Zelda Efsanesi’nin Büyüleyici, Karmaşık ve Nesil Kapsamlı Tarihi

1985’teki video oyunu ilk çıkışından bu yana (Sanal Boy için Save), Link, bir sürüm bulmak için her bir Nintendo donanımına ilgiyi ateşlemek için her zaman küçük elfin botlarını çalıştırdı… ve hatta bazı garip ve harika mekanizmalardan bazıları. Japonya’nın yerli evinden hiç ayrılmadı. Görünüşte yanılmaz Nintendo IPS’nin bir şekilde bu Nintendo büyüsünü yakalayamadığı karanlık bir GameCube döneminde bile, Nintendo kalitesi mührüne her zaman bakan bir lisans vardı. Öyleyse, bir Zelda oyununun GameCube’un hayatını kapatacağı uygun ve Nintendo’nun çok hiper anahtarı için ‘uygun’ bir başlık olarak ilk lisans oldu.
Hyrule’den önce, video oyunları genellikle, ilerleme ve becerinin üç harfle bir listeye damgalanmasıyla ayırt edildiği, bip ve cıvıl cıvıl spritel ile dolu tek ekran dünyalarıydı. Ve Zelda Efsanesi’nden önce, oyun anlatıları genellikle bir arcade kabininde veya bir menü ekranında şüpheli bir şekilde hecelenmiş kelimelerden kaynaklandı ve kurallar ve hikayeler genellikle kolayca sindirilebilir görseller ve bir ons – kaçış – kaçış ile oynayacaktır. Hayaletler, yengeç görünümlü istilacı vurun, bu asteroitlerden kaçın. Donkey Kong’un eşi görülmemiş arcade başarısının arkasından Nintendo, onu elektronik eğlence dünyasında dalış yapan bir Hanafuda kart üreticisinden, neredeyse bir gecede bu pazardaki lider bir oyuncuya dönüştürecek üç önemli projeyi finanse edebilecekti: Famicom, Super Mario Bros ve Zelda Efsanesi.
Bağlantı #
(Resim Kredisi: Nintendo) Hey, okuyun!

(Resim Kredisi: Nintendo; Retro Gamer)
Retro Gamer’ın Zelda Bookazine Hikayesi ile Hyrule’un tam tarihini bütünüyle keşfedin (Yeni sekmede açılıyor)
Zelda’nın gelişimi Super Mario Bros ile aynı zamanda başlayacaktı, Shigeru Miyamoto zamanını bölünmüş geliştirme ekibi arasında bölüyor ve her iki projeyi de denetledi. Zelda Efsanesi için ilk niyeti, genişleyen bir ‘sanal bahçe’ yaratmaktı; Yemyeşil bir dünyanın içinde büyüyecek ve ortaya çıkacak bir video oyunu. O zaman düşünme, Super Mario Bros’un hemen erişilebilir ve teknik olarak benzersiz bir oyun deneyimi sunacağıydı ve Zelda Efsanesi oyunculara esasen kendi maceralarını şekillendirme özgürlüğü sunacaktı.
Kamp içindeki projelerin bu tuhaf yan yana gelmesine rağmen, Mario ve Zelda, hızlı oyun yüksek skor kovalaması unsurunu ortadan kaldırmaya ve bunun yerine tamamlama kavramıyla değiştirmeye karar verecekler-oyun deneyimini sona erdirmek ve bir ödül ekranı için kilidini açmak ve Sorunlarınız. Arcade oyunlarının para besleme dünyasında durmayacak bir inançtı, ancak Miyamoto’nun evde mükemmel bir şekilde uygulanabilir olduğuna inandığı bir inançtı. Miyamoto, Japonya’nın Kyoto kentindeki küçük Sonobe kasabasında büyüdü – yaratıcı zihninin dolaşması için mükemmel bir yer sunacak pitoresk bir yetiştirme. Müzik, mimari ve tasarıma yakın olan keskin bir sanatçıydı; Onu endüstriyel tasarımda akademik bir yola ve Nintendo için personel sanatçısı olarak götüren tutkular. Ancak, Zelda aracılığıyla oyuncuya vermeye çalışacağı keşif hayranlığıydı.
Şimdi Zelda Serisinin bir elyafı olan Zindanların arkasındaki ilham kaynağı, bir çocukken evinin odalarının etrafında oynamak için harcayacağı saatlerden ve Hyrule’un Kristal Gölleri ve Bounduful Greenery’leri, geniş tarlaları keşfetme hatıralarından geldi. yakında. Miyamoto’nun ‘Zelda’ adını kullanma kararının Amerikalı yazar F. Scott Fitzgerald’ın karısından ilham aldığı iddia edildi. Ünlü “İlk Amerikan sinekliği” olarak adlandırılan, Miyamoto’nun çok sevecen bulacağı kasıtlı doğasıydı ve onu başlık prenses için ilham perisi olarak seçmeye ikna etti.
Donkey Kong ve Super Mario Bros’ta olduğu gibi Miyamoto, Zelda’nın hikayesini üç merkezi karakter etrafında kutuplaştıracaktı: bir kahraman (bağlantı), bir kahraman (Prenses Zelda) ve bir kötü adam (Ganon). Yine göreve başlamak için alışılmadık bir kahramana (elf benzeri genç bir çocuk) bakardı. Link’in hikayeye katılımı, yaşlı bir kadının saldırıya uğradığını ve hızla yardımına atladıktan sonra ortaya çıkar. Kadının adının Impa olduğunu ve Hyrule Prensesi için bir hamal olduğunu keşfeder. Daha sonra Ganon’un hain portatiflerinde tutuklu prenses haberlerini duyar ve savaş ağasının Triforce ve Hyrule toprakları için kötü niyetlerini öğrenir.
Link, bilgelik ve girişimlerin sekiz bölümünü Ganon’un beklediği Ölüm Dağı’nın tepesine aramayı kabul eder. İlk oyunda, Triforce, taşıyıcılarına büyük güç verebilen ‘Üç Büyülü Üçgen’ olarak tanımlanıyor. Ancak mitolojisi ve kökenleri dizi boyunca gelişmeye devam edecekti. Esasen, triforce, hikayeyi ve karakterleri bir araya getiren ve bağlayan arzu nesnesi olan katalizördür. Hyrule içinde, Triforce için üç kısım var: Ganon’un Hyrule Kalesi’ndeki kuşatması sırasında edindiği güç, bilgelik, bilgelik, bu da kısım bağlantısının Hyrule’un altındaki zindanların içinde aradığı, İlk olarak Zelda II: Link Macerası’nda bir görünüm yapacaktı.
Famicom Daze #

(Resim Kredisi: Nintendo)
“Çok gergin olduğumuzu hatırlıyorum çünkü Zelda Efsanesi, oyuncuları bir sonraki adımda ne yapmaları gerektiğini düşünmeye zorlayan ilk oyunumuzdu”.
Zelda Efsanesi ilk olarak 1986 yılında, Japonya dışında hiç sürüm bulamayan yeniden yazılabilir disklerden yararlanan ikincil bir disk sürücüsü olan Famicom Disk Sistemi’nde yayınlandı. Batı’da oyun, oyun verilerini tasarruf etmek için bir dahili pil tesisi içeren görkemli altın kartuşlara baskı yaptı ve bunu yapan ilk oyun kartuşu olacak. Miyamoto’nun oyunun tamamen bilinear hissetmesi fikri çok belirgindi. Çok az yönle döşenmiş büyük bir havai dünyaya düştü, sadece dikkate alınarak ve doğal keşifler yoluyla Zelda’nın modusunu deşifre etmek oyuncuya bırakılacaktı; Oyun sonunda piyasaya sürüldüğünde üretken oyun tasarımcısında aslında bir endişe nöbetine neden olan bir mantra.
Miyamoto, Superplay dergisine açıkladı, “Çok gergin olduğumuzu hatırlıyorum çünkü Zelda Efsanesi, oyuncuları daha sonra ne yapmaları gerektiğini düşünmeye zorlayan ilk oyunumuzdu.” “Oyuncuların yeni konseptten sıkılacak ve stresli olacağından korkuyorduk. Neyse ki, toplam tam tersine tepki verdiler. Oyunu bu kadar popüler hale getiren bu unsurlardı ve bugün oyuncular bize Zelda Bilmeleri’nin ne kadar eğlenceli olduğunu ve ne kadar mutlu olduğunu söylüyor Bir görevi çözdüklerinde ve maceraya devam ettiklerinde olurlar. Beni mutlu bir yapımcı yapıyor! ”
Ancak Miyamoto’nun endişelenmesine gerek yok. Gelişimsel sınıf arkadaşı Super Mario Bros ile birlikte onurlarla mezun olan Zelda Efsanesi, Nintendo için başarılı olmaya devam edecek ve sonunda altı milyon kopya satışını gerçekleştirecekti. Donkey Kong’da olduğu gibi, Nintendo bir devam filmi çırpmak için hızlıydı, oyunun popülaritesi hala bebeklik dönemindeydi. Bir yıl sonra Zelda II: Link Macerası yayınlandı. Miyamoto oyunun gelişimini denetleyecek olsa da, yaratımı yeni bir geliştirme ekibine düşecek, eylemi tepeden bir yan perspektife geçirecek ve ince Mario-esque platform alt tonlarında yıkayacak-popüler olmayan bir değişiklik orijinal hayranları ile. Yine de yapısı genellikle birincisine benzer kalacaktır. ‘Bir şey’ (büyük saray) açmak için ‘birkaç şey bul’ (dokuz kristal) ‘dilekleme özelliklerine sahip bir şey (cesaretin üçlüsü) tutan bir şey (büyük saray)-ve bu neredeyse yansıtılan bir yapıdır. serideki her oyun.
Link macerası, rol oynayan türün seride asla gerçekten başlamayacak birkaç zımbasını da tanıtacaktı. Örneğin Link, saldırılarını desteklemek, dayanıklılığını artırmak ve aynı zamanda büyü yapmak için sihirli puanlar almak için deneyim puanları kazanabilir. Buna ek olarak, oyun ayrıca Link’in şehirde dolaşan yerlilerden gelen bilgileri topladığı ve takip edecek birçok oyun için bir temel oluşturduğu köy bölümlerini de tanıttı. 1990’da yeni bir Nintendo konsolu olan SNES, hızla pazara giriyordu. Capcom ile erken ve önemli bir ortaklık-Super Mario Bros tarafından etkileyici bir çıkışla desteklenen hem Street Fighter II’nin hem de son dövüşün makine bağlantı noktalarını güvence altına almak-Link’in video oyunlarından dört yıllık yokluğunun sonunu hevesle beklemesini sağlayacaktır. Ve Nintendo kesinlikle hayal kırıklığına uğratmaz. 1991’de piyasaya sürüldü ve bir övgü alanına giren geçmişe bir bağlantı, birçok hayran tarafından üretken efsanenin Zelda Franchise’ında seminal oyunu olarak belirtiliyor.
Süper çıkış #

(Resim Kredisi: Nintendo)
İlk iki Zelda hikayesi, Shigeru Miyamoto ve diğer Nintendo oyun tasarımcısı Takashi Tezuka’nın kreasyonlarıydı. Ancak, geçmişe bir bağlantı için Miyamoto, yapımcı Kensuke Tanabe’nin yazı yeteneklerini alacaktı. Link’in SNES ilk çıkışı, ilk oyunun popüler genel görünümünün bir dönüşünü işaretleyecek ve görsellere ve kontrollere bazı sevgi dolu ince ayarlar getirecekti. Link şimdi çapraz hareket edebilir, koşabilir (Pegasus botlarının yardımıyla) ve kılıç saldırısının aralığı da iyileştirildi. Belki de en dikkat çekici yön, oyunun eşyalarını ustaca kullanmasından geldi. Link’in düşmanlarını sersemletip yerdeki büyük boşluklara çekmek için kullanabileceği yeni hookshot vardı, yay (ilk oyunda bir görünüm kazandı, ancak burada daha büyük bir etki için kullanılır) ve Link Link Sihirli Ayna Hafif Dünya arasında değişebilir: Hyrule’un renkli ve yemyeşil bir tasviri ve Karanlık Dünya: kafatasları, yağlı görünümlü bataklıklar ve tehditkar görünümlü ağaçlarla boyanmış nemli ve kabus gibi bir görme. Oyun baş döndürücü bir yan sorgular, alt planlar ve gelişmelerle doluydu.
Geçmişe bir bağlantı, seride oyunun üç ana kahramanının ilk kez olduğunu da işaret ediyor: Link, Zelda ve Ganon, önceki oyunlarda görülen enkarnasyonlarla değil. İlk oyundan yüzlerce yıl önce ayarlandı-kutunun arkasını çevirmesi gibi-kahramanlarımız orijinal bağlantı ve Zelda’ya ‘öncüller’ ve bu zaman patlaması seri boyunca çalışan bir tema oldu. İlk oyunlardan geçen bu eğilim, Nintendo’nun bir Zelda oyunu yayınlaması, kendi benzersiz zamanında ayarlaması ve ardından ilginç bir doğrudan devam filmi ile takip etmesi gibi görünüyordu. Zelda II: Link’in Macerası, Link’in Uyanışı, Majora’nın Maskesi ve Hayalet Kum Saati, bu düşünceye bağlı olan doğrudan devam filmleri. Ancak her üçüncü oyun için, genellikle, oyuncu her zaman kendi benzersiz zamanında bir oyun içindeki Link’in manevi bir torunu kontrol edecektir; Geçmişe bir bağlantı, Time Ocarina ve Rüzgar Waker bu inancı tekrar destekliyor. Nintendo’nun zaman zaman hikayesini yeniden yazdığı ve belirli devam filmlerindeki karakterlerin neden ilk kez tanıştıkları gibi tepki verdiğini ve iletişim kurduğunun neden bu tuhaf duygusu olduğunu açıklıyor.
Birçoğu için, dizi asla geçmişe bir bağlantı daha iyi olmaz. Ve yine de, oyunun çekeceği büyük popülariteye rağmen, Super Nintendo yaşamı boyunca sadece bir Batı Zelda oyunu alacaktı. Nintendo, Nintendo ve Bandai tarafından birlikte geliştirilen SNES için tuhaf bir uydu modemi olan SatelLageiew sisteminde iki Zelda merkezli oyun yayınlayarak oyunun doğudaki popülaritesini hala para kazanacaktı. BS: The Legend of Zelda başlıklı ilk oyun, orijinal NES oyununun indirilebilir dört bölümlü bir epizodik yeniden yapımıydı, ancak birkaç ince farklıydı. Birincisi, grafiklere ve müziklere renkli bir yüz germe verildi ve oyunun birkaç unsuru (gerçek zamanlı olarak oynaması ve Link’in rupi çantasının kapasitesinin arttırılması gibi) de ayarlandı. Zindanlar, eşyalar ve overworld’ün boyut oranı ile uğraştığı için genellikle ‘üçüncü görev’ olarak belirtilir.

(Resim Kredisi: Nintendo)
Satellaview hakkında kurnazca farkındalığı artırmak için Nintendo, sistemin iki maskotunu – beyzbol şapkasındaki bir çocuk ve kızıl saçlı bir kız – Link yerine kahramanların ayakkabılarında desteklemeyi tercih ederdi. 1997’de Nintendo, oyunu yine dört haftalık indirilebilir parçalara ayıran Zelda Legend of Zelda: Kutsal Taşlar’ın bir takibini yayınladı. Kutsal Taşlar, oyunun görünümü ve hissi nedeniyle geçmişe bir bağlantı için bir yan sorgu olarak kabul edilir. İki Satellaview maskotunu daha önce olduğu gibi korudu ve oyuncuyu sekiz adet kutsal duvar bulma ve dirilen bir Ganon’u yenme arayışına koydu. Belki de Satellaview oyunlarının en ilginç yönü, interaktif bir televizyon şovu gibi, ancak oyun yayınlanırken çalınabilmeleridir.
Bu, Nintendo’nun görevlerinde onlara yardımcı olmak için oynarken oyuncuya ipuçları ve ipuçları yayınlamasına izin verdi. SatelLAview’in yanı sıra, her zaman Nintendo’nun Super Nintendo için bir CD eklenmesi üretme niyetiydi. Sony, SNES (SPC700) için ses çipini geliştirmiş ve CD teknolojisinde deneyim ve topraklama yapmıştı, bu nedenle Nintendo, projeyi yerden çıkarmak için Sony’yi gerçekten bir doğal seleksiyon durumuydu. Ancak, hikaye ilerledikçe Sony, video oyunu pazarına girmeye kararlıydı ve Nintendo ile bu erken sözleşme hazırlandığında bunu yapmak için ideal bir fırsat gördü. Bu anlaşma sırasında Nintendo, Sony’ye hem planlanan SNES-CD oyunlarını çalıştıracak hem de Super Nintendo arabalarıyla geriye dönük olarak uyumlu olacak CD tabanlı bir konsolda çalışma hakları verecek bir anlaşma imzaladı. Nintendo sonunda bunu fark ettiğinde, Sony ile bağları koparmaya ve bunun yerine Sony’nin rakiplerinden biri olan Philips ile bir anlaşma yapmaya karar verdi.
Dağınık bir yasal savaştan sonra, Nintendo başarıyla sözleşmeden çıkmanın bir yolunu buldu. Sonunda Super Nintendo için bir CD bileşeni yayınlama fikrini bırakan Nintendo, Philips’e CDI makinesi için bir dizi video oyunu için IP’lerinden ikisini kullanmasını sağlayacaktır. Mario ve Luigi, bulmaca oyunu otel Mario’da samimi bir şekilde görünecek ve üç interaktif film oyununda Link and Pals: Link: The Faces of Evil, Wand of Gamelon, (aynı anda piyasaya sürüldü) ve Zelda’nın macerası (bir yıl sonra çıktı ). İlk iki oyun (Evil ve Wand of Gamelon’un yüzleri), Zelda II’nin aynı damarında yan kaydırma aksiyon oyunlarıydı: Link Macerası, ancak tarihli görünümlü çizgi film dizileriyle birleştirildi. Zelda’nın macerası için, orijinal yukarıdan aşağıya yaklaşım benimsendi, ancak oyun botlarını kötü öngörülen bilgisayar tarafından oluşturulan spritelar ve kesinlikle korkunç oyunculukla doldurdu. Şaşırtıcı olmayan bir şekilde, oyunların üretken mirası göz önüne alındığında, Philips oyunları oyun basını ve serinin hayranları tarafından kuzgunlaştı. Bugün tuhaf meraklı girişler, klasik koleksiyonundaki tuhaflıklar olarak duruyorlar.
Bahçe beyanı #

(Resim Kredisi: Nintendo)
“Majora’nın maskesinin yönüne ısınmayı zorlaştıran bazı hayranlar olsaydı, bir sonraki Zelda oyunu her zaman eklemden birkaç burun koymaya mahkum edildi”.
Miyamoto bir keresinde Zelda Efsanesi: Ocarina of Time’ın yapımını söyledi. İronik bir şekilde, popüler dizinin birçok hayranı Ocarina’yı Hyrule’un parlak bir beslenmesi olarak değil, Link’in parlak bir beslenmesi olarak görecekti. 1998 yılında piyasaya sürüldü ve Super Mario 64 motorunun büyük ölçüde değiştirilmiş bir versiyonundan inşa edilen Majora’nın Maskesi, serideki en büyük kaymayı, 2D’den 3D bölgeye geçişi ve Link’in hayatında daha uzun bir süre kronikleştirdi. Bir çocuk olarak başlayarak, sekiz ila dokuz yaşları arasında, Link’in görevinin onu yetişkinliğe götürdüğünü görürüz. Ama Miyamoto’nun neye ima ettiği açık. Teknik olarak çene bırakma mesafeleri, gerçek zamanlı ışık kaynağı ve Link’in steed Epona’da zahmetsizce kaplanabilen geniş ortamlar ve neredeyse kusursuz bir kamera ve kontrol sistemi; Hyrule dünyasının asla bu kadar zekice etli olmadığı doğrudur.
Ocarina of Time’ın devamı olan Majora’s Mask (2000) serinin ilklerini tanıttı. Başlangıçta ‘Zelda: Gaiden’ başlıklı, ilk kez, oyunların ana kanonunun içinde, Nintendo gerçekten ‘karakterlerin üçlüsünü’ kıracaktı (ilk oyun, Link’in Game Boy’da Uyanıştı). Majora’nın maskesi, Ganon’un herhangi bir fiziksel enkarnasyonunu içermez (adı belirtilmesine rağmen) ve Zelda’nın görünüşü, serideki hakim oyunlarla ilgili olarak nispeten kısadır. Yaşamın Ocarina of Time’ın amaçlanan bir bölümü olarak başlaması (oyun Nintendo 64dd’de başlangıçta amaçlandığı gibi yayınlanmıştı), Zelda yapısını ağır bir şekilde değiştirdi ve dizinin tanıdık Hylian ortamıyla uğraştı. Sonuç olarak, birçok hayran bunu dizideki en sarsıcı oyunu olarak gördü.
Majora’nın grafik tarzı aslında Ocarina rafine, aynı unsurların çoğu toptan. İki Nintendo 64 oyunu arasındaki en büyük fark, Majora’nın maskesinde, Link’in yaşlanmamasıdır (oyunda bunu mümkün kılan bir maske olmasına rağmen) ve tüm bölüm sadece üç video oyun gününde ayarlanmıştır. Link’in misyonu, üç gün içinde kasabayı yok edecek uğursuz bir aydan termininanın (Hyrule’un biraz daha sofistike bir alternatif vizyonu) yok edilmesini önlemektir. Oyun sona erene kadar sadece üç ‘gün’ ile Link’in görevi tamamlanana kadar ilk günün başlangıcına kadar zamanında geri seyahat etmeye devam etmesi gerekiyordu. Garip bir şekilde, zaman yolculuğu ve yeniden doğuşun Zelda serisi için güçlü bir mantraya sahip olduğu fikrine rağmen, bazıları Majora’nın sınırlı zaman yolculuğu yapısına ve baskıcı tonuna ısıtmakta zorlanacaktı. Bununla birlikte, diğerleri bunu tüm serideki en yaratıcı ve atmosfer oyunlarından biri olarak görüyor.
Majora’nın maskesinin yönüne ısınmayı zorlaştıran bazı hayranlar varsa, bir sonraki Zelda oyunu her zaman eklemden birkaç burun koymaya mahkum edildi. 2000 yılında, Link ve Ganon arasında etkileyici bir şekilde oluşturulmuş bir kılıç kavgası gösteren rezil Zelda: Uzay Dünya GameCube demosundan sonra, yetişkin bir bağlantının sinüs grafik tarzı, daha karanlık bir Zelda macerası alacağına inanan birçok hayranı vardı. Ancak, sonunda elde ettikleri oyun, uzay dünyası katılımcılarına açıklanan alay demosuna benzemez. Görsel stil açısından en büyük değişimi alan Wind Waker’ın cel gölgeli grafikleri, destansı ve olgun bir Zelda ekini bekleyen hayranları üzecek. İronik bir şekilde, belki de oyundaki en büyük değişim, bazı Zelda oyun öğelerinin hurdaya çıkmasından geldi.
Rüzgar Waker, zaman yolculuğu yerine rüzgarı ve okyanusu bulmacası ve keşif unsurları için kullanır ve keşfetmek için büyük bir topraktan ziyade, bağlantının yelkenli tarafından geçmesi gereken kilometrelerce denizle bağlı adalara ayrılır. Ancak Wind Waker’ın da bir mizah anlayışı vardı ve karakterlere daha fazla önem vererek ve yeni gelenler için daha erişilebilir olma hissi ile taşınabilir Zelda oyunlarından birçok yön aldı. Effüzyon ve basit anime tarzı grafikleri, karakterlerinin yüz ifadelerini daha önce herhangi bir Zelda oyunundan daha iyi yakaladı, duyguları çağırmak için uzunluklar, Link ile gerçek bir bağlantı ve oyuncuya bulmacaları çözmelerine yardımcı olmak için akıllıca ipuçları olarak hizmet etti. Hayranlarına bu görsel darbeyi belki de yumuşatmak için Nintendo, oyuna zamanın orijinal Ocarina’sını ve Time/ Master Quest Ocarina’yı içeren bir bonus diskiyle eşlik edecek – N64 oyununun piyasaya sürülmesi amaçlanan daha zorlu bir versiyonu Nintendo 64dd için.
Küp #

(Resim Kredisi: Nintendo)
Belki de temel görünümü nedeniyle, GameCube’de görünecek bir sonraki Zelda oyunu geldi ve genellikle çok az hayranlıkla gitti. Nintendo tarafından geliştirilen Zelda Efsanesi: Four Swords Adventures, GBA oyunundan görsel ve çok oyunculu unsurlar aldı, geçmiş ve dört kılıçtan bir bağlantı (bkz. ‘Palm’a Bağlantı’) ve tamamen yeni bir takım tabanlı dinamik getirdi diziye. İki Game Boy Advance Oyunları arasında garip bir şekilde oturan Four Swords macerası, Zelda’nın dört kılıç üçlemesinin ikinci oyununu oluşturacaktı. Bir ila dört oyuncunuz (bir bağlantı kablonuz varsa ve GBA ile üç kişiyi tanıyorsanız) dört farklı renkli bağlantıyı kontrol etmesine, çeşitli oluşumlara konumlandırmasına ve oyunun rengini ve takım çalışmasını çözmek için birlikte çalışmak için katmana izin verdi. bulmaca. Oyunun çok oyunculu vurgusu, dört arkadaşın bir bağlantı seçmesine ve ölüme düello seçmesine izin veren benzersiz bir savaş modu ile daha da desteklendi.
Nintendo’nun popüler dizisinde yer alan bir sonraki oyun, omuzlarında iki konsolun ağırlığını ünlü bir şekilde taşıyan bir oyun olan ilgi çekici Twilight Princess’ti. Bir yıllık bir gecikmeden sonra, Alacakaranlık Prensesi GameCube’a fantastik bir veda ederdi, ancak ne yazık ki Wii için ılık ve garip bir çıkış. Rüzgar Waker ile Nintendo’nun niyeti, herkesin bitirebileceği bir Zelda oyunu yapmaktı ve sonuç olarak birçok taraftar çok kolay olduğu için oyunu anlayacaktı. Böylece Nintendo, Alacakaranlık Prensesi’nin tarzı ve yönü için plan olarak Ocarina’ya baktı. Ağır ayarlanmış bir rüzgar waker motorundan koşan Alacakaranlık Prensesi, GameCube kardeşinin karşısındaki kutupsal gibi görünüyor. Gez, aslında daha sonraki Zelda oyunlarından fikir ve temaların doruk noktası. Görselleri açısından Ocarina’dan açıkça ödünç alır, Majora’nın maskesinin daha karanlık tonunu benimser ve sinematik görünümü ve yüz ifadelerinin sürekli kullanımı ile ilgili rüzgar waker ölçeğine ve oyun ayarlarına sahiptir.
Geliştirme ortasında, oyunun grafik tarzının değiştirileceğine karar verildi. Oyunun Gri ve Desaturated bir dünyada bağlantı gösteren erken çekimleri, Alacakaranlık Prensesi’nin seri için daha karanlık bir yön olacağını hayranlara yeniden teyit edecekti. Bununla birlikte, nihai grafik stili sıcak sakin paletlerden yapılmış puslu bir dünyaya geçecekti, ancak bu daha karanlık yön tutuldu. Oyun ayrıca, Nintendo’nun nihayet hardcore Zelda hayranına gerçekten büyük bir şekilde test edilmesi için bir oyun sunma niyeti gibi Ocarina of Time’dan daha fazla zindan ve daha fazla ürün içeriyordu. Wii sürümü aslında GameCube sürümünün gelişmiş bir bağlantı noktası olsa da, oyun aslında biraz farklı oynayacaktı; Oyun dünyaları yansıtıldı. Link her zaman oyunda solak olmuştur ve diziye yakından bakacaksanız, Link’in karşılaştığı hangi yönün kılıcını sol elinde tutacağını fark edeceksiniz. Alacakaranlık Prensesi’ndeki Wii-Remote kontrollerinin ortaya çıkmasıyla Nintendo, birçok oyuncunun sağ elini kullanacağını fark etti, böylece Link’i Wii versiyonundaki oyuncuya bir ayna haline getirecek ve oyun dünyası davayı takip edecek.
Link’in tatar yayı eğitimi hariç, periferik göstermenin bir yolu olarak Wii Zapper ile dolu kısa bir oyun, Link birkaç yıl boyunca Wii’ye geri dönmeyecekti. Bu arada, Wind Waker ve Minish Cap’ın karikatürize bağlantısı Nintendo DS’de maceraya devam etti. Bunlardan ilki, oyunun denizcilik eyleminin çoğunu koruyan Wind Waker’ın halefi olan Phantom Saati idi. Link’in Korsan Pal Tetra, çifti bir hayalet gemide gerçekleştikten sonra kaybolur, bu da kızı kurtarmak ve fantom gemisinin gizemini ortaya çıkarmak için bir arayışa başlar. En büyük değişiklik, oyuncuların bağlantıyı yönettiğini ve kalem kullanarak savaş hareketlerini gerçekleştirdiğini gören bir dokunmatik ekran kontrol yöntemiydi. Bazı oyuncular D-pad ve düğmeleri kullanarak geleneksel kontrollerin eksikliğini sevmese de, Phantom Saati kritik beğeni topladı ve 4.1 milyondan fazla kopya sattı.
Bu başarı göz önüne alındığında, Zelda Serisinin 2009 yılında Ruh Tracks ile DS’ye dönmesi şaşırtıcı değil – ve bir kez daha kalem ana giriş cihazıydı. Açık denizlere yelken açmak yerine, Link şimdi kendini kılıç oyununda ortalama bir kenar çizgisi ile tren mühendisi olarak raylara binerken buldu ve krallığı bağlayan titiz ruh parçalarının neden kaybolduğunu keşfetmeye çalışıyor. Bu, genellikle fantezi odağı olan ve teknolojiye çok fazla dikkat çekmeyen bir dizide biraz yersiz görünse de, yönetmen Daiki Iwamoto kasıtlı olarak düzenli bir Zelda oyununa farklı bir duygu hedefliyordu. Sonuç başka bir başarıydı, ancak 2.6 milyon satışla selefinin popülaritesiyle tam olarak eşleşmedi.
Link’in bir sonraki oyunu yeni bir oyun olmasa da, oyunun birçoğu hala dizinin en iyisi olarak kabul edildiği için önemli bir heyecan yarattı. Time 3D Ocarina, yeni el donanımı tarafından sunulan ek derinlik duygusundan yararlanmak için tasarlanan 3DS için N64 oyununun tam bir görsel revizyonuydu. Oyun hem kritik bir zafer hem de satış başarısıydı, bir milyondan fazla kopya satıyordu, ancak Zelda serisi ev konsolu Arena’ya dönmek üzereyken daha büyük şeyler geliyordu. Wii, 2011 yılında Skyward Sword’u aldı ve bu da onu konsolun hayatında nispeten geç bir sürüm haline getirdi. Skyward Sword, Alacakaranlık Prensesi kadar karanlık olmasa da, cel gölgeli rüzgar waker’ın açık karikatürüne geri dönmedi. Ton, biraz daha canlı bir renk paleti ile Ocarina’nın en yakın zamanına atıldı. Oyun aynı zamanda Link ve Zelda’nın çocukluk arkadaşları olarak rol aldığı Zelda Story Chronology’nin en eski. Zelda kaçırıldığında ve yüzeye götürüldüğünde, Demon King ölümünü kurtarmak için kötü Ghirahim’in planına bağlantı karışır ve Zelda’yı ve dünyayı kurtarmasını önlemelidir.
Wii denetleyicisinin hareket algılama özelliklerine ekstra hassasiyet katmak için Skyward Sword, Wii MotionPlus eklentisini kullandı. Daha doğru izleme, Wii denetleyicisi kılıcın kendisi için kullanılan ve Wii Nunchuk kullanılarak kontrol edilen kalkan ile daha doğru bir şekilde savaşta oynandı. Benzer şekilde, yay şimdi gerçek okçulukta ipin olduğu gibi uzaktan kumandayı geri çekerek ateşlendi ve bombalar bowling topları gibi hedeflere doğru yuvarlanabilir. Bu yeni planın uygulanması konusundaki bazı çekincelere ve oyun geliştirme topluluğunun geri kalanının nihayet 3D Zelda mekaniğine yetişmeye başladığı hissine rağmen, çoğu gözden geçiren oyun hakkında ezici bir şekilde olumlu idi ve kısa sürede milyonlarca sattı. emir.
Wii, 2012’nin sonlarında Wii U tarafından yerine getirilmiş olsa da, erken Zelda sürümü yoktu, bu nedenle 2013’te GAP, Wind Waker HD ve Alacakaranlık Prenses HD’yi takmak için GameCube Remaster’ları serbest bırakıldı. Bunun yerine, yeni gelişmeler gerçekleşecek 3DS, ancak ilham için geçmişi de çıkaracaklardı. 2013 yılında Worlds arasında bir bağlantı yayınlandı ve geçmişe bir bağlantı halefi olarak hizmet etti. Link’in görevi, kendi üçlüsünün yıkılması nedeniyle çürümeye düştükten sonra krallıklarını geri yüklemeye çalışan Lorule’nin paralel dünyasının sakinleri tarafından Hyrule’un üçlüsünün hırsızlığını önlemekti. Burada tanıtılan eğlenceli bir tamirci, bir duvar resmi olarak duvarlara birleşme yeteneğiydi ve bağlantının aksi takdirde geçilemez boşlukları geçmesine izin verdi. Mükemmel bir oyundu ve 4.2 milyondan fazla kopya satmaya devam etti.
Son streç #

(Resim Kredisi: Nintendo)
“Bence birçok insan kahraman olmayı hayal ediyor”.
Serbest bırakılacak bir sonraki oyun, Majora’s Mask 3D idi, bir önceki 3DS Time 3D’nin bir önceki Ocarina’sının tarzında yeniden yapıldı. Bu, 3.3 milyondan fazla kopya sattı ve yılın diğer 3DS sürümü seri için nadir bir yanlış adım olduğu için 2015’in en heyecan verici Zelda gelişimi oldu. Tri Force Heroes, çok oyunculu işbirliğine önceki Four Swords oyununa benzer şekilde odaklandı ve oyunculara yerel kablosuz ve hatta çevrimiçi olarak yalnız oynama seçeneğine izin verdi. Ancak, oyun gerçekten organize bir takımı test etmek için birkaç zorlukla arkadaşsızlara hitap etme ihtiyacı ile boğuldu. Ayrıca, tasarımın çoğu önceki Zelda oyunlarından çok az yenilikle kaldırıldı. Benzer şekilde, Wii U’daki spin-off Hyrule Warriors, birkaç devam filmini görmek için yeterince popüler olmasına rağmen, yeni bir cilde sahip Hanedan Savaşçıları oyunlarından biraz daha fazlaydı.
İnovasyon eksikliği, en son büyük oyunu rahatsız eden bir şey değildir. Hayata bir Wii U oyunu olarak başlamış ve 2014’te bu şekilde ortaya çıkmış olsa da, Nintendo Switch’in çoğu oyuncunun deneyimlemek için kullanacağı sistem olarak sona erdiği için Vahşi Breath of the Wild’ın sona erdi. 2017’de piyasaya sürülen oyun, oyunun ticari marka mekaniğini alarak ve onları Assassin’s Creed gibi oyunlardan güçlü etkiler çeken açık dünya tasarımına yerleştirerek dizinin radikal bir yeniden icatıydı. Bu oyun, Ganon’un ağır bir yenilgisinin ardından Zelda tarafından mühürlenen bir dünya bulmak için uzun bir uykunun uyanışını gördü. Tyrant’ın Hyrule üzerindeki etkisini sona erdirmek için Link’in amacı, Ganon tarafından bozulan ilahi canavarları yenmek, krallığın şampiyonlarının ruhlarını serbest bırakmak ve sonra Ganon’un kendisini öldürmekti. Vahşi Nefes kritik bir başarı ve aynı zamanda en çok satan Zelda oyunuydu. Beklenen bir devam filmi, Krallığın Gözyaşları bu yıl yapılacak.
Peki Zelda serisini bu kadar popüler hale getiren nedir? Neden her yeni bölüm onu çevreleyen böyle bir heyecan havası yaratıyor? İnsanlar neden her ekran görüntüsünü titizlikle inceliyor, Zelda ile ilgili her söylenti üzerinde analiz ediyor ve gözenek yapıyor ve bir sonraki bölümü bugüne kadar diğer tüm video oyunu franchise’larından daha fazla bekliyorlar? Miyamoto mükemmel bir şekilde özetliyor. “Sanırım birçok insan kahraman olmayı hayal eder”, 2003 yılında Superplay Magazine’e söyledi. “Benim için oyuncuların Link ile birlikte büyümesi her zaman önemli olmuştur, denetleyiciyi tutan ve kişi arasında güçlü bir ilişki var Ekranda. Her zaman gerçekten Hyrule’de olduğunuzu hissetmek için çalıştım. Eğer bu şekilde hissetmiyorsanız, sihrinin bir kısmını kaybedecektir. ”
Zelda Kutlaması Efsanesi Hub ile tüm kutlama Zelda kapsamımızla hızlanmaya devam edin.