Flintlock: Siege of Dawn bir Souls benzeri veya aksiyon RPG’si değil – yeni gelenlerin “bu türün nesinin bu kadar harika olduğunu” keşfetmelerine yardımcı olmak için tasarlanmış bir Souls-lite

“Yapmaktan gerçekten keyif aldığımız şeylerin çoğu bu zıt kutupları alıp bir araya getirmekti.” Kreatif direktör Simon Dasan ve ekibiyle Summer Game Fest’in hemen öncesinde konuştuğumda, Flintlock: The Siege of Dawn’a sadece bir ay kalmışken ve Shadow of the Erdtree’nin hayaleti tüm etkinliğin üzerinde dolaşırken, geliştirici A44’ün giderek yoğunlaşan Souls benzeri bir pazarda kendisine bir yer açmaya istekli olduğu açık.

Bu tasarım felsefesi en çok A44’ün “Souls-lite “ı Soulslike’dan ayrı bir varlık olarak kurma girişiminde hissediliyor. Dasan’a göre bu fikir “iki tür arasında – aksiyon RPG ve standart Soulslike – köprü kurmanın bir yolu.” 2018’de eleştirmenlerce çok beğenilen Ashen’i yaptıktan sonra, “çok fazla Souls benzeri” olan Dasan, stüdyonun “bunu yeni oyuncular için biraz daha erişilebilir hale getirme fikrine sahip olduğunu” söylüyor.

Soulful

Flintlock: Şafak Kuşatması ekran görüntüsü

(Resim kredisi: Kepler Interactive)

Flintlock: Siege of Dawn tam olarak bir soulslike değil, ancak yine de FromSoft’tan bolca not alıyor

Bunu yapmak, doğrudan FromSoftware’den ödünç alınan fikirleri, özellikle de Dark Souls’un “ritmik dövüşünü” korumak, ancak aynı zamanda türün dışından fikirler getirmenin yollarını bulmak anlamına geliyordu. Örneğin başkahraman Nor, tipik Tarnished veya Chosen Undead’den daha hızlı, çok daha hareketli, herhangi bir Souls karakterinden çok daha özgürce tırmanabiliyor ve keşfedebiliyor; ve ‘Witherings’ adı verilen güçlü nihai yetenekler, aksiyon-RPG hayranlarının aşina olduğu “sinematik bir deneyim katıyor”.

Sonraki topraklar

Çakmaklı Kilit

(Resim kredisi: A44)

A44 diğer iki türü birbirine çarpıştırarak ‘soulslite’ alanını oluşturmaya çalışsa bile, ‘kutupsal zıtlıkları’ ele alma arzusu oynanışın çok ötesine uzanıyor. Flintlock’un arkasındaki en temel fikir bile – neredeyse Lovecraftvari ilahi güçlere karşı çıkan bir 18. yüzyıl ordusu – bu felsefeyi sürdürüyor. Ekip, uygun bir şekilde adlandırılan ‘Flintlock Fantasy’ türünde romanlar yazan bir avuç yazarla konuştu, ancak Dasan “yarattığımız dünya tamamen kendimize ait. Bir araya gelmemesi gereken iki dünyanın çarpışması fikrini gerçekten çok sevdik.”

“Yapmaktan gerçekten keyif aldığımız şeylerin çoğu bu zıt kutupları alıp bir araya getirmekti.” Kreatif direktör Simon Dasan ve ekibiyle Summer Game Fest’in hemen öncesinde konuştuğumda, Flintlock: The Siege of Dawn’a sadece bir ay kalmışken ve Shadow of the Erdtree’nin hayaleti tüm etkinliğin üzerinde dolaşırken, geliştirici A44’ün giderek yoğunlaşan Souls benzeri bir pazarda kendisine bir yer açmaya istekli olduğu açık.

Bu tasarım felsefesi en çok A44’ün “Souls-lite “ı Soulslike’dan ayrı bir varlık olarak kurma girişiminde hissediliyor. Dasan’a göre bu fikir “iki tür arasında – aksiyon RPG ve standart Soulslike – köprü kurmanın bir yolu.” 2018’de eleştirmenlerce çok beğenilen Ashen’i yaptıktan sonra, “çok fazla Souls benzeri” olan Dasan, stüdyonun “bunu yeni oyuncular için biraz daha erişilebilir hale getirme fikrine sahip olduğunu” söylüyor.

Ayrıca oku  Usta bir Pal eğitmeni olmanıza yardımcı olacak Palworld kılavuzu

Soulful

Flintlock: Şafak Kuşatması ekran görüntüsü

(Resim kredisi: Kepler Interactive)

Flintlock: Siege of Dawn tam olarak bir soulslike değil, ancak yine de FromSoft’tan bolca not alıyor

Bunu yapmak, doğrudan FromSoftware’den ödünç alınan fikirleri, özellikle de Dark Souls’un “ritmik dövüşünü” korumak, ancak aynı zamanda türün dışından fikirler getirmenin yollarını bulmak anlamına geliyordu. Örneğin başkahraman Nor, tipik Tarnished veya Chosen Undead’den daha hızlı, çok daha hareketli, herhangi bir Souls karakterinden çok daha özgürce tırmanabiliyor ve keşfedebiliyor; ve ‘Witherings’ adı verilen güçlü nihai yetenekler, aksiyon-RPG hayranlarının aşina olduğu “sinematik bir deneyim katıyor”.

Sonraki topraklar

(Resim kredisi: A44)

A44 diğer iki türü birbirine çarpıştırarak ‘soulslite’ alanını oluşturmaya çalışsa bile, ‘kutupsal zıtlıkları’ ele alma arzusu oynanışın çok ötesine uzanıyor. Flintlock’un arkasındaki en temel fikir bile – neredeyse Lovecraftvari ilahi güçlere karşı çıkan bir 18. yüzyıl ordusu – bu felsefeyi sürdürüyor. Ekip, uygun bir şekilde adlandırılan ‘Flintlock Fantasy’ türünde romanlar yazan bir avuç yazarla konuştu, ancak Dasan “yarattığımız dünya tamamen kendimize ait. Bir araya gelmemesi gereken iki dünyanın çarpışması fikrini gerçekten çok sevdik.”

Bu fikir tüm dünyaya yayılıyor. Yardımcı sanat yönetmeni Dale Pugh, Flintlock’un mimarisinde ve dünya inşasında güçlü bir Mezopotamya etkisi olduğunu, ancak bunun ekibin anavatanı Yeni Zelanda’dan esinlenen flora ve fauna ile karşı karşıya olduğunu belirtiyor. Nor’un yolculuğunun anahtarı, bu ilahi savaşta neredeyse anakronik hissettiren, ancak “oyunun geri kalanıyla tezat oluşturacak şekilde oldukça benzersiz bir şey yaratmak için” seçilen kahve dükkanlarıdır.

Yeni Zelanda yağmur ormanları çölle iç içe geçiyor, Eski Tanrılarla tabanca ve tüfeklerle savaşılıyor. Tüm bunlar, Dasan’ın “kimsenin birlikte çalışabileceğini düşünmediği bu dramatik sahneleri yaratmakla ilgili olduğunu söylediği, tüm oyunun arkasındaki temel felsefeye denk düşüyor. Her yerden ilham aldık.” Bazı tanrılar Mezopotamya etkisinden beslenirken, diğerleri “daha Orta Doğulu”, bazıları ise daha korku odaklı bir alandan geliyor: “Ağımızı oldukça geniş tuttuk.”

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Merhaba, benim adım Frenk Rodriguez. Yazım aracılığıyla net ve etkili bir şekilde iletişim kurma konusunda güçlü bir yeteneğe sahip deneyimli bir yazarım. Oyun endüstrisi hakkında derin bir anlayışa sahibim ve en son trendler ve teknolojiler konusunda güncel kalıyorum. Detay odaklıyım ve oyunları doğru bir şekilde analiz edip değerlendirebiliyorum ve işime tarafsızlık ve adaletle yaklaşıyorum. Ayrıca yazılarıma ve analizlerime yaratıcı ve yenilikçi bir bakış açısı getiriyorum, bu da rehberlerimi ve incelemelerimi okuyucular için ilgi çekici ve ilgi çekici kılmaya yardımcı oluyor. Genel olarak, bu nitelikler, oyun endüstrisinde güvenilir ve güvenilir bir bilgi ve içgörü kaynağı olmamı sağladı.