Her kapsam ve büyüklükteki video oyunları muazzam bir yaratıcılık mücadelesidir. Bu durum özellikle geliştirici Massive Entertainment’ın ilk tek oyunculu oyunu ve çok çok uzak bir galakside geçen ilk açık dünya macerası olan Star Wars Outlaws için geçerli. Ubisoft bünyesindeki 600’den fazla geliştirici projeye katkıda bulundu ve grup bu deneyimi hayata geçirmek için en az dört yıl çalıştı. Bu deneyim, var olan en ünlü film üçlemesine sadık kalmalı ve oyuncuların Dış Halka’da gelecek vaat eden bir alçağı canlandırabilecekleri kadar açık olmalıydı.
Kreatif direktör Julian Gerighty ve oyun direktörü Mathias Karlson boş zamanlarında Neon White ve Rocket League oynuyor olabilirler, ancak sevdikleri video oyunlarını ve nedenlerini tartışırken Star Wars Outlaws’ın yapımının zorluğunu omuzlama tutkularının nereden geldiğini anlamak kolaydır. Gerighty, “Rockstar Games, GTA 5 ve Red Dead Redemption 2’ye baktığınızda, her seviyede inanılmaz kapsam ve ayrıntıya sahip eserler; profesyoneller için sonsuz ilham vericidirler” diyor. “Katıldığınız ya da katılmadığınız pek çok karar alıyorlar ama uygulama düzeyi, hayal gücü ve yaptıkları işe bağlılıkları takdire şayan. İçten içe bunu fark etmeyen bir geliştirici bulmakta zorlanırsınız.” Karlson ekliyor: “Elden Ring harika bir deneyim ve FromSoftware’in önceki oyunlarında attığı önemli adımlar hakkında uzun uzun konuşabilirim. Ancak sadece meraklı olabilmeniz ve burnunuzu takip ettiğiniz için ödüllendirilmeniz – özellikle de bu ölçekte bir oyun boyunca – gerçekten çok etkileyici.”
Star Wars Outlaws lansmanını değerlendirirken
(Resim kredisi: Ubisoft)
Her kapsam ve büyüklükteki video oyunları muazzam bir yaratıcılık mücadelesidir. Bu durum özellikle geliştirici Massive Entertainment’ın ilk tek oyunculu oyunu ve çok çok uzak bir galakside geçen ilk açık dünya macerası olan Star Wars Outlaws için geçerli. Ubisoft bünyesindeki 600’den fazla geliştirici projeye katkıda bulundu ve grup bu deneyimi hayata geçirmek için en az dört yıl çalıştı. Bu deneyim, var olan en ünlü film üçlemesine sadık kalmalı ve oyuncuların Dış Halka’da gelecek vaat eden bir alçağı canlandırabilecekleri kadar açık olmalıydı.
Kreatif direktör Julian Gerighty ve oyun direktörü Mathias Karlson boş zamanlarında Neon White ve Rocket League oynuyor olabilirler, ancak sevdikleri video oyunlarını ve nedenlerini tartışırken Star Wars Outlaws’ın yapımının zorluğunu omuzlama tutkularının nereden geldiğini anlamak kolaydır. Gerighty, “Rockstar Games, GTA 5 ve Red Dead Redemption 2’ye baktığınızda, her seviyede inanılmaz kapsam ve ayrıntıya sahip eserler; profesyoneller için sonsuz ilham vericidirler” diyor. “Katıldığınız ya da katılmadığınız pek çok karar alıyorlar ama uygulama düzeyi, hayal gücü ve yaptıkları işe bağlılıkları takdire şayan. İçten içe bunu fark etmeyen bir geliştirici bulmakta zorlanırsınız.” Karlson ekliyor: “Elden Ring harika bir deneyim ve FromSoftware’in önceki oyunlarında attığı önemli adımlar hakkında uzun uzun konuşabilirim. Ancak sadece meraklı olabilmeniz ve burnunuzu takip ettiğiniz için ödüllendirilmeniz – özellikle de bu ölçekte bir oyun boyunca – gerçekten çok etkileyici.”
Star Wars Outlaws lansmanını değerlendirirken
(Resim kredisi: Ubisoft)
Ne Gerighty’nin ne de Karlson’un bunu açıkça söylemeyeceğinden şüphelensem de, Star Wars Outlaws’da Massive Entertainment’ın her seviyede ayrıntı ölçeği ve canavar bir başarı olma potansiyeline sahip bir deneyim sunmak için çabaladığının açık olduğunu düşünüyorum. Oyuncular Toshara’da ilk adımlarını atmaya başladıklarında Outlaws’ın Metacritic değeri ’76’ ile Genel Olarak Olumlu bir derecelendirmede otururken, lansmanın biraz daha zorlu olduğu kanıtlandı. Gerighty, “Metacritic beni biraz hayal kırıklığına uğrattı; eleştirmenlerin takdiri bizim için çok önemli, ancak oyuncuların yaptığımız şeyle gerçekten bağlantı kurduğunu düşünüyorum” diyor. “Çok iddialı bir hedefimiz vardı, kelimenin tam anlamıyla yıldızlara ulaştık ve bence pek çok farklı açıdan başarılı olduk. Star Wars olsun ya da olmasın Outlaws’da büyülü, benzersiz bir deneyim var.”
Orijinal üçlemenin tanımını harika bir şekilde yakalayan bir Star Wars macerası olması şüphesiz Outlaws’ın her şeyden önce başarılı olduğu yer. Gerighty, oyuncuların “sanal turizm” yönünden hoşlandıklarını vurgulayarak, ekibin özellikle bir özelliğin topluluk tarafından kullanıldığını görmekten mutlu olduğunu belirtiyor. “Fotoğraf modu genellikle geliştirme aşamasında sonradan düşünülen bir şey olabiliyor çünkü biraz eklenmiş bir şey elde ettiğimiz için uğraşmamız gereken milyonlarca küçük yangın var, ancak dürüst olmak gerekirse, inanılmaz görüntülerin yakalandığını ve paylaşıldığını görmek beni çok mutlu etti. Bence bu, bunun daha önce hiçbir Star Wars deneyimine benzemeyen bir deneyim olduğunun kanıtı.”
“The Division’da baş yapımcıyım, bu yüzden bunlar son haftalarım. Ama elimden geldiğince zorluyorum “Julian Gerighty, yaratıcı yönetmen
Outlaws gibi başka bir şey olmayabilir, ancak bu Massive’in Star Wars macerasından henüz vazgeçtiği anlamına gelmiyor. Gerighty her ne kadar eleştirel tepkilerden hayal kırıklığına uğramış olsa da, gelişime açık bir alan olduğunun da farkında. “Bence Outlaws’ın o kadar uzun bacakları var ki, bu milyonlarca insanın yıllarca oynayacağı bir oyun olacak ve onu geliştirmeyi asla bırakmayacağız… tamam, bu bir yalan, muhtemelen eninde sonunda onu geliştirmeyi bırakacağız,” diye gülüyor ve ekliyor, “ama bugün aklım durmakta değil.”
Her kapsam ve büyüklükteki video oyunları muazzam bir yaratıcılık mücadelesidir. Bu durum özellikle geliştirici Massive Entertainment’ın ilk tek oyunculu oyunu ve çok çok uzak bir galakside geçen ilk açık dünya macerası olan Star Wars Outlaws için geçerli. Ubisoft bünyesindeki 600’den fazla geliştirici projeye katkıda bulundu ve grup bu deneyimi hayata geçirmek için en az dört yıl çalıştı. Bu deneyim, var olan en ünlü film üçlemesine sadık kalmalı ve oyuncuların Dış Halka’da gelecek vaat eden bir alçağı canlandırabilecekleri kadar açık olmalıydı.
Kreatif direktör Julian Gerighty ve oyun direktörü Mathias Karlson boş zamanlarında Neon White ve Rocket League oynuyor olabilirler, ancak sevdikleri video oyunlarını ve nedenlerini tartışırken Star Wars Outlaws’ın yapımının zorluğunu omuzlama tutkularının nereden geldiğini anlamak kolaydır. Gerighty, “Rockstar Games, GTA 5 ve Red Dead Redemption 2’ye baktığınızda, her seviyede inanılmaz kapsam ve ayrıntıya sahip eserler; profesyoneller için sonsuz ilham vericidirler” diyor. “Katıldığınız ya da katılmadığınız pek çok karar alıyorlar ama uygulama düzeyi, hayal gücü ve yaptıkları işe bağlılıkları takdire şayan. İçten içe bunu fark etmeyen bir geliştirici bulmakta zorlanırsınız.” Karlson ekliyor: “Elden Ring harika bir deneyim ve FromSoftware’in önceki oyunlarında attığı önemli adımlar hakkında uzun uzun konuşabilirim. Ancak sadece meraklı olabilmeniz ve burnunuzu takip ettiğiniz için ödüllendirilmeniz – özellikle de bu ölçekte bir oyun boyunca – gerçekten çok etkileyici.”
Star Wars Outlaws lansmanını değerlendirirken
(Resim kredisi: Ubisoft)
Ne Gerighty’nin ne de Karlson’un bunu açıkça söylemeyeceğinden şüphelensem de, Star Wars Outlaws’da Massive Entertainment’ın her seviyede ayrıntı ölçeği ve canavar bir başarı olma potansiyeline sahip bir deneyim sunmak için çabaladığının açık olduğunu düşünüyorum. Oyuncular Toshara’da ilk adımlarını atmaya başladıklarında Outlaws’ın Metacritic değeri ’76’ ile Genel Olarak Olumlu bir derecelendirmede otururken, lansmanın biraz daha zorlu olduğu kanıtlandı. Gerighty, “Metacritic beni biraz hayal kırıklığına uğrattı; eleştirmenlerin takdiri bizim için çok önemli, ancak oyuncuların yaptığımız şeyle gerçekten bağlantı kurduğunu düşünüyorum” diyor. “Çok iddialı bir hedefimiz vardı, kelimenin tam anlamıyla yıldızlara ulaştık ve bence pek çok farklı açıdan başarılı olduk. Star Wars olsun ya da olmasın Outlaws’da büyülü, benzersiz bir deneyim var.”
Orijinal üçlemenin tanımını harika bir şekilde yakalayan bir Star Wars macerası olması şüphesiz Outlaws’ın her şeyden önce başarılı olduğu yer. Gerighty, oyuncuların “sanal turizm” yönünden hoşlandıklarını vurgulayarak, ekibin özellikle bir özelliğin topluluk tarafından kullanıldığını görmekten mutlu olduğunu belirtiyor. “Fotoğraf modu genellikle geliştirme aşamasında sonradan düşünülen bir şey olabiliyor çünkü biraz eklenmiş bir şey elde ettiğimiz için uğraşmamız gereken milyonlarca küçük yangın var, ancak dürüst olmak gerekirse, inanılmaz görüntülerin yakalandığını ve paylaşıldığını görmek beni çok mutlu etti. Bence bu, bunun daha önce hiçbir Star Wars deneyimine benzemeyen bir deneyim olduğunun kanıtı.”
“The Division’da baş yapımcıyım, bu yüzden bunlar son haftalarım. Ama elimden geldiğince zorluyorum “Julian Gerighty, yaratıcı yönetmen
Outlaws gibi başka bir şey olmayabilir, ancak bu Massive’in Star Wars macerasından henüz vazgeçtiği anlamına gelmiyor. Gerighty her ne kadar eleştirel tepkilerden hayal kırıklığına uğramış olsa da, gelişime açık bir alan olduğunun da farkında. “Bence Outlaws’ın o kadar uzun bacakları var ki, bu milyonlarca insanın yıllarca oynayacağı bir oyun olacak ve onu geliştirmeyi asla bırakmayacağız… tamam, bu bir yalan, muhtemelen eninde sonunda onu geliştirmeyi bırakacağız,” diye gülüyor ve ekliyor, “ama bugün aklım durmakta değil.”
Yarına ne dersiniz? Ubisoft, The Division 3’ün geçtiğimiz Eylül ayında erken prodüksiyona girdiğini doğruladı ve daha önce The Division’da yardımcı yaratıcı yönetmen ve The Division 2’de yaratıcı yönetmen olarak görev yapan Gerighty’nin dikkatini yakında değiştirmesi gerekecek. “The Division’da baş yapımcı olduğum duyuruldu, bu yüzden [Outlaws’taki] son haftalarım, ancak elimden geldiğince zorladığımdan emin oluyorum. Ama bundan sonra ne olursa olsun, kesinlikle oynayacağım.”
Değişim potansiyeli
(Resim kredisi: Ubisoft)
Massive yakında dikkatini Wild Card ve Pirate’s Fortune adlı iki hikaye genişleme paketinin geliştirilmesine çevirecek, ancak stüdyo önceliği oyunun temelindeki iyileştirmelere veriyor. Gerighty ve Karlson ile Star Wars Outlaws incelememde ortaya çıkan ve kritik yol boyunca bazı zorluk artışları ve başarısızlık durumlarıyla ilgili önemli bir sürtüşme noktasını tartışıyorum. Gerighty, “Veriler aracılığıyla görebildiğimiz şeylerden biri, unsurların istediğimiz kadar iyi çalışmadığı” diyor. “Mirogana’daki ilk görevlerden biri inanılmaz derecede cezalandırıcı ve bana göre bu bir hata – ve iyileştirmek için çalışacağımız bir şey.”
GamesRadar+ Bültenine kaydolun
Haftalık özetler, sevdiğiniz topluluklardan hikayeler ve daha fazlası
Diğer Future markalarından haberler ve teklifler için benimle iletişime geçinGüvenilir ortaklarımız veya sponsorlarımız adına bizden e-posta alınBilgilerinizi göndererek Şartlar ve Koşulları ve Gizlilik Politikasını kabul etmiş ve 16 yaş ve üzerinde olduğunuzu onaylamış olursunuz.
Bu, Massive’in Mirogana’daki Pyke sendikasının kalesinde Gorak’ın üssüne sızmak gibi Outlaws görevlerinden başarısızlık koşullarını kaldırmaya başlayacağı anlamına gelmiyor, ancak stüdyo önümüzdeki haftalarda bu tür karşılaşmaları “daha eğlenceli ve anlaşılır” hale getirmenin farklı yollarını değerlendiriyor. “Bu görevde geçtiğiniz Faction bölgesinde yaratmak istediğimiz bir tür gerilim var ama bunun adaletsiz hissettirmesini istemiyoruz. Ve bugün, bence adaletsiz hissettiriyor ve ister inanın ister inanmayın, niyetimiz bu değildi. Bu [farkına varma] son bir hafta içinde ortaya çıkan bir şey ve belki de önümüzdeki 10 gün içinde çıkacak bir yama için şimdiden düzelttiğimiz bir şey.”
Star Wars Outlaws lansmanını değerlendirirken