2024’ün sinematik ve hayatta kalma korku oyunları, risk almanın türü canlı tuttuğunu kanıtlıyor

Bazılarını kazanırsınız, bazılarını kaybedersiniz. 2024 yılı sona ererken, bu eski atasözü korku oyunları alanında daha doğru olamazdı. Geçtiğimiz yıllarda hayatta kalma korku rönesansını başlattığımızı gördük. 2023’ün Resident Evil 4’ü ve Alan Wake 2’si özellikle öne çıkan üçlü A kanıt işaretleriydi. Ancak bu yıl, korku türü olan kana bulanmış savaş alanı biraz daha farklı görünüyor ve bu da geliştiricilerin ve yayıncıların almaya istekli oldukları muazzam risklere bağlı.

Kabul etmek gerekir ki, bunlardan bazıları diğerlerinden daha iyi sonuç verdi. Ancak büyük yeniden yapımların kral olduğu bir yılın ardından, yeni korku IP’leri, cesur devam oyunları ve 2025’in yaklaşan korku oyunları için beni en çok heyecanlandıran retro bağımsızlar alanında çok daha fazlasını gördüm. Her şey, riskin türü sürekli bir büyüme halinde tutan gizli sos olduğu gerçeğine dayanıyor. “Güvenli oynama” ihtiyacı korku türünü boğabilir ve onu oynayan insanlarla birlikte gelişmek yerine zamana bağlı kalmasını sağlayabilir. Yılın en iyi üç korku oyunu – Slitterhead, Silent Hill 2 ve Senua’s Saga: Hellblade 2 – bu noktayı çok farklı şekillerde kanıtlıyor.

Gidilmemiş yollar

Senua's Saga: Hellblade 2 incelemesi

(Resim kredisi: Xbox Game Studios)Xenomorphosis

Alien Isolation 2’nin yeniden yapım yerine bir devam filmi olmasına sevindim, bu da hayatta kalma korkusunun geçmişini tekrarlamanın ötesinde bir geleceği olduğunu kanıtlıyor

Bir devam oyunu, bir yeni mülk ve bir hayatta kalma korku klasiğinin yeniden yapımı. Bu, yukarıdaki oyunların her birinin 2024’ün çeşitli korku portföyünü nasıl beslediğinin kolay bir özeti. Ancak benim için öne çıkan yenilik faktörü değil, her birinin geliştiricilerinin gerekli riskleri alarak türü mevcut sınırlarının ötesine nasıl taşımaya çalıştıkları.

Hellblade 2 incelememde de belirttiğim gibi, Ninja Theory’nin unutulmaz sinematik devam oyunu Xbox Series X’in yapabileceklerinin teknolojik sınırlarını zorluyor. Hem bir video oyunu hem de bir anlatı deneyimi olan bu oyun, zaman zaman ikincisine daha fazla vurgu yaparak birçok kişinin (yanlış bir şekilde) savaş karşılaşmaları içeren bir korku yürüyüş simülatörü olarak görebileceği bir şey yaratıyor. Hellblade: Senua’s Sacrifice’ın benzer bulmaca merkezli bir yapıya sahip olduğunu düşünürsek, bu çok büyük bir risk değil, ancak pek çok kişinin bu tasarım faktörünü ona karşı tutması benim için ilgi çekici bir nokta.

Bazılarını kazanırsınız, bazılarını kaybedersiniz. 2024 yılı sona ererken, bu eski atasözü korku oyunları alanında daha doğru olamazdı. Geçtiğimiz yıllarda hayatta kalma korku rönesansını başlattığımızı gördük. 2023’ün Resident Evil 4’ü ve Alan Wake 2’si özellikle öne çıkan üçlü A kanıt işaretleriydi. Ancak bu yıl, korku türü olan kana bulanmış savaş alanı biraz daha farklı görünüyor ve bu da geliştiricilerin ve yayıncıların almaya istekli oldukları muazzam risklere bağlı.

Ayrıca oku  Greedfall 2: The Dying World, Assassin's Creed 3'ün BioWare RPG ile buluşması gibi hissettiriyor ve nereye gittiğini görmek için şimdiden heyecanlıyım

Kabul etmek gerekir ki, bunlardan bazıları diğerlerinden daha iyi sonuç verdi. Ancak büyük yeniden yapımların kral olduğu bir yılın ardından, yeni korku IP’leri, cesur devam oyunları ve 2025’in yaklaşan korku oyunları için beni en çok heyecanlandıran retro bağımsızlar alanında çok daha fazlasını gördüm. Her şey, riskin türü sürekli bir büyüme halinde tutan gizli sos olduğu gerçeğine dayanıyor. “Güvenli oynama” ihtiyacı korku türünü boğabilir ve onu oynayan insanlarla birlikte gelişmek yerine zamana bağlı kalmasını sağlayabilir. Yılın en iyi üç korku oyunu – Slitterhead, Silent Hill 2 ve Senua’s Saga: Hellblade 2 – bu noktayı çok farklı şekillerde kanıtlıyor.

Slitterhead

Gidilmemiş yollar

(Resim kredisi: Xbox Game Studios)Xenomorphosis

Alien Isolation 2’nin yeniden yapım yerine bir devam filmi olmasına sevindim, bu da hayatta kalma korkusunun geçmişini tekrarlamanın ötesinde bir geleceği olduğunu kanıtlıyor

Bir devam oyunu, bir yeni mülk ve bir hayatta kalma korku klasiğinin yeniden yapımı. Bu, yukarıdaki oyunların her birinin 2024’ün çeşitli korku portföyünü nasıl beslediğinin kolay bir özeti. Ancak benim için öne çıkan yenilik faktörü değil, her birinin geliştiricilerinin gerekli riskleri alarak türü mevcut sınırlarının ötesine nasıl taşımaya çalıştıkları.

Hellblade 2 incelememde de belirttiğim gibi, Ninja Theory’nin unutulmaz sinematik devam oyunu Xbox Series X’in yapabileceklerinin teknolojik sınırlarını zorluyor. Hem bir video oyunu hem de bir anlatı deneyimi olan bu oyun, zaman zaman ikincisine daha fazla vurgu yaparak birçok kişinin (yanlış bir şekilde) savaş karşılaşmaları içeren bir korku yürüyüş simülatörü olarak görebileceği bir şey yaratıyor. Hellblade: Senua’s Sacrifice’ın benzer bulmaca merkezli bir yapıya sahip olduğunu düşünürsek, bu çok büyük bir risk değil, ancak pek çok kişinin bu tasarım faktörünü ona karşı tutması benim için ilgi çekici bir nokta.

Hellblade hiçbir zaman God of War ya da Assassin’s Creed Valhalla gibi davranmadı. Bu ne bir Viking aksiyon oyunu ne de bir İskandinav tanrısı güç fantezisi, ancak içte ve dışta dehşetle yüzleşen akıl hastası bir kadının derinden üzücü bir karakter çalışması. Ninja Theory’nin Hellblade 2’de bu temaları iki katına çıkararak dokunaklı bir şeyi kanıtladığını görmekten memnuniyet duydum: korku, ulaşılabilir ve sindirilmesi kolay olmak zorunda değildir. En iyi hayatta kalma korku oyunları gibi her zaman yüksek oktanlı bir savaş gerilimi olmak zorunda değildir. Korku, merkezi bir itici güç olarak güçlü, insani hikayelere sahip olabilir ve şu anda piyasada bu tür oyunlardan çok az var. Hellblade 2, türün geleneklerine uymayı reddederek son yılların en önemli korku oyunlarından biri olarak öne çıkıyor – ve bu konuda “güvenli” hiçbir şey yok.

Ayrıca oku  Bu sıcacık Metroidvania-meets-management sim'i oynarken bir mucize gerçekleşti: Platform oyunlarında nasıl berbat olmayacağımı öğrendim

Underdogs

(Resim kredisi: Bokeh Game Studio)

Bokeh’in aldığı riskler, gerçekten eşsiz bir korku oyunu sunmak için karşılığını verdi.

James, yaklaşan PS5 oyunu Silent Hill 2 remake sırasında canavarları vuruyor.

Bununla birlikte, Hellblade 2 Microsoft’un sahip olduğu bir geliştiricinin bilinen bir oyunuydu ve bu nedenle kendisine bir dereceye kadar önyargılı bir kalite sağlıyordu. Aynı şey, yepyeni bir stüdyonun yeni bir korku IP’si olan Kasım sürümü Slitterhead için söylenemez.

Eski Team Silent yaratıcıları Keiichiro Toyama ve Akira Yamaoka’dan oluşan Bokeh Game Studios’un ilk yolculuğu Slitterhead 2021’de ilk kez duyurulduğunda beni şimdiden heyecanlandırmıştı. O zamanlar bu tüyler ürpertici vücut korkusu oyunundan ne bekleyeceğim hakkında hiçbir fikrim yoktu ve hiçbir şey beni ne kadar eşsiz bir deneyim olduğuna hazırlayamazdı.

GamesRadar+ Haber Bültenine Kaydolun

Haftalık özetler, sevdiğiniz topluluklardan hikayeler ve daha fazlası

Diğer Future markalarından haberler ve teklifler için benimle iletişime geçinGüvenilir ortaklarımız veya sponsorlarımız adına bizden e-posta alınBilgilerinizi göndererek Şartlar ve Koşulları ve Gizlilik Politikasını kabul etmiş ve 16 yaş ve üzerinde olduğunuzu beyan etmiş olursunuz.

Slitterhead’in herhangi bir korku normuna uymayı reddetmesi, beni ona ikna eden şeydi. 90’ların neo-noir bilimkurgu anlatısıyla desteklenen dinamik dövüş sistemi, zig zag yapacağını düşündüğümde her zaman zig zag yapıyordu. Tıpkı Hellblade 2 gibi Slitterhead de benim düşündüğüm kadar büyük bir başarı yakalayamadı. Ancak Bokeh’in aldığı tüm riskler, yıllar sonra “2024’ÜN EN BÜYÜK KAYIP KORKU MÜCEVHERİ?” başlıklı bir dizi YouTube videosu kaçınılmaz olarak ortaya çıktığında nihayet tanınacağını görebildiğim, gerçekten eşsiz bir korku oyunu sunmak için karşılığını verdi.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Merhaba, benim adım Frenk Rodriguez. Yazım aracılığıyla net ve etkili bir şekilde iletişim kurma konusunda güçlü bir yeteneğe sahip deneyimli bir yazarım. Oyun endüstrisi hakkında derin bir anlayışa sahibim ve en son trendler ve teknolojiler konusunda güncel kalıyorum. Detay odaklıyım ve oyunları doğru bir şekilde analiz edip değerlendirebiliyorum ve işime tarafsızlık ve adaletle yaklaşıyorum. Ayrıca yazılarıma ve analizlerime yaratıcı ve yenilikçi bir bakış açısı getiriyorum, bu da rehberlerimi ve incelemelerimi okuyucular için ilgi çekici ve ilgi çekici kılmaya yardımcı oluyor. Genel olarak, bu nitelikler, oyun endüstrisinde güvenilir ve güvenilir bir bilgi ve içgörü kaynağı olmamı sağladı.