N64 “3D geleceğe güvenle yolumuzu nasıl çizdi”
Looking for modern Star Fox coverage? Check out our guide to the Star Fox Remake.
(İmaj kredisi: Gelecek)
1993’te Nintendo ilginç bir konumda bir şirketti. Video oyun konsolu pazarında kuşkusuz bir lider olmasına rağmen, Seksenlerin sonlarında elinde tuttuğu sanal tekel ile artık övünemezdi. Dahası, endüstri zaten 16 bit konsol pazarından uzaklaşmayı planlıyor ve rakip üreticiler ellerini göstermeye başlıyordu. NEC, Japonya’da PC Engine ile başarı elde etmişti ve 32-bit Tetsujin’i çoktan göstermişti, Atari ise Ağustos 1993’te Jaguar’ı duyurmuştu ve bir tatil testi lansmanı için hazırlanıyordu. Eski Electronic Arts yöneticisi Trip Hawkins’in çok övülen 3DO’sunun da tatil sezonu için piyasaya sürülmesi planlandı ve elektronik devi Panasonic’in desteğini aldı.
Nintendo, bu şirketlerin çoğuyla özellikle ilgilenmiyordu – o sırada, konsol pazarına ciddi rekabet getiren ilk şirket olan Sega en büyük rakibiydi. Konsol pazarındaki en büyük iki oyuncu olarak, her ikisi de nihayetinde Nintendo 64’e dönüşen şeyin arkasında olabilirdi. Donanım, öncelikle, yakın zamanda MIPS Technologies’i satın almış olan film özel efekt teknolojisinde büyük bir isim olan Silicon Graphics, Inc tarafından tasarlandı. iş istasyonlarında kullanılan CPU’ların tasarımcısı.
En yeni MIPS işlemcilerinin düşük maliyetli, güç açısından verimli bir versiyonunu geliştiren SGI, bir oyun konsolu için bir tasarım önerisi hazırladı. Eylül 1993’te, rakipler sözleşmeleri imzaladılar ve duyurularını yaptılar – Nintendo, SGI ile ortak olacak ve 1995’in sonlarında 64-bit ev konsolunu piyasaya sürecek, Sega ise Hitachi’nin 32-bit işlemcilerini kullanacak ve 1994 sonbaharında piyasaya sürecekti. Nintendo’nun SNES CD-ROM projesindeki eski ortağı Sony, önümüzdeki ay kendi ev konsolunu piyasaya sürme niyetini açıkladı.
Şekil almak #

(İmaj kredisi: Gelecek) Retro Gamer’a bugün abone olun

(İmaj kredisi: Gelecek)
Kapınıza veya dijital cihazınıza teslim edilen klasik oyunları ve konsolları keşfetmek için daha ayrıntılı özellikler için, Retro Gamer’a bugün abone olun**.**
Pazara son çıkan olmak, Nintendo için alışılmadık bir durum değildi, çünkü SNES ile aynı şeyi yaptı ve ne olursa olsun önemli bir pazar payını elinde tutabildi. Buradaki taktik aynıydı – basitçe söylemek gerekirse, Nintendo en iyi teknolojiye sahip olacağına bahse girdi. Project Reality, kısa süre sonra bilindiği gibi, yutturulması kolay bir makineydi. SGI ile birlikte, Nintendo Magazine System, makinenin “Abyss, Jurassic Park ve Terminator 2’de görülenler gibi grafik görüntüler sağlama potansiyeline” sahip olduğunu iddia etti. Daha fazla bitin daha iyi olduğu bir zamanda, 64 bitlik bir makine olmak çok önemliydi. Total, “[Sega’nın] yeni nesil makinesi Saturn’ün 32-bit bir konsol olduğunu vurguladı – oldukça güçlü, ancak hiçbir yerde Silicon Graphics donanımı kadar hızlı değil”.
Konsol 1994 yılında Ultra 64 adını aldığında, Nintendo, Ultra 64 markalı atari oyunları yaratmak için Midway ile birlikte çalışarak ve oyuncuları konsolu beklemeye teşvik etmek için reklamlar yayınlayarak kapsamlı bir ileri pazarlama stratejisine karar vermişti. Nintendo 64, Haziran 1996’da Japonya’da piyasaya sürülmeden önce defalarca ertelendiği için çok sabırlı olmaları gerekiyordu. “Donanımı tamamen durdurmak zor ve bu tamamen yeni bir platformdu – yeni yonga seti, yeni CPU, yeni GPU. Bunun da ötesinde, amiral gemisi bir Mario oyunu yapmaya çalışıyorduk, ”diyor Nintendo için çalışan bir programcı olan Giles Goddard. “Sadece düzeltmek istediler – gecikmeye veya herhangi bir şeye neden olan belirli bir büyük sorun yoktu.”
Planlanan lansman oyunu Star Wars: Shadows Of The Empire üzerinde çalışırken, Eric Johnston sistemin şekillendiğini görme konusunda ayrıcalıklı bir konuma sahipti. “N64 donanımını sevdim. Mark Blattel ve ben, geliştirmesi sırasında SGI’da bir masamız vardı ve ilerledikçe ilerlemesini sağladık. O zamanlar üzerinde simüle edebildiğimiz tek makine, kendi 16 amperlik elektrik prizine ihtiyaç duyan mor ve kara bir kutu olan 250.000 dolarlık bir SGI Onyx idi,” diyor Johnston.
Goddard ayrıca bu kurulumu hatırlıyor: “Temelde her zaman değişiklikler oldu, gerçek donanımı nadiren gördük. İki öykünme düzeyi vardı – oyununuzu yerel olarak SGI donanımında çalışacak şekilde yeniden derleyebileceğiniz API tarafı öykünmesi, kodunuzda çok az değişiklik yaparak yerel olanı çalıştırabilir veya öykünücü için oluşturabilirsiniz. Çoğu zaman oyunun yerel versiyonunda geliştiriyorduk ve daha sonra hala aynı şekilde çalışıp çalışmadığını görmek için bazen Onyx için yeniden derlerdik. Gerçek N64 cihazlarını nadiren gördük.”
64 bit #

(Resim kredisi: Nadir)
CPU, saniyede 125 milyon talimat performansı için 93.75 MHz’lik yüksek saat hızıyla günü için oldukça güçlüydü – karşılaştırma için, PlayStation yaklaşık 30 MIPS yapıyor. Ancak 64-bit işleme yeteneği gerçekten herhangi bir pratik avantaj sağladı mı? Goddard, “Neredeyse hiçbiri diyebilirim” diyor. “Gerçekten kullanılabilir her şeyden çok bir pazarlama işi olduğunu söyleyebilirim. Bir kayan nokta 32 bittir ve bir çift kayan nokta 64 bittir ve özellikle o zamanlar, genellikle herhangi bir tür 3B matematik yapmak için çift kayan noktalara ihtiyacınız yoktur. Tüm oyunlar 32 bit modunda çalıştı. 32 bit nedir, 4GB bellek mi? Bu şeyin sadece 4MB’si vardı” diye açıklıyor.
Wetrix ve Mario Artist: Paint Studio programcısı Amir Latif, “Hafızadan, 64 bitin her şeyden daha fazla pazarlama hikayesi olduğunu düşünüyorum” diyor. “Kesinlikle erişilecek çok büyük miktarda RAM’i yoktu ve bellek veriyolu kesinlikle o kadar geniş değildi. Bir 32-bit modu ve bir 64-bit modu vardı, ancak gerçekte, başka zincirleme efektler olduğu için 64-bit moduna gerçekten hiç dokunmadık (örneğin, işaretçiler dört yerine sekiz bayta dönüşür).
Banjo-Kazooie ve Banjo-Tooie programcısı Chris Sutherland, “Kendimizi tanımamız gereken birçok yeni şey bize atıldı” diyor. “Önceden bir şeyleri Assembly dilinde kodlamaya alışmıştık, bu yüzden Game Boy, NES veya SNES için kullandığımız işlemciye bağlı olarak, o işlemciye aşina olurduk. Bu yüzden, Assembly dilinden daha yüksek seviyeli bir dilde programlama yaptığımız C’ye geçiş açısından biraz büyük bir sıçrama olduğunu düşünüyorum. Orada dikkate alınması gereken pek çok şey ve öğrenilecek pek çok yeni şey vardı” diye açıklıyor.
Sutherland şöyle devam ediyor: “Üç boyuta geçiş de vardı, bu bizim aşina olmadığımız bir şeydi, kameralarla ve bunun gibi şeyler öğreniyorduk. Biz de farklı makineler kullanıyorduk, bu yüzden önceden PC kullanıyorduk. ve şimdi Windows’u çalıştırmayan, ancak Unix tarzı bir işletim sisteminin bir sürümünü çalıştıran bu Silicon Graphics Indys’i kullanıyorduk.”
Yeni bir yol #

(İmaj kredisi: Nadir)Devamını Oku

(Resim kredisi: Nintendo)
Süper Mario 64 25 yaşına giriyor: N64’ün en devrimsel oyununun etkisinin incelenmesi
N64 ile ilgili benzersiz bir şey, Reality Co-processor veya RCP idi. Bu çip konsolun grafik işlevlerini yerine getirse de, tek görevi bu değildi – aynı zamanda ses ve giriş/çıkış işlemleri için de kullanılıyordu. RCP, özel mikro kod kullanılarak farklı performans profillerine göre yeniden yapılandırılabilir ve N64’ün farklı görünümünün anahtarı olan birçok donanım özelliğine sahipti. “Özellikle, yerleşik Z-tamponuna, üç çizgili mipmap’e ve kayan noktaya sahip olmayı sevdim. Bugün, çok az 3D oyun geliştiricisi bunlar olmadan gitmeyi bile düşünürdü, ancak o zamanlar yeniydiler ve pahalı ev bilgisayarlarında bile diğer platformlarda yoktu” diyor Johnston. “N64 oyunlarını diğer çağdaş platformlarla yan yana çalıştırırsanız, görsel olarak farkı kesinlikle fark edeceksiniz.”
Latif bu görsel farkı da hatırlıyor: “Piksel doğruluğu açısından N64, özellikle PlayStation’a kıyasla oldukça üstün özelliklere sahipti. Z-tamponlama, kenar yumuşatma, çift doğrusal enterpolasyon dokulandırma, perspektif düzeltmeli dokulama, mipmap dokulandırma, çevre haritalama, sis, tüm bu özellikler rakiplerinden eksikti. Ne yazık ki, aynı zamanda ağır bir fiyata geldiler ve N64, özellikle bu ağır efektlerden bazıları açıkken, çok fazla üçgen atmak için gerçekten mücadele etti.”
Nadir, makineyle ilk çalışmasında performans dengesi ile mücadele etti. “Z-tamponunu kullanmamak için denemek zorunda olduğumuz her türden karmaşık sistem vardı, bu yüzden nesneye göre sıralama yapıyorduk ve bu tür şeyler her zaman %80’e kadar çalışıyor ama sonra %20’lik bir şey işin içine giriyor. yanlış sipariş. Banjo-Kazooie ve Banjo-Tooie sanatçısı Ed Bryan, bunu hafifletmeye çalıştığımız her türlü şey vardı, ancak sonunda ‘Z-tamponunu kullanalım’ üzerinde karar kıldık. Sanatçı Steve Mayles, “Z-buffer, kare hızı açısından son derece pahalı olarak görülüyordu, ancak öğrendiğimiz gibi onsuz yapamazsınız” diye ekliyor. Banjo-Kazooie’nin öncülüne atıfta bulunarak, “Ama bu Banjo’da değildi, bu Rüya oyununu yaptığımız zamandı” diyor. “Bir köprüden geçiyor olurdunuz ve her şey harika görünürdü, sonra kamerayı hafifçe hareket ettirirdiniz ve sonra bu devasa şey herkesin önünde patlardı.”
Donkey Kong Country ve Killer Instinct gibi oyunlar sayesinde 3D sanatta endüstri lideri olmalarına rağmen, Rare’in sanatçıları yeni konsol için yeni bir çalışma yöntemi öğrenmeleri gerektiğini de keşfettiler. Mayles, “NURBS ile Donkey Kong Country için 3D’yi yapma şeklimiz çokgenlerden tamamen farklıydı, bu yüzden üçgenler ve köşelerle gerçekten başka bir 3D dünyasıydı” diyor. “Gerçekten uyulması gereken daha çok kural vardı, çünkü bu gerçek zamanlıydı. NURBS ile, onu yapıyor ve ortaya koyuyordunuz ve bu noktada pakette nasıl göründüğünün gerçekten önemi yoktu, ancak çokgenlerle her şeyin tam olarak doğru yapılması gerekiyordu, yoksa oyun ve her şey ters giderdi.”
Bununla birlikte, NURBS deneyimi, dokular oluşturmak için kullanıldığından – kendi zorlukları olsa da – boşa gitmedi. “Her şeyi bir seferde bir köşe olarak renklendirmek, her şeyi bir seferde bir üçgen olarak tekstüre etmek – şimdi olduğundan çok farklı bir dünyaydı. Karakterlerde mümkün olduğunca az doku seçtik,” diye hatırlıyor Bryan. Sutherland, “Geçmişe bakıldığında bu gerçekten işe yarıyor,” diye ekliyor Sutherland, “çünkü bu gölgeye sahipseniz, o zaman onu yükselten modern bir sürümünüz varsa, yine de temiz görünüyor, oysa bir dokuya sahipseniz gerçekten bulanıklaşıyor. ”
bellek mimarisi #

(Resim kredisi: Nintendo)
Sistemin belleğe yaklaşımı, yardımcı işlemciye benzer şekilde esnek bir model izledi. Önceki konsollar, ana bellek, video ve ses gibi farklı görevlere çeşitli RAM havuzları tahsis etmişti. N64, geliştiricilerin sistemin 4 MB belleğini uygun gördükleri görevler arasında dağıtmalarına olanak tanıyan birleşik bir bellek mimarisi kullandı. “O noktaya kadar herkes bankalarla ve bankalar arasındaki DMA belleğiyle uğraşmak zorundaydı ve bu tür şeyler yapmak gerçekten çok acı vericiydi. Goddard, “Artık temelde her şeye tek bir çatı altında sahip olduk, bu harikaydı” diyor.
“Temelde üç alanınız vardı. ROM’unuz vardı, RAM’iniz vardı ve ardından grafik belleğiniz vardı – ve bellek dediğimde doku belleği ve köşe belleği demek istiyorum,” diye devam ediyor Goddard. “Yani, belleğin ayrı bir grafik parçası vardı – çip üzerinde önbellekti, ancak her şeyin RAM’de olması harikaydı – hangi alan olduğu konusunda endişelenmenize gerek kalmadan her şeye, her yerden erişebilirsiniz. Bu, bu tür bir mimari için en büyük cazibe merkezlerinden biriydi.”
N64’ün bellek mimarisi özellikle hızlı olmasa da Goddard bunun bir sorun olduğunu hatırlamıyor. “Sorun daha çok önbelleklerin boyutuydu, oldukça küçüktüler. Dokular için 4K idi ve bence 16 köşe gibi gerçekten aptalca bir şey. İşte bu noktada üçgen soyma ve daha az sayıda köşeden en fazla üçgeni elde etmenin tüm bu tür akıllı yolları gerçekten önemliydi.” RAM’in bir başka olağandışı yönü, grafiksel işlevler için ayrılmış dokuzuncu bitti – Johnston’ın başka şekillerde kullanmaya hevesli olduğu bir şey.
“Orijinal geliştirme mimarisinin, tümü 9 bit DRAM olan yalnızca 2 veya 2,5 MB RAM olduğunu biliyor olabilirsiniz. CPU’nun buna yalnızca bayt başına sekiz bit olarak erişimi vardı, bu yüzden dokuzuncu biti fazladan bellek olarak kullanmak için (bir miktar hıçkırık pahasına) kabataslak bir sürücü yazdım. Demek istediğim, bu fazladan 280K ya da öylesine, eksi çerçeve arabelleklerinin ihtiyaç duyduğu şey – bazı önbelleğe alınmış dokular veya sesler için yeterli,” diye açıklıyor Johnston. “Nintendo’da süper havalı bir as geliştirici olan Acorn’a gururla gösterdim. Bir süre sonra, hafızayı 4MB’a yükselttikten sonra, bana hoş geldiniz diyen bir e-posta aldım ve lütfen bir nakliye oyununda dokuzuncu bit hack işini kullanmayın.” Johnston’ın hack’i gün ışığını hiç görmemiş olsa da, muhtemelen en iyisiydi. “Yine de, RCP, süper örneklemenin bir seçenek olmadığı bir dünyada, akıllı ve kusurlu kenar yumuşatma için ekstra Z-tampon çözünürlüğü ve 5553 RGB+ kapsamı için dokuzuncu biti gerçekten güzel bir şekilde kullandı” diyor.
Müzik yapmak #

(İmaj kredisi: Nintendo)Daha Fazlasını Okuyun

(Resim kredisi: Nintendo)
Hayvan Geçişinin tarihi**: Serinin bir N64 tuhaflığından Nintendo Switch sistem satıcısına nasıl evrildiğini**
Konu ses olduğunda, N64, ses örneklerini çalmak için CPU ve RCP’yi kullandı. SNES’te mümkün olanın üzerinde büyük bir sıçrama sunarken, rakiplerine kıyasla bazı önemli dezavantajları vardı. Deneyimli video oyunu müzisyeni Matt Furniss, “N64, ses işlemcisi için daha fazla RAM’e sahip ve ROM’dan verileri bir PlayStation’ın CD’den yükleyebileceğinden çok daha hızlı yükleyebilir” diye açıklıyor. “Çoğu PlayStation oyununda ses efektleri için mevcut tüm ses RAM’ini bırakan CD müzikleri vardı, oysa N64’ün hem müzik hem de ses efektleri oluşturması gerekiyordu. Sonuç olarak PlayStation kulağa daha iyi geliyor – daha fazla ses efekti, daha yüksek örnekleme oranları. Ancak N64 müziği daha dinamik olabilir ve oyun sırasında sorunsuz bir şekilde değişebilir.”
Sistemin esnekliği, çeşitli yaklaşımlara izin verdi. “Cruis’n Exotica, orijinal arcade oyunundan sıkıştırılmış çok büyük tek kanallı örnekler kullanıyor. Furniss, Excitebike 64 için her şarkıda biraz daha fazla çeşitliliğe izin verecek çift kanallı ses gövdeleri kullandık” diye açıklıyor. Ancak, bunu yapabildiği için oldukça şanslıydı. “Üzerinde çalıştığım her iki oyunda da büyük kartuş ROM’ları vardı. Tüm müziği ve efektleri, kulağa hoş gelen bir örnekleme hızında ve sıkıştırmada depolamak için yeterli alan.” Ne kadar yer kapladığı sorulduğunda, bir boşluk çiziyor, ancak bize “çoğu oyundan daha fazla olmalı, müziği bizim yaptığımız gibi ele almak olağandışıydı” diyor.
O zaman bile, büyük örnekler sizi ancak bir yere kadar götürebilir – örneğin, Tony Hawk’ın N64’teki Pro Skater 2’sinde, her biri uzun tekrar eden örneklerden oluşan azaltılmış şarkı seçimi vardır. Daha yaygın olarak, geliştiriciler, SNES – Resident Evil 2’de yapıldığı gibi, kısa enstrüman örneklerinden müzik oluştururlardı. Ancak kartuş kullanımı sesten daha fazla bir sorundu.
Sony ve Sega tarafından benimsenen CD-ROM’lar, yavaş yükleme ve kopyalamanın daha kolay olması gibi dezavantajlara sahipti, ancak FMV sekansları ve kapsamlı seslendirme gibi çok sayıda sunum havlamasına izin verdi. Bazı geliştiriciler, özellikle de Squaresoft, ROM kartuşlarına bağlı kalmanın hırsları üzerinde çok büyük bir kısıtlama oluşturduğunu gördü ve rakip platformlara geçti. Diğer yayıncılar, CD’lerin düşük üretim maliyetinden etkilendiler, bu da oyunları daha az finansal riskle üretmelerine ve potansiyel olarak daha düşük bir fiyata sunmalarına izin verdi.
geçmiş ve gelecek #

(İmaj kredisi: Nintendo)Daha Fazlasını Okuyun

(Resim kredisi: Nintendo)
Wave Race’den Zelda’ya kadar tüm zamanların en iyi 25 en iyi N64 oyunu
Konsolun içindekilerin ötesinde, yenilik sistemin arayüzüne kadar genişletildi. Konsol standart olarak dört kontrol bağlantı noktasıyla geldi ve daha büyük çok oyunculu oyunları norm haline getirdi – GoldenEye 007 ve Mario Kart 64 gibi oyunların klasiklerini yapan basit bir değişiklik. Daha radikal olanı, olağandışı, üç uçlu denetleyicisiydi. Merkezi analog parmak izi hareket yönü ve hızı üzerinde hassas kontrol sağlarken, C düğmeleri dörtlü 3D kamera kontrolü için tasarlandı ve Z tetiği tutuşunuza bağlı olarak L/R için bir yedek sağladı.
Diddy Kong Racing ve Dinosaur Planet direktörü, “Nintendo liderleriyle çok yakın çalışma ayrıcalığına sahip olduğumdan, onlardan bir şeyler öğrendim ve onların eğlenceli ve şaşırtıcı etkileşimlere odaklanmalarını ve ardından donanımın bunu mümkün kılan işlevsel ve basit yolunu anladım” diyor. Lee Schuneman. “Oyuncuların ve geliştiricilerin, 3B dünyalar norm haline geldikçe gelen değişime alışmak için zamana ihtiyacı olduğu anlayışıyla, hem geleceğe bakış (3B) hem de geçmişle bağlantı (2B) ile tasarlanmış bir kontrolör. Gerçek şu ki, ondan gelen kavramlar tüm kontrolörlerde bu güne kadar kalıyor. Nintendo’nun kendi yolunda yürümesini ve oyunları etkinleştirmek için donanım tasarlamasını her zaman sevdim, tersi değil. Asla teknoloji olsun diye teknoloji olmaz.”
Tabii ki, tüm teknik homurtularına rağmen, N64, sistem özellikleri kadar onun için geliştirenlerin yetenekleriyle de tanımlandı. Super Mario 64’ün konsolu her şeyden bir adım önde gösteren özel efektleri, teknolojinin olduğu kadar ustalığın da bir vitriniydi. Goddard, “Yaptığımız şeylerin çoğunun donanımı vurgulamak için yapıldığını düşünüyorum – PlayStation’da aynı görünmeyecekti” diyor. “Nintendo’ydu, bu yüzden belli ki çok fazla bilgi birikimine sahiplerdi, bütçeyi çok fazla aşma konusunda endişelenmelerine gerek kalmadan fikirleri denemeye çok istekliydiler. Her ikisinden de birazdı – Nintendo’daki sanatçılar harika, programcılar harika. Harika bir donanıma ve harika bir ekibe sahip olmanın birleşimiydi.”

(Resim kredisi: Nintendo)
Schuneman, “Hiçbir oyun geliştirmeye donanımı düşünerek yaklaşmadım, her zaman fikir bu ve hadi bunu gerçeğe dönüştürmek için elimizden gelen her şeyi yapalım” diyor. “Tabii ki yol boyunca belki de yapabileceğiniz veya yapamayacağınız şeyleri keşfedersiniz ama sonra buna bir çözüm bulursunuz! Nadiren (ve eminim ki hala öyledir) hiçbir sınırlamadan asla memnun olmayan harika yazılım mühendisleriyle doluydu, bu nedenle donanım zayıflıkları hiçbir zaman bir sorun değildi ve sadece üzerinde çalışılacak bir şeydi.” Çoğunlukla insanları donanımdan hatırlar. “N64 yıllarında etkileşimde bulunduğum birinci sınıf oyun tasarımcılarının (Miyamoto, Iwata, Ken Lobb, tüm Nadir kurucular) miktarı, geriye dönüp baktığımda oldukça şaşırtıcıydı ve hatta ondan bir şeyler öğrenmem gereken bir ön sürüm Ocarina Of Time.”
N64 yaşlandıkça, yeteneklerini genişletmek için birkaç girişimde bulunuldu. 64DD, 64MB kapasiteli ve bazı veri kaydetme özelliklerine sahip tescilli manyetik diskler kullanan bir disk sürücüsüydü. Bu aslında ilk olarak 1996’daki Shoshinkai gösterisinde halka gösterildi, ancak halka çok az bilgi verildiğinden büyük ölçüde ertelendi. Mario Artist: Software Creations’daki Paint Studio üzerinde çalışan Latif’e göre, karanlıkta kalan sadece halk değildi.
Latif, “Aslında Mario Artist bitmeden ZedTwo’yu başlatmak ve Wetrix üzerinde çalışmak için projeden ayrıldım” diye açıklıyor. “Bu proje birçok karışık anıyı geri getiriyor – çok uzun sürdü ve çeşitli zamanlarda hiç ortaya çıkacakmış gibi gelmiyordu. Projede geçirdiğim süre boyunca, yaklaşık üç ila dört yıl boyunca, prototip 64DD cihaz kitlerini hiç görmedik bile.” Cihaz nihayet Aralık 1999’da Japonya’ya geldi ve çok az destek aldı; Doshin The Giant, F-Zero X Expansion Kit ve SimCity 64 en önemli oyunlarıydı.
Yarışma #

(Resim kredisi: Nintendo)
Ancak 64DD, çok daha önemli bir şey olan Genişletme Paketi ile birlikte geldi. Bu eklenti modülü, konsolun RAM’ini iki katına çıkardı ve onlarca kartuş oyunu tarafından desteklendi. Çoğu oyun bunu yüksek çözünürlüklü modlar sunmak için kullandı, ancak San Francisco Rush 2049 gibi bazıları ekstra aşamalar gibi özel oyun içeriği içeriyordu. En iddialı üçü, tümü Genişletme Paketi gerektiren Donkey Kong 64, Perfect Dark ve The Legend of Zelda: Majora’s Mask idi.
Sanatçı Mark Stevenson, Donkey Kong 64’te seviye boyutu gibi standart şeyler açısından faydalı olduğunu hatırlıyor, ancak daha yaratıcı kullanımlar da vardı. “Kullandığımızı hatırladığım bir şey, orada çok fazla dinamik aydınlatmaya sahip olmamızdı, bu da yapılması zor ve pahalıydı” diye hatırlıyor. “Mühendislerden biri, bir mağara alanına gireceğiniz ve sallanan bir ışığın olacağı bir sistem yazdı – bu ışığın ilk salınımı, o bölgedeki tüm köşelerdeki tüm renk değişikliklerini kaydedecekti. alan ve ardından veri olarak kaydedin ve sürekli aydınlatmayı hesaplamaya devam etmek yerine bir animasyon olarak oynatın. İçeri girdiğinizde biraz yavaşlardınız ama sonrası güzel ve akıcıydı.”
Bellek güçlendirmesine rağmen, geliştiriciler sonunda sistemin sınırlarını buldular – Rare’in yayınlanmamış oyunu Dinosaur Planet’in sızdırılmış demosunda görebileceğiniz bir şey. “Bence çoğu zaman 15 fps’de çalışıyorduk, bu yüzden açıkça çok ileri itmiştik! Ancak Diddy Kong Racing’de olduğu gibi (ve Dinosaur Planet ekibinin çoğu da o ekiptendi) sadece vizyonumuzu gerçekleştirmek ve teknik sınırlamaları ortadan kaldırmak istedik” diyor Schuneman.

(Resim kredisi: Nintendo)
“Rare’de eski Nintendo Of America başkanı Arakawa-san ile oyunun dev bir projeksiyon ekranında oyunun demosunu yaptığımda Dinosaur Planet ile harika bir an yaşadım ve bu, bir N64’ten çıkan sinematik tarzda büyük bir oyun gibi… alkışlar ve takım için mutlu bir an.” Oyun nihayetinde yeni bir yön aldı ve N64’ün gelecek halefine yönlendirildi. Schuneman, “Star Fox Adventures oldu” diye ekliyor, “bu hem bir lütuf hem de bir lanetti ama bu geçişin dışında birkaçımız (kendim, Kevin Bayliss ve Phil Tossell) en azından Miyamoto-san ve Iwata ile çalışmaya gittik. Kyoto’da san.”
Capcom’un Resident Evil Zero ve Silicon Knights’ın Eternal Darkness: Sanity’s Requiem’i de dahil olmak üzere diğer oyunlar GameCube’a benzer sıçramalar yaptı. Nintendo 64, birçok gelişmiş özelliğe sahip güçlü bir konsol olmasına rağmen, sonunda neslinin en çok satan konsolu haline gelen SNES’in başarısını tekrarlayamadı. N64, 16 bitlik selefinden daha az birim sattı ve Nintendo, küresel ev konsolu pazarında uzak bir ikinci olmak için Sony’nin gerisinde kaldı.
N64, konsolun göreceli RPG eksikliğinin gerçek bir sorun olduğu Nintendo’nun geleneksel kalesi Japonya’da korkunç bir şekilde mücadele etti ve hatta Sega Satürn’den daha az birim satarak yaralandı. Ayrıca, Satürn’de 1.000’in üzerinde ve PlayStation’da 4.000’in üzerinde iken, rakiplerinden herhangi birinden daha az yazılım sürümüne sahiptir – 400’ün biraz altında. Nintendo’nun N64 yılları boyunca kârlılığını sürdürdüğünü belirtmek gerekirken, bu önlemlere göre konsolun başarılı olmadığı görülüyor.
Miras #

(Resim kredisi: Nintendo)
Ancak Nintendo’nun konsolunun mirasını inkar etmek imkansız. Başlangıç olarak, donanım tasarımı düzeyinde etkiliydi. Schuneman’ın belirttiği gibi, her konsol üreticisi, kendine özgü şekli bunlardan biri olmasa bile, sonunda N64 denetleyicisinin bitlerini ödünç aldı ve kablosuz bağlantı onları gereksiz kılana kadar dört denetleyici bağlantı noktası standart hale geldi. Dahası, N64’ün 3D oyun oynamayı ilerletmek için rakiplerinden daha fazlasını yaptığı tartışılabilir. Grafik olarak ileriye doğru küçük ama önemli bir adımdı – PlayStation ve Saturn oyunlarının bloklu dokuları ve titrek duvarlarıyla karşılaştırıldığında, N64 oyunları genellikle daha sağlam ve kararlı görünüyor.
Ancak bundan daha fazlası, donanım, geliştiricilerin hala 3D oyunların nasıl tasarlanacağı üzerinde çalıştığı bir zamanda geldi ve N64’ün hit listesinin bu kadar tanıdık olmasının nedeni, oyunlarının çoğunun endüstrinin geri kalanı için bir şablon sağlamasıydı. takip etmek. kesinlikle
Nintendo’nun GameCube’de Mario ve Zelda için tasarımlarını kökten değiştirmediğini söyledi. Yirmi beş yıl sonra, N64’ün tarihteki yerini bağlamsallaştırmanın belki de en iyi yolu bu. Bu, yalnızca bir satış noktası olarak sahip olmayı umursamayan, aynı zamanda herkesten daha iyi görünmesini sağlayan 3D uzmanları tarafından tasarlanmış bir donanım parçasıdır. Kontrol şemalarından yaratıcı sahne tasarımlarına kadar, oyuncuların 3D oyunlardan beklediği standartları yükselten oyunları çalıştırdı. Zamanının en popüler platformu olmasa da N64, 3D geleceğe güvenle yol gösteren konsoldu.
Bu özellik ilk olarak Retro Gamer dergisinin 224. sayısında yayınlandı. Bunun gibi daha mükemmel, ayrıntılı özellikler için, bir sorunu tespit edebilir veya Magazines Direct’e giderek bugün abone olabilirsiniz.