Ana içeriğe geç
Games

Zelda Efsanesinin Yapımı: The Wind Waker

Zelda Efsanesinin Yapımı: The Wind Waker

Yani büyük olasılıkla en sevdiğiniz Zelda oyunu kilitli. Herkes öyle görünüyor. Birçoğu, zamanın Ocarina olan franchise’ın olağanüstü 3D yeniden doğuşunu belirtiyor, 16 bitlik saflar, birçok yeni gelen vahşi nefese bayılırken geçmişe bir bağlantıdan başka bir şey adlandırmaya cesaret edemezler. Bununla birlikte, çok daha az popüler bir seçim, iddialı GameCube gezisi olacaktı, rüzgar waker-özgürlükler, bu özel oyunun serinin geri kalanının yanında toon gölgeli bir başparmak gibi yapıştığı anlamına gelen yapı, mekanik ve stil ile alındı. Ama bu onu kötü bir seçim mi yapıyor? Heck mi var? Bir şey varsa, Wind Waker’da herhangi bir Zelda oyununda olduğundan daha fazla NES orijinali var, ancak farklı görseller ve ıslatılmış ortamda hemen belirgin olmayabilir.

Eiji Aonuma ile konuşurken, Link’in geniş açık denizlerdeki birincil arkadaşının deneyimlerden yazıldığını öğreniyoruz. “Oğlumun doğduğu zaman Wind Waker üzerinde çalışıyorduk.” “Sadece bir baba haline geldikten sonra, sanki kendi oğlumla konuşuyormuşum gibi macerasına bağlantı alan Red Lions Kralı için metin yazdım.” Güzel bir duygu, ama Aonuma’nın tamamen mutlu olmadığı bir duygu. “Şimdi bu metne baktığımda, gerçekten kendinden önemli bir tavrı vardı ve Link’i onunla birlikte gitmeye zorluyormuş gibi hissettim. Biraz pişman oldum ve yeniden konuşmada biraz daha hafif olma şeklini değiştirdim . ”

Sil ve geri sar #

(Resim Kredisi: Nintendo) Hey, okuyun!

“Zelda

(Resim Kredisi: Nintendo; Retro Gamer)

Retro Gamer’ın Zelda Bookazine Hikayesi ile Hyrule’un tam tarihini bütünüyle keşfedin (Yeni sekmede açılıyor)

Ancak bundan önce geri sarın ve sıkı bir noktada bir geliştirici göreceksiniz. Zihinleri üfledikten ve Time Ocarina ve hırslı takip majora maskesi ile çeneleri düşürdükten sonra Nintendo kendini zor bir durumda buldu. Yeni bir konsol, tüm eski yüzlerin oynamak için geri dönmesi gerektiği anlamına geliyordu – Mario, Samus’un gözlerinden ilk kez dünyayı görürken gereksiz bir jetpack üzerinde cıvatalamak zorunda kaldı, ama Link?

2004 röportajında ​​Shigeru Miyamoto, “Majora’nın maskesi sona erdiğinde, GameCube’un bir sonraki platformumuz olacağını biliyorduk, bu yüzden bunun için planlamaya başlamak zorunda kaldık.” “Space World 2000’de size daha gerçekçi görünümlü Zelda savaşını gösterebilmemizin nedeni, Majora’nın maskesini tamamlamadan önce konsolla bazı ön deneyler yapmamızdı. Bu yüzden bu video vardı. Daha sonra değildi. Wind Waker’ı yaratmak için yönetmen ve programcılarla çalışmaya başladık. ”

Ancak uzay dünyası demosu ve aslında geliştirilen oyun arasında oldukça bir fark vardı. Nintendo’dan Satoru Iwata, “Bu duyuru Zelda hayranları için şok ediciydi.” “Birçoğu şaşırdı ve şaşkındı.” Gerçekten de – uzay dünyası teknoloji demosu (olduğu ortaya çıktı) olgun bir bağlantı gösterdi, oyunun kendisi kesinlikle farklı bir mücadele alacaktı. Miyamoto, “Toon gölgeli Zelda’yı ilk gördüğümde çok şaşırdım ve heyecanlandım.” “Ancak, ilk kez gösterdiğimizde basından aldığımız yanıtla şaşırdım. Hepsi ‘Oh, Nintendo şimdi Zelda’yı alıp sadece çocuklara nişan almaya mı çalışıyor?’ Dedi. Gerçekten, arkasında sahip olduğumuz tüm kavram, Link’i göstermenin çok yaratıcı ve yeni bir yolu olduğunu düşündük. Aniden Nintendo’nun yeni stratejisi olarak yorumlanmıştı ve bu bizim için bir şok oldu. ”

Ve tıpkı bunun gibi, sanat tarzındaki bir değişiklik neredeyse bir gecede bir hayran kitlesini böldü. Aonuma, “Beklenmedik bir şey olduğunda, insanların ilk tepkisi dikkatli olmaktır.” “Şovda olumsuz bir tepki bekliyorduk. Hiçbir şeyden pişman olmama rağmen, tepkinin bir kısmı Zelda’nın bu versiyonunun ‘Kiddy’ göründüğü ve daha sonra yaptığımız herhangi bir PR ile sallayamadık . Wind Waker ile aldığımız sert sıçramadan çok fazla sorunla karşılaştık. ” Miyamoto ayrıca bunun sadece değişim uğruna değişiklik olmadığı bilinmesini istedi. “Nintendo stratejisi söz konusu olduğunda, çocuklar için oyun yapmak istememiz değil.” “Daha geniş bir kitleye hitap ederken onları yaratıcı hale getirmek istiyoruz. Açıkçası, oyunları eğlence olarak görüyoruz ve oyun deneyimini herkes için eğlenceli hale getirmenin en iyi yolunu bulmak istiyoruz.”

Ama çok geçti. Zevzen Hardcore’un birçoğu yeni oyunun karikatür tarzı görsellerine dayanarak gemiyi atlamıştı, ancak daha fazla dönüştürülmemiş olan PS2 ve Xbox’taki imkansız hayal kırıklığını kovaladı. Gez, bu konuda Link’in en iyi arkadaşıdır. Wind Waker’ın görünümü, Wii U’daki güncellenmiş HD sürümünün kanıtladığı gibi zamansızdır-bir toparlanma noktasıdır ve GameCube’un yükseltilmiş kuzeninde anında en iyi görünümlü oyundur, oysa aynı dönemden gelen herhangi bir PS2 oyunu on binlerce alacak aynı seviyeye kadar ovmak için geliştirme saatleri.

Ve bu açıdan, dizinin kökenleriyle ilk analogumuz var. Sonsuza kadar geri kalanına kadar kaç fotogeralist oyun piyasaya sürülse de, geçmişe bir bağlantı yine de iyi görünecek. Ve Link’in Wind Waker’daki renkli ve nispeten temel görünümü ile aynı şeyi görüyoruz. Bu zamansız bir sanat tarzı, en son teknolojiyi veya trendleri kovalamaya asılan değil ve bu nedenle bugün hala harika görünen bir tarz. Ancak Miyamoto’nun kendi kabulüne göre, Wind Waker’ın yeşil ışığı doğal pratiklik kadar aldığını gören stil değil. “Toon gölgelemesine gitmek istedik ki, oyundaki bağlantı oranlarından gerçekten memnun olduğumuz için.” “Paket sanatının oyundaki sanat eserlerini eşleştirebileceğimiz gerçeğini sevdik. Geçmişte, bir oyun çocuğu Zelda oyunu ve sanat stillerinin eşleşmediği bir ev konsolu Zelda oyununa sahip olursunuz. Bu, kutulardaki sanat stili oyunlardaki sanat stiliyle eşleşmedi. Gerçekten bunu kesmeye çalıştık, böylece farklı platformlarda aynı bağlantıyı görebilirsiniz. ”

Eğlenceli yön #

“Zelda

(Resim Kredisi: Nintendo / Aproxm)

Tasarım müdürü Satoru Takizawa içeri giriyor. gerçekten doğru yoldu, “aynı 2004 röportajında ​​açıkladı. Uzay Dünya Demosu, dünyaya yakın zamanda almayacak bir Zelda oyunu göstermişti, ancak Nintendo hem görsel hem de oyun seviyelerindeki kararından emindi.

Takizawa, “Bu görsellerin bir başka yararı, bulmacalar için mekanizmaları ve nesneleri daha kolay bir şekilde temsil edebileceğimizdi.” “Görseller fotogealist olduğunda, bilgiyi oyun açısından temsil etmenin olumsuz etkisi oldu.” Ama bu sadece rüzgar waker için bir yapışma noktası olacağını kanıtlayan stil değildi – bu ortamın kendisiydi. Time Ocarina’nın yuvarlanan tepeleri, tartışmalı bir bükülme ile dalgaları yuvarlamak için bir kenara bırakıldı. Ama yine de, dizinin önceki maceralarına geri dönen bir şey. Ocarina ve Majora, özgürlük yanılsamasını sunmak için iyi bir iş çıkarırlar, ancak kendi geminizle (ve iyi ol ‘Red Lions Kralı buna izin verdikten sonra), yuvarlanan dalgalar kendi oyun alanınızdır. Daha önceki oyunlarda, diziyi kırmak sadece çıkmaza neden olur. Burada, ana yol engellenebilir, ancak hala araştırılacak ve keşfedilecek başka şeyler var – haritadaki 49 ana adanın her biri, bir anahtar sahibi olsanız da olmasanız da yapacak bir şey sunuyor, bazıları ekstra hediyeler sunarken, diğerleri tamamen harika bir şekilde kızarıyor belirli kritik ekipman elde edildikten sonra ödüller.

Sadece tüm deniz manzarasını haritalamak kendi ödülüdür, haritayı doldurmak ve zihinsel (veya uygun hardcore iseniz, grafik kağıdı) belirli dişli kilidi açıldıktan sonra başka neler olduğuna dair notlar yapmak için kendi ödülüdür. Tüm haritayı keşfetmek için önkoşullardan biri, yanınızda rüzgarın olması, görünüşe göre Nintendo’nun bir süredir oyunculara sunmak için anlamı olduğu bir şeydi. Miyamoto, “Uzun zamandır Rüzgar Oyunları kullanabilmek istedik.” Dedi. “Daha önce Super Mario oyunlarında rüzgarlı aşamalarımız vardı, ama gerçekten gamecube teknolojisini ve bununla mümkün olan bazı görsel stilleri kullanana kadar değil, gerçekten rüzgar üfleyebildiğimiz Bir video oyunu. Yani, kendimize meydan okumaya karar verdiğimiz şeylerden biriydi, bu da onu Wind Waker’ın arkasında itici bir güç haline getirdi. ”

Ancak, karakterlerini ve hikayelerini ete yardımcı olmak için diğer oyunlar sesli aktörlerde iplik çekerken, Zelda Efsanesi beden dili ve altyazıları aracılığıyla anlatılan bir tane kalacaktı. Zelda kıdemli Eiji Aonuma, “Bunu önceki Zelda oyunlarından açıkça sürdürdük.” “Çok fazla ses oyunculuğu kullanmak zorunda kalmadan oyun içinde ne istediğimizi ifade edebiliriz. Kesin olarak söyleyemesem de, Zelda oyunlarında her zaman böyle olacağını söyleyemese de, Rüzgar Waker için yaptığımız şekilde uygundur. Ayrıca, insanlar yıllar içinde Zelda’yı oynadıkları için, Link’in nasıl gelebileceğine dair kendi fikirlerini oluşturdular. Eğer birisinin imajıyla eşleşmeyebilecek bir ses koyarsak, o zaman bir geri tepme olurdu Bundan kaçınmaya çalıştık. ” Aslında, Wind Waker’ın gerçek güzelliği, gün içinde Japonca’yı rahatça bitirebildiğimiz noktaya kadar çok azının açıklanması gerektiğidir. Bu karmaşık bir hikaye değil, karakterler tarafından ilginç bir hikaye ve yeni donanım tarafından onlara nefes aldı.

Aonuma, “Toon gölgeleme yönüne girmeye karar verdikten sonra, dünyanın doğal özelliklerini çıkarabilmemiz için teknolojiyi mümkün olduğunca kullanmanın önemli olacağını düşündük.” “Link’in ifadelerini göstermek istedik ve gözler çok önemli hale geldi. Yavaş yavaş, gözlerin hareketini programlamayı başardıkça, bunu kullanabileceğimiz farklı yollara bakmaya başladık. Bağlantıyı nasıl daha canlı ve çevresinden haberdar edeceğini bulmak. Bu doğal süreçte Link’in dikkatini çekecek eşyalara koymaya başladık. ”

Hangi zanaat #

“Zelda

(Resim Kredisi: Nintendo)

“Wind Waker her şeye sahipti: keşif, yenilik, özgürlük, görünüyor… Nostalji, Popüler Oy Ocarina’nın Kral Taçlandırılması gerektiğini belirlese de, insanların bunu en iyi Zelda oyunu ilan etmek için kendilerine düşmedikleri çılgınca.”

Ve oyun geliştirme büyücülüğünün bazı başarıları olsa da, bu nispeten basit özellik tüm oyunu değiştirecektir. Link’in kendi çevresi hakkında farkındalığı, bakışları kilit nesnelere, yakındaki düşmanlara veya bulmaca öğelerine doğru dolaşan bir ipucu sistemi haline geldi. Her şey inanılmaz derecede doğal hissediyor, ancak herhangi bir müdahaleci HUD unsuruna veya benzeri modern sözleşmelere ihtiyaç duymadan bir oyun seviyesine yardımcı oluyor. Miyamoto, “Gözleri bu şekilde kullanmaya karar verdiğimizde, oyun boyunca bağlantının göz rengini değiştirmeyi düşündük.” “Oyunda programladığımız noktalar vardı, böylece kavga ederken gözleri parlak kırmızıya sahipti ve bu konuda farklı görüşler vardı. Açıkçası, endişelerden biri sadece gözlerinin rengini görebilmenizdi. Kamera ona önden bakıyordu. Ama gözlerini görebiliyor olsanız bile biraz garip hissettiğini düşündük. Bu yüzden, sonuçta bunu yapmamaya karar verdik. ”

Buna rağmen, Link’in yüzünde belirgin olan dolaşan gözler ve artan duyguların oyunun en popüler ve unutulmaz özelliklerinden biri olduğunu kanıtladı – bu tür bir duygu genellikle bir oyun karakteri tarafından bu kadar kolay aktarılabilir ve okuyabilir Ve kahramanı o kadar kolay ve evrensel olarak özdeşleştirmek, daha önce bir oyunda hiç görmediğimiz bir şeydi. Bu ustaca bir sistemdi, her ikisi de ana karakteri aynı anda oyun tavsiyesi sunarken etrafındaki dünyanın farkında görünmesini sağlamak – sahneyi incelemek için duraklatın ve bağlantı, bir Rogue Moblin, bakışları o zamanlar açıkça en önemli şeye çekildi. Önerilen renk değişiklikleri olmasa bile, parlak bir şekilde çalışan bir tamirci.

Wind Waker her şeye sahipti: keşif, yenilik, özgürlük, görünüyor… Nostalji, Popüler Oy Ocarina’nın Kral Taçlandırılması gerektiğini belirlese de, insanların bunu en iyi Zelda oyunu ilan etmek için kendilerine düşmedikleri çılgınca. Ancak aldığı tüm riskler ve yaptığı yenilikler için, Wind Waker’ı bir prensten daha az bir şey ve kanlı iyi görünen bir şey olarak göremiyoruz. Nihayetinde, birçok insanı bırakan ve Nintendo’nun bunu bildiği stil. Ancak risk ödendi ve Aonuma, Link’in Wii U çıkışına yönelik go-stiliydi. “Wii U’da yeni Zelda oyunu için ne tür bir grafik tarzı kullanacağımı tartışırken, çeşitli geçmiş oyunlara referans olarak baktık. Wind Waker, en yenilikçi grafiklere sahip olan oyundu ve yine de, O zamanlar donanım, bu potansiyele tam olarak ulaşamadı ”diyor. Diyerek şöyle devam etti: “HD sürümü sayesinde geliştiriciler nihayetinde her zaman olması gibi görünebilir. Bu sürümü yayınlamaya karar verdik çünkü kullanıcıların bu duyguda da paylaşabileceğini düşündük.”

Ve görünüşe göre bu, bir yeniden yapmanın ilk tercihiydi. Aonuma, “Geri dönüp daha erişilebilir hale getirmek istediğim oyun Wind Waker’dı.” “Bunu yapabildiğim için çok mutluyum.” Elbette daha fazla remaster, Wind Waker HD’s, Err, Wake’i izledi. Majora’nın maskesi Nintendo’nun 3D’leri için yeniden karıştırılırken, Twilight Prenses ve Skyward Sword kendi HD güncellemelerini buldu ve Link’in uyanışı muhteşem bir diorama estetiği ile tamamen yeniden yapıldı. Aonuma, “Gelecekte biraz daha dikkatli olacağız, ancak sadece geliştiricilerin değil, aynı zamanda kullanıcıların da zevk alacağı yeni bir yaklaşım bulursak, sanırım tekrar yeni çığır açmak isteyeceğimizi düşünüyorum.” “Ama henüz böyle bir yaklaşım bulamadık …”

Zelda Kutlaması Efsanesi Hub ile tüm kutlama Zelda kapsamımızla hızlanmaya devam edin.