Dragon’s Dogma 2 ve Dead Rising’in remaster’ı Capcom’un oyuncuları kısıtlamayı sevdiğini kanıtlıyor ve ben daha fazlasını isteyen bir sapığım

Ah Dead Rising, seni nasıl da özlemişim. Capcom’un bu Eylül ayında piyasaya sürülecek olan Dead Rising Deluxe Remaster’ı tanıtması birçok güzel anıyı geri getirdi. Günlerimi gazeteci Frank West’in yerine geçip zombi istilasına uğramış Willamette Parkview Alışveriş Merkezi’nde hayatta kalanları kurtarmak için gezinerek geçirdim. Şok edici “psikopat” patronlarla umutsuz savaşlarda saatler geçti ve uzun dakikalar boyunca her derde deva portakal suyu bulmak için rafları karıştırdım. Burada ayrıntıya girmemiz önemli çünkü Dead Rising tamamen zaman yönetimiyle ilgili: Frank’in soruşturmasının her saniyesi için zamanınız var ve zamanın nasıl geçtiğini anlamamak korkunç sonuçlar doğuruyor.

Dead Rising’in üç günlük zaman sınırı biraz bölücü bir özellikti – ve hala da öyle. Belirlenen saate kadar karakterleri kurtaramamak ölümlerine neden oluyordu ve önemli bir toplantıya geç kalarak ana görevde kolayca başarısız olabiliyordunuz. Anlaşılır bir şekilde, bu tür bir baskı herkese göre değil ve kesinlikle korkunç bir kaydetme sistemini hesaba kattığınızda (neyse ki Deluxe Remaster’da önyükleme alıyor), Dead Rising asla dünyayı kazanmayacaktı. Yine de çok sevmiştim ve bu yıl Capcom’un risk alma mekaniklerini desteklemeye devam ettiğini görmek güven verici oldu.

Senin istediğin gibi değil

Dragon's Dogma 2'nin geniş bir alana bakan iki karakteri gösteren ekran görüntüsü

(Resim kredisi: Capcom)Lost in Vermund

Dragon's Dogma 2'de bir ejderha.

(Resim kredisi: Capcom)

Dragon’s Dogma 2 incelemesi: “Kaosu kucaklayın ve onun gibisi yok”

Mart ayında Dragon’s Dogma 2’ye bayılmıştım. İlk oyunu hiç oynamamış olmama rağmen, devam oyunu sanki benim için yapılmış gibiydi. Biraz bilgi vermek gerekirse, RPG’ler söz konusu olduğunda tamamen sürükleyiciliğe önem veririm. Skyrim’i bir macera simülasyonu gibi oynuyorum – hızlı seyahatten kaçınıyorum, geceleri hanlarda kalıyorum ve “akşam yemeği” için tüm peynir tekerleklerini yiyorum – ve Dragon’s Dogma 2 tüm bunları kucaklıyor. Hızlı seyahat etmek pahalı Ferrystone’ları tüketen bir lükstür, bu yüzden yürüyerek dolaşmaya alışın. Doyurucu bir yemek pişirmek için yolunuzdan sapmak, savaştan önce hayat kurtaran güçlendirmeler sağlayabilir ve yalnızca bir yatakta uyuyarak veya kamp kurarak tasarruf edebilirsiniz. Bu, sadece hayatta kalmanın bile önemli olduğunu hissettiren bir yaklaşım – sürükleyici bir RPG için mükemmel bir bileşen.

Ah Dead Rising, seni nasıl da özlemişim. Capcom’un bu Eylül ayında piyasaya sürülecek olan Dead Rising Deluxe Remaster’ı tanıtması birçok güzel anıyı geri getirdi. Günlerimi gazeteci Frank West’in yerine geçip zombi istilasına uğramış Willamette Parkview Alışveriş Merkezi’nde hayatta kalanları kurtarmak için gezinerek geçirdim. Şok edici “psikopat” patronlarla umutsuz savaşlarda saatler geçti ve uzun dakikalar boyunca her derde deva portakal suyu bulmak için rafları karıştırdım. Burada ayrıntıya girmemiz önemli çünkü Dead Rising tamamen zaman yönetimiyle ilgili: Frank’in soruşturmasının her saniyesi için zamanınız var ve zamanın nasıl geçtiğini anlamamak korkunç sonuçlar doğuruyor.

Ayrıca oku  Stalker 2 yeni ve eski oyuncular için keyifli olacak, çünkü kahramanı bile neler olup bittiğini bilmiyor

Dead Rising’in üç günlük zaman sınırı biraz bölücü bir özellikti – ve hala da öyle. Belirlenen saate kadar karakterleri kurtaramamak ölümlerine neden oluyordu ve önemli bir toplantıya geç kalarak ana görevde kolayca başarısız olabiliyordunuz. Anlaşılır bir şekilde, bu tür bir baskı herkese göre değil ve kesinlikle korkunç bir kaydetme sistemini hesaba kattığınızda (neyse ki Deluxe Remaster’da önyükleme alıyor), Dead Rising asla dünyayı kazanmayacaktı. Yine de çok sevmiştim ve bu yıl Capcom’un risk alma mekaniklerini desteklemeye devam ettiğini görmek güven verici oldu.

Senin istediğin gibi değil

Dead Rising kahramanı Frank West, beyzbol sopası kullanarak bir zombi sürüsüyle savaşıyor

(Resim kredisi: Capcom)Lost in Vermund

(Resim kredisi: Capcom)

Dragon’s Dogma 2 incelemesi: “Kaosu kucaklayın ve onun gibisi yok”

Mart ayında Dragon’s Dogma 2’ye bayılmıştım. İlk oyunu hiç oynamamış olmama rağmen, devam oyunu sanki benim için yapılmış gibiydi. Biraz bilgi vermek gerekirse, RPG’ler söz konusu olduğunda tamamen sürükleyiciliğe önem veririm. Skyrim’i bir macera simülasyonu gibi oynuyorum – hızlı seyahatten kaçınıyorum, geceleri hanlarda kalıyorum ve “akşam yemeği” için tüm peynir tekerleklerini yiyorum – ve Dragon’s Dogma 2 tüm bunları kucaklıyor. Hızlı seyahat etmek pahalı Ferrystone’ları tüketen bir lükstür, bu yüzden yürüyerek dolaşmaya alışın. Doyurucu bir yemek pişirmek için yolunuzdan sapmak, savaştan önce hayat kurtaran güçlendirmeler sağlayabilir ve yalnızca bir yatakta uyuyarak veya kamp kurarak tasarruf edebilirsiniz. Bu, sadece hayatta kalmanın bile önemli olduğunu hissettiren bir yaklaşım – sürükleyici bir RPG için mükemmel bir bileşen.

Dead Rising’de olduğu gibi Dragon’s Dogma 2 de herkes için değildi. Bazıları sınırlı hızlı seyahati rahatsızlık verici bulurken, Dragonsplague – arkadaşınızın semptomlarını zamanında fark edemezseniz tüm şehirleri yok edebilecek acımasız bir hastalık – bu yılın oyun dünyasındaki en büyük tartışmalarından biri olmaya devam ediyor. Bu tasarım seçimleri oyuna çok fazla doku katıyor, ancak doğal olarak herkes bu hissiyattan hoşlanmayacaktır. Capcom’un bunu Dead Rising remaster ile takip etmesi – zamana duyarlı taleplerine uyup uyamayacağınıza bağlı olarak yaşayıp ölen bir oyun – stüdyonun risk almaya devam etmekten korkmadığını gösteriyor.

Dışarıdaki diğer tüm hızlı seyahat eden sapıklar için bu çok iyi bir haber çünkü yeterince stüdyo bu bayrağı taşıyor gibi görünmüyor. Daha önce Skyrim’den bahsetmiştim ve son on küsur yıldır yüzlerce saatimi bu oyuna vermiş olsam da, Bethesda’nın selefi Oblivion’un daha ayrıntılı özelliklerinden birkaçını kırptığını görmek utanç vericiydi. En çok konuşulan kayıplardan biri büyü yapma yeteneğidir, ancak dördüncü aşama bir vampir olarak Cyrodil’de dolaşmayı sonsuza dek özleyeceğim. Beslenmemek sizi son derece güçlü kılıyordu, ancak bunun büyük bedelleri vardı: güneş ışığı gerçekten ölümcül hale geliyordu ve toplum içindeyken uyanık kasaba halkı tarafından görüldüğünüz yerde saldırıya uğruyordunuz, bu da ya insanlardan tamamen kaçınmanız ya da uyum sağlamak için düzenli olarak kan içmeniz gerektiği anlamına geliyordu. Tüm bunlar Skyrim’de büyük ölçüde azaltıldı, bu da vampirliği daha kolay ancak sonuç olarak çok daha az renkli hale getirdi.

Ayrıca oku  Umarım Dragon Age: The Veilguard, Dragon Age 2'nin en güzel bölümünden ilham almıştır

Nihayetinde her şey oyuncuyu sınırlama isteğine dayanıyor. İyi yapıldığında, kısıtlamalar oyuncuları başka türlü deneyimleyemeyecekleri unutulmaz karşılaşmalara iter – Dragon’s Dogma 2’ye dair en önemli anım Melve’den Vernworth’e yaptığım uzun yolculuktur; bu yolculuk, henüz durup iyileşebileceğim bir kamp kitim olmadığı için umutsuz bir koşuşturmaya dönüşmüştü. Yarı ölü partimin bir grup iskeletten kaçabilmesi için bir ip köprüyü kesmekten, ertesi gün şafak söktüğünde ve Vernworth’un kapıları nihayet göründüğünde hissettiğim ölçülemez rahatlamaya kadar yolculuğun her saniyesini hala hatırlıyorum. Tematik olarak Dead Rising’de kaçan mahkumlar ve zombi orduları arasından geçerek zamanında sulu bir atıştırmalığa ulaşmaya çalıştığım zamandan milyonlarca kilometre uzakta, ancak büyük C Sonuçları oyunda olmasaydı ikisi de olmazdı.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Merhaba, benim adım Frenk Rodriguez. Yazım aracılığıyla net ve etkili bir şekilde iletişim kurma konusunda güçlü bir yeteneğe sahip deneyimli bir yazarım. Oyun endüstrisi hakkında derin bir anlayışa sahibim ve en son trendler ve teknolojiler konusunda güncel kalıyorum. Detay odaklıyım ve oyunları doğru bir şekilde analiz edip değerlendirebiliyorum ve işime tarafsızlık ve adaletle yaklaşıyorum. Ayrıca yazılarıma ve analizlerime yaratıcı ve yenilikçi bir bakış açısı getiriyorum, bu da rehberlerimi ve incelemelerimi okuyucular için ilgi çekici ve ilgi çekici kılmaya yardımcı oluyor. Genel olarak, bu nitelikler, oyun endüstrisinde güvenilir ve güvenilir bir bilgi ve içgörü kaynağı olmamı sağladı.