol noktaları belirlemek yerine, ziyaret etmenin güzel olacağını düşündüğüm uzak manzaraların rehberliğinde saatlerce atımın üzerinde dolaşıyordum. Yol boyunca, yaşlı Jin’in karşısına çıkan her şeyi toplamak kolaydı – belki küçük bir balıkçı köyündeki Moğol işgalcileri devirmek veya benzersiz ekipmanlara götüren bir hazine haritasına rastlamak. Ancak ormanlarda amaçsızca at sürerek, ağaçların rüzgarda savruluşunu izlemek için yavaş bir tırısla ilerleyerek de aynı süreyi harcayabilirdim.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Merhaba, benim adım Frenk Rodriguez. Yazım aracılığıyla net ve etkili bir şekilde iletişim kurma konusunda güçlü bir yeteneğe sahip deneyimli bir yazarım. Oyun endüstrisi hakkında derin bir anlayışa sahibim ve en son trendler ve teknolojiler konusunda güncel kalıyorum. Detay odaklıyım ve oyunları doğru bir şekilde analiz edip değerlendirebiliyorum ve işime tarafsızlık ve adaletle yaklaşıyorum. Ayrıca yazılarıma ve analizlerime yaratıcı ve yenilikçi bir bakış açısı getiriyorum, bu da rehberlerimi ve incelemelerimi okuyucular için ilgi çekici ve ilgi çekici kılmaya yardımcı oluyor. Genel olarak, bu nitelikler, oyun endüstrisinde güvenilir ve güvenilir bir bilgi ve içgörü kaynağı olmamı sağladı.