Ana içeriğe geç
Games

Psychonauts 2’nin var olması bir mucize

“Psikonotlar (İmaj kredisi: Çifte Para Cezası)

Psychonauts 2 var olmamalı. Hiçbir zihinsel manipülasyon beni şimdi buna inanmaktan alıkoyamaz. Bu ilişki, Psychonauts 2 ile olan oyun seansımın başlarında kuruldu ve onunla geçirdiğim saatler sona ererken, tüm bunların saçmalığı kutsallaştırıldı. Yapımı 15 yıldan fazla süren, kısmen hayranlar tarafından finanse edilen ve 2005’te neredeyse hem stüdyoyu hem de diziyi neredeyse öldüren platform sahibi tarafından yayınlanan, gerçekten dönüştürücü bir devam filmi. Benzersiz bir şekilde Double Fine hissi veren bir hikaye. Sonra tekrar, belki de tüm oyun yaratma, madde üzerinde bir zihin alıştırmasıdır.

Double Fine stüdyo başkanı Tim Schafer, “Herhangi bir oyunun yapılmış olması bir mucize. Dünya oyunların olmasını istemiyor. Bu yüzden onları gerçekleştirmek için elimizden gelen her şeyi yapıyoruz” diye gülüyor. “Her zaman bunu aşmanın yolunun, özellikle de birçok insanın bildiği ve sevdiği bir şeyle, oyunun kendisine sadık olduğunuzu hissetmek olduğunu hissettim. Karakterlerin kalbini hatırlayabiliyorsanız, dünyanın temaları ve onun hissi… eğer zihninin aynı kısmına geri döner ve ona sadık kalırsan, o zaman bence iyi olacaksın. İşte böyle Her neyse, Psychonauts 2’ye yaklaştık.”

Akıl Gezisi #

“Psikonotlar

(İmaj kredisi: Xbox Oyun Stüdyoları)

Psychonauts 2, bilinci genişleten bir deneyimden diğerine zahmetsizce geçiş yapan, agresif, etkileyici bir platform macera oyunudur. Amatör beyin cerrahı Dr. Loboto’nun karmakarışık zihninden, Psychonauts karargahının genişleyen genişliğine kadar – Analobe, parçalanmış psişelere fırlatma rampası görevi görüyor. Oradan: The Lady Luctopus Casino, zihinsel manipülasyon ve bağımlılığın tehlikelerini vurgularken, Compton’s Cookoff, çılgın bir realite yemek pişirme programı aracılığıyla akut kaygının bir tezahürünü keşfetmemize izin verirken, Cassie’nin Koleksiyonu bizi bir öz-imaj iddialarının incelemesine yansıtıyor. kağıt işi dünyası. Bu çok saatlik seviyelerin her biri, kendi kendine yeten oyun alanları gibi hissettiriyor, sanki Raz’ın Psychonauts’ staj programında ilerlerken bir durak yerine tüm bir deneyim için ortam olabilirmiş gibi.

Psychonauts 2’nin bunu yapabilmesi, tonlar ve sanat stilleri arasında bu kadar özgürce geçiş yapabilmesi – sürekliliğinden veya sakinliğinden ödün vermeden – etkileyici. Aynı zamanda kasıtlıdır. Psikonotlar dünyasına aşina değilseniz, Razputin Aquato (sirk akrobatı psişik savaşçıya dönüştü) kendisini astral olarak başka bir kişinin beyin manzarasına yansıtabilir, baş uzayını keşfedebilir ve içindeki olumsuz yansımalarla savaşabilir. Double Fine’da sanat yönetmeni olan Lisette Titre-Montgomery’nin temel odak noktalarından biri, bu dolambaçlı alanları hayata geçirmek olmuştur. “Birinin beynine her girdiğinizde, farklı bir dünyada olduğunuzu hissettirdiğinden emin olmak istedik. Çünkü felsefemiz her insanın farklı olduğu, dolayısıyla her insan beyninin farklı olduğuydu.”

“Bunu mümkün kılan bir süreç bulmamız gerekiyordu.” Schafer ve Double Fine’ın diğer üyeleri, başlangıcından bu yana stüdyoda çalışırken, Titre-Montgomery, Psychonauts 2’nin başarılı kitle fonlaması kampanyasının ardından 2017’de katıldı. Double Fine’ın “kaotik” geliştirme stiliyle hızlanmak, üstlenilmeye değer bir meydan okuma olmuştur. “Tipik olarak, önceki oyunlarda çalıştığımda, bu daha çok bir montaj hattı sürecidir: sanatın bir departmandan diğerine geçtiği yer.”

Resim 1 / 7

“Psikonotlar

Bir bakışta Psychonauts 2 dünyaları (Resim kredisi: Xbox Game Studios)Resim 2 / 7

“Psikonotlar

(İmaj kredisi: Xbox Game Studios)Resim 3 / 7

“Psikonotlar

(İmaj kredisi: Xbox Game Studios)Resim 4 / 7

“Psikonotlar

(İmaj kredisi: Xbox Game Studios)Resim 5 / 7

“Psikonotlar

(İmaj kredisi: Xbox Game Studios)Resim 6 / 7

“Psikonotlar

(İmaj kredisi: Xbox Game Studios)Resim 7 / 7

“Psikonotlar

(İmaj kredisi: Xbox Oyun Stüdyoları)

“Birinin beynine her girdiğinizde, farklı bir dünyada olduğunuzu hissettirdiğinden emin olmak istedik.”

Lisette Titre-Montgomery, sanat yönetmeni

“Seviyelerimiz için işleri nasıl yaptığımızı tamamen değiştirmek zorunda kaldık. Daha çok temel vuruş takımı yaklaşımını benimsedik, burada bir seviye lideri, bir seviye tasarımcısı, bir seviye sanatçısı, konsept sanatçısı ve bir seviye lideri olan disiplinler arası bir ekibimiz vardı. Bu beynin neye benzeyebileceğini desteklemek için ihtiyacımız olan her yerde animatörler var” diyor. “Yaratıcı sürece nasıl yaklaştığımızı gerçekten yeniden düşünmekti. Bu son derece işbirlikçidir; hiçbir departman bir şey için vizyona sahip değildi.”

Bu işbirlikçi atmosfer, Psychonauts 2’yi oynarken hissedilir bir şekilde hissedilir. Neden olduğunun bilinçli olarak farkında olmayabilirsiniz, ancak bu oyunda kesinlikle farklı hissettiren bir şeyler var. Büyük ve cesur, beyin seviyelerinin her biri kendi farklı titreşimi ve mesajı ile geliyor. Bu oldukça yaratılış. Titre-Montgomery, oyuncuların bunu fark etmesini umuyor. “Biliyorsunuz, hiç bu kadar yoğun bir yaratıcı deneyim yaşamak zorunda kalmamıştım. Her beyin seviyesinin kendi ön prodüksiyonu vardı – çoğu [geliştirici] bunu yapamaz.”

“Bence insanlar oynadığında, beyin seviyelerinde çok geniş bir deneyime sahip olacaklar. Bu, insanların içinde ne olduğunu görmek istedikleri için sonuna kadar gittiği oyunlardan biri olacak çünkü orada ne olduğunu görmek istiyorlar. her seviyenin farklı olacağını biliyorlar. Bence gerçekten göze çarpan şey bu, insanların bu tek oyunda sahip olacağı deneyimin genişliği. Ah,” diyor, “ve cehennem kadar komik ” Schafer bunu söylerken gülümsüyor ve ekliyor: “Evet, umarım insanları güldürür.”

LPM’yi ölçmek #

“Psikonotlar

(İmaj kredisi: Xbox Oyun Stüdyoları)

LPM, bu sektördeki herhangi bir şeyi ölçmek için nadiren kullanılan bir ölçümdür. Video oyunları pek çok şeydir, ancak rutin olarak komik olanlardan biri değildir – özellikle AAA’da. Psychonauts 2, dakika başına kahkaha sayısıyla listelerin dışında. Bunun kanıtı olarak herhangi bir şakayı veya örneği gösterebileceğinizden değil. Psychonauts 2’nin mizahı her şeye yayılıyor: yazı, animasyon, düşman ve dünya tasarımı, sinematik, seslendirme, senaryo ana hatları ve daha fazlası. Psychonauts 2, kumandayı elinize aldığınız andan itibaren kendi kendinize sessizce kıkırdamanızı sağlayacak türden bir oyundur.

“İnsanlar karanlık ve cesur oyunlar oynamak istiyorsa, bence bu harika. Ama bence komedi oyunları olmalı ve romantik oyunlar olmalı – en az sinemaya gittiğinizde olduğu kadar çeşitli olmalı, her şeyi düşünün. sahip olduğunuz farklı seçenekler” diyor Schafer, modern çağda neden bu kadar az oyunun tür olarak komedi olarak tanımlanabileceğini tartışırken. Mizahın doğasında var olan riskle bir ilgisi olabileceğine inanıyor.

“Bir aksiyon filmi kötüyse yine de denizaşırı ülkelerde para kazanabilir. Her şey yine de patlayacak ve bu yüzden belli bir miktar gösteri hala eğlenceli. Ama bir komedi kötü olduğunda? hiçbir şey” diye gülüyor. . “Kötüyse, komik değilse, hiçbir şekilde eğlenceli değil – bu gariplik ve acı. Bu yüzden bence bu risk var. Ama bence Double Fine’ın bir süper yapmaya çalışması daha riskli, süper ciddi bir oyun çünkü şakaların içeri sızmasını engelleyemeyiz.”

Zaman zaman, Psychonauts 2 bu doğaçlama skeç komedi havasını yayar. 90’ların macera oyunlarının dışında genellikle görmediğiniz bir güvenle teslim edilen şakşak, tepkisel ve sınırsızdır. Titre-Montgomery bana, doğaçlamanın temelinin aslında stüdyonun çalışma biçiminde inşa edildiğini söylüyor. “Bu yazı istemlerini Tim’den alırdık – bu bu karakterin sorunu, karşılaşabilecekleri şeyler bunlar, yani dünya olarak bu nasıl görünür? Sonra hemen beyin fırtınasına geçiyoruz. ‘Evet’imizi yapmaya başlıyoruz ve… ‘ beyin fırtınası, çizmeye başlayın ve içerikle ortaya çıkın.”

“Psikonotlar

(İmaj kredisi: Xbox Game Studios) Psychonauts 2 ile Uygulamalı

“Psikonotlar

(İmaj kredisi: Xbox Oyun Stüdyoları)

Psychonauts 2, 25 Ağustos 2021’de başladığında, 90’ların sonundaki, yayınlanmamış garip bir Cartoon Network şovunun yönetmenliğini yapacak. Daha fazlasını Psychonauts 2 uygulamalı önizlememizde öğrenin.

Doğaçlamadaki “Evet ve…” yöntemi, gruptaki bir katılımcının, başka bir katılımcının önerdiğini veya söylediğini her zaman güçlü bir “evet” ile kabul etmesi ve ardından bir “ve” ile genişletmesi gerektiğini varsayar. Evet, Raz zihnini dengede tutmak için bir yemek pişirmeye zorlanır, ve canlı stüdyo izleyicilerinin tümü, yemeklerin her birinde kullanılması gereken antropomorfize edilmiş malzemelerdir. Bunun Psychonauts 2’nin tasarımının temeli olduğunu bilmek çok mantıklı; doğrudan bir tasarım belgesinden koparılamayacak kadar akıcı ve organik hissettiriyor.

“Orada,” diye devam ediyor Titre-Montgomery, “tasarımcılarımız tuhaf etkileşimleri prototiplemeye başlıyorlar veya çevre sanatçıları, bir alanda çalışmak için gerçekten çılgın bir stil elde edip edemeyeceğimizi görmek için dünyanın güzel köşelerini yapıyorlar. doğaçlama ve sonra bir şeye indiğimizde ‘Tamam, bence bu büyük bir seviye olabilir’ diyoruz ve sonra o seviyeyi bitirene kadar bu doğaçlama aylarca devam ediyor” diye gülüyor.

“Double Fine’da ve oyunlar daha karmaşık hale geldikçe, mücadele, bu buluş ceplerini açık tutmak için üretimimizi nasıl yapılandırabileceğimizi sürekli olarak yeniden öğrenmektir. Çünkü oyunlar daha pahalı hale geldikçe, riskler de artıyor. Daha fazla insanla takımda, 70 kişiyi alıp ‘Hadi bu şeyi deneyelim, kim bilir… ah, o kadar da komik değil, boşver!’ diyemezsiniz” diyor Schafer, bu konudaki kararını çalışırken öğrendiği bir şey olarak değerlendiriyor. Öğle yemeğinde şakaların yapılabileceği ve bir saat sonra The Secret of Monkey Island gibi bir oyunda yer alabileceği LucasArts. “Aptalca bir fikir gibi görünen bir şeyin, ona para harcayacağımız bir şey olmasına kadar tüm yol boyunca görebilmek – bunun gibi gerçekten aptalca fikirlere güvenebilmek– bir nevi öğrenilmiş bir beceri.”

Schafer, bununla boğuşmanın, özellikle beş yıla yayılan bir prodüksiyonla, sürekli bir savaş olduğunu söylüyor. “En iyi şakayla bile, ekip buna bir ya da iki kez gülecektir. Ama sonunda, aynı şakaları haftalıklarda izliyorsunuz ve ‘evet, uh huh’ diyorsunuz. Ama Psychonauts 2’de yazı bir şeyler ekliyor ve sonra oyunculuk bir şeyler ekliyor ve sonra karakter tasarımcıları bir şeyler ekliyor ve sonra animatörler gelip daha fazla şaka ekliyorlar. ona katkıda bulunan tüm farklı disiplinler.”

Yolun sonu #

“Psikonotlar

(İmaj kredisi: Xbox Oyun Stüdyoları)

“En iyi atışını yap, kaç ve insanların daha sonra sana bunun komik olduğunu söylemesini um”

Tim Schafer, stüdyo başkanı

Psychonauts 2’nin var olması bir mucize. Dizinin bir kült klasiği statüsünden değil, Double Fine’ın buraya gelmek için katlanmak zorunda kaldığı tüm denemelerden ve sıkıntılardan ve Psychonauts 2’yi üretime almak için 24.109 oyuncunun 3.829,024$ yatırım yapmasını gerektirdiğinden değil. Double Fine’ın 25 Ağustos’ta oynanabilir psychedelia ile dünyayı yeniden canlandırabilmesi bir mucize çünkü bir anormallik, doğaçlama komedi ve sıkı bir şekilde hazırlanmış aksiyon arasındaki bu gergin ipte yürüyebilen büyük bütçeli bir oyun gibi geliyor. Şu anda Psychonauts 2 gibisi yok.

Double Fine’ın çok fazla kalp, nüans ve deneyim çeşitliliği ile sinematik bir platform macera oyunu oluşturmayı başarması – tüm bunlar yanaklarınızın arasına oyulmuş bir gülümsemeyi korurken – açıkçası biraz çirkin. Schafer ne kadar iyi karşılanacağını bilmiyor ve Psychonauts 2’nin bir komedi olarak başarısını ölçmek için bir metriğe sahip değil (ya da istiyor). Double Fine’ın her şeyini bu oyuna verdiğini biliyor. Şimdi yapabilecekleri tek şey bekleyip görmek. “Bunu ölçmek istemezsin. Bu sadece ölçmek istemediğin bir şey,” dedi gülerek. “Sadece elinden gelenin en iyisini yap ve sonra sadece umut et… En iyi atışını yap, kaç ve insanların daha sonra sana bunun komik olduğunu söylemesini um.”

Psychnauts 2’nin geliştirilmesinin tamamlanması ve stüdyonun artık Xbox Game Studios ağının bir parçası olmasıyla birlikte, çoğu kişi Double Fine için sırada ne olduğunu merak ediyor***. Tim Schafer bize (muhtemelen) Psychonauts 3 olmayacağını söylüyor.***