Ana içeriğe geç
Games

İkonik Star Wars oyunlarının arkasındaki geliştiriciler Legends, the Force ve geniş bir evreni keşfetmek hakkında konuşuyor

İkonik Star Wars oyunlarının arkasındaki geliştiriciler Legends, the Force ve geniş bir evreni keşfetmek hakkında konuşuyor

(İmaj kredisi: EA)

George Lucas, uzay yolculuğu hayalleri olan umutlu bir çiftlik çocuğu hakkında bir hikaye yazmak için ilk oturduğunda, o galakside çok çok uzaklarda geçen maceraların ne kadar popüler olacağını öngörmemişti. Sekiz doğrudan devam filmi ve bir avuç spin-off üretmeyi unutun, Star Wars ayrıca standart film formatının dışındaki alemlerde keşfedilmeye devam etti – çizgi romanlar, kitaplar ve kendinizi bu Wookiees dünyasına çeken sayısız video oyunu bağlaması dahil. ve uzay sihirbazları her zamankinden daha kolay.

Sonra aniden, 25 Nisan 2014’te, yeni Disney patronları, neredeyse kırk yıllık Genişletilmiş Evren hikayelerini kanondan çıkarmayı uygun gördüler. Bu cesaret, zafer ve tiranlık hikayeleri hala var, elbette, ancak şimdi ana Star Wars zaman çizelgesinin dışında kalan ‘Efsaneler’ olarak anılıyorlar. Disney o zamandan beri AB’nin Star Wars hayranları için tek yeni malzeme kaynağı olduğu bu döneme ait belirli kavramları özenle seçmeye ve bunları kendi planlarına entegre etmeye karar verdi. Güç’e de teşekkür edin, çünkü bazıları her üçlemenin yayınlanması arasındaki süreyi – Star Wars filmlerinin olmadığı zaman – Skywalker destanı için önemsiz olarak görse de, Rianna Saren, Bastila Shan ve Kyle Katarn gibi tüm nesil hayranlar için çok güven.

Bunun gibi kahramanlar, Star Wars’ın Luke Skywalker, Han Solo ve Leia Organa’dan çok daha fazlası olabileceğini gösterdi. Lucasfilm’in yerleşik kanonuna saygı duymakla görevlendirilmiş yetenekli geliştiriciler için yenilik yapmak ve kendilerini tanıtmak için yer bulmasaydı, bu başarı mümkün olmazdı.

Kyle’a göre Güç #

“Yıldız

(Resim kredisi: Raven Software) Retro Gamer’a bugün abone olun!

“Retro

(İmaj kredisi: Gelecek)

Doğrudan kapınıza veya cihazınıza teslim edilen klasik oyunları ve konsolları keşfetmek için daha ayrıntılı özellikler için, Retro Gamer’a bugün abone olun basılı veya dijital olarak.

“Yeni bir tehdide karşı savaşan isteksiz bir kahraman.” Raven Software’den Christopher Foster, tüm Star Wars video oyunlarının tartışmasız en ünlü kahramanlarından biri olan Kyle Katarn’ı böyle tanımlıyor. İlk olarak Dark Forces’ta (1995) tanıtılan, onun aracılığıyla oyuncular sonunda yalnızca orijinal üçlemede ima edilen olayları deneyimlediler. Örneğin oyunun açılış görevi, Ölüm Yıldızı planlarını (evet, o planlar) çalma girişimini tasvir ediyor. Bunun, Danuta gezegeninde bulunan bir İmparatorluk üssünde tutulan sonsuz sayıda stormtrooper lejyonunu patlatmayı içerdiği ortaya çıktı.

Kuşkusuz, bu açılış görevi daha çok gelecek olaylar için bir başlangıç ​​görevi gördü, ancak yine de LucasArts’ın bu zengin bilimkurgu evrenini video oyunu biçiminde doldurma istekliliğini vurguladı. Katarn’ın kendisi o kadar popülerdi ki, imparatorluktan isyancıya dönüşen paralı asker yolculuğu, Jedi Şövalyesi bayrağı altında yer alacak bir dizi Star Wars oyununda bağlantı noktası haline geldi. Çünkü Kara Kuvvetler yalnızca oyuncuların aksiyonu bir blasterın görüş alanından izlemesine izin verirken, üç devam filmi de bu çekirdek savaşta yavaş yavaş genişledi.

Raven Software, Star Wars Jedi Knight 2: Jedi Outcast (2002) için LucasArts’tan geliştirme görevlerini devraldığında, bir ışın kılıcının nasıl düzgün şekilde kullanılacağını öğrenmek geleneksel birinci şahıs silah oyunu kadar eşit derecede önemli hale geldi. Tüm bunlar, Star Wars için heyecan verici bir zamanda oldu, prequel üçlemesi Lucas tarafından kesin olarak onaylandığında. Hal böyle olunca, LucasArts’ın açlığı olan, azimli ve en önemlisi, Return Of The Jedi’dan sonraki dönemde Katarn’ın hikayesini sürdüren adaleti sağlayabilecek bir ekibe ihtiyacı vardı. Yeteneklerini Heretic II ve Elite Force gibi oyunlarla kanıtlayan Chris Foster ve Raven Software’deki süper hayran meslektaşları, heyecan verici ve ilgi çekici bir devam filmi oluşturma fırsatını yakaladılar. Bunu yapmak için kullandıkları başlıca yöntemlerden biri, Dark Forces 2’de tanıtılan ışın kılıcı savaşını tekrarlamaktı.

Ekibimiz, ışın kılıcı savaşının sadece tek atışta vurulan düşmanların etrafında sopa sallayan bir adam olmasını istemedi.

Chris Foster, eski LucasArts tasarımcısı

Foster, “Ekibimiz, ışın kılıcı savaşının sadece tek atışta vurulan düşmanların etrafında sopa sallayan bir adam olmasını istemedi,” diye açıklıyor. “Önceki oyunlar bize neredeyse oyuncunun yaşayan bir uzantısı olabileceğini göstermişti – bunun bir silahın nihai kombinasyonu ve oyuncunun iradesinin bir uzantısı olmasını istedik.” Raven, hantal hissetmemesini sağlamak için titiz bir prototipleme geçirdi. “Düğmeleri, bulmacaları, Güç güçlerini ve tabii ki ışın kılıcını kullanarak ilk stormtrooper yapay zekasını test ettik. Zamanlamayı, animasyonları, tepkileri, hasarı ve blaster savuşturma mekaniklerini, ihtiyaç duyduğumuz şekilde hissedene kadar değiştirdik. ” Jedi Outcast’te artık geliştirilmiş ışın kılıcı kullanımı olduğu için, efsanevi silahın hikaye açısından ne kadar önemli olduğu Raven’da da kaybolmadı. Obi-Wan’ın Luke’a babasının ışın kılıcını hediye etmesi hikayesinde bir dönüm noktasını temsil etmesi gibi, Kyle Katarn’ın da benzer bir ana ihtiyacı vardı – özellikle de devam filmi, kendisini Güç’ten tamamen kestikten sonra başladığı için.

Neyse ki, Katarn’ın bir Kara Jedi’ın elinde arkadaşını ve yakın müttefiki Jan Ors’u kaybettiği iddia edildikten sonra Jedi Vadisi’ne erken varıyor. Foster, “Oyunun başında silah kullandıktan sonra o ışın kılıcını aldığınızda, geldiğinizi bilmenizi istedik,” diyerek sözlerini noktaladı. “O şeyin elinde olması senin kaderindi ve o senin bir parçandı.”

KOTOR #

“Star

(İmaj kredisi: EA)

Knights Of The Old Republic (2003), bu önemli Jedi geçiş törenini hak ettiği önem ve heyecanla işleyen bir başka Star Wars oyunudur. Bir aksiyon oyunundan ziyade tam gelişmiş bir RPG olarak, bu tür anlara genellikle nefes almak için daha fazla zaman verilir. Luke Skywalker’ın doğumundan yaklaşık 4.000 yıl önce gerçekleşen bu, BioWare’in Star Wars’tan çok daha önce bir oyun kurmayı seçerken kendisine verdiği birçok özgürlükten sadece biriydi.

Raven ve prequel dönemi ile Disney satın alma arasında bağlantı oyunları yapan diğer geliştiriciler, genellikle bölümler arasında yer alan kurallı boşluklar etrafında çalışmak zorunda kalırken, burada böyle bir sorun yoktu. BioWare’in kurucu ortağı ve KOTOR’un yönetici yapımcısı Greg Zeschuck’ın hatırladığı gibi, bu kolay bir karardı. “Mevcut veya önceki bir seçimimiz vardı ve gerçekten önce olmasını istemedik çünkü Star Wars Galaksileri adamlarını oldukça iyi tanıyorduk ve inceleme konusunda zor zamanlar geçirdiler. [Onlarınki], olabilecek bir aşamadaydı. Bir sürü Jedi olmayın, böylece hiçbir oyuncu Jedi olamaz. Her zaman bunun dünyanın yüzündeki en aptalca şey olduğunu söyledik.”

Greg ve ekibi, uygun bir kahramanın yolculuk yayını kullanan oyuncularla etkileşim kurmanın onları bir Jedi yapmak anlamına geldiğini anladı ve bunu, kendi karakterlerini yaratmalarına izin vererek yaptı – BioWare’in uzmanlaşmış RPG türünün bir özelliği. oyuncu. Hikayesinin ve diyaloğunun nasıl yapılandırıldığını bildirecek kadar ileri giden bir ahlak. Gücün Aydınlık veya Karanlık Tarafına dayanan, eşlik eden karakterlere sahip kararlar verebilecek ve büyük ölçüde dünyanın onlara tepki gösterebileceksiniz. Bu tür fikirlerin başlangıcı Baldur’s Gate II ve Neverwinter Nights gibi diğer BioWare rol yapma oyunlarında görülüyor, ancak stüdyo bu rol yapma öğelerinin görsel temsilini eskisinden daha ileriye taşımak istedi.

Zeschuck, “Aslında birkaç ay sonra, Güç’ün hangi tarafına düştüklerine bağlı olarak karakterin görünümünü değiştirmemiz gerektiğini fark ettik,” diye açıklıyor. “Gerçekten tamamen karakterle ilgili olmalıydı. Bu bizim için büyük keşif oldu. Ekrandaki karakterinize ince değişikliklerle yansıtabileceğiniz fikri. Kötüleşirlerse gözlerin altındaki torbaları öneren bendim. ve bitkin görünmeye başlarlar. Herkes güldü, ‘Bu çok saçma.’ Şey, iki hafta sonra ‘Evet, yaptığımız şey bu’ dediler.”

“KOTOR

(İmaj kredisi: Sony/Lucasfilm Games)

Gücün oldukça benzersiz bir tasviri için görsel değişiklikler yapıldı, ancak BioWare birkaç yıl sonra Mass Effect’te kendi bilimkurgu RPG evreninin temellerini hazırladığını çok az biliyordu. KOTOR’u birçok oyuncunun zihninde bu kadar unutulmaz kılan şeylerden biri de geniş kapsamıdır. Bu noktaya kadar piyasaya sürülen diğer Star Wars oyunlarının çoğu, çeşitli türleri kapsayan doğrusal kampanyalara odaklanmış olsa da, burada Lucasfilm’in IP’sine çok farklı şekillerde yaklaşılabilecek bir bakış açısı vardı. Sadece Jedi veya Sith tarafında hata yaptığınızı gösteren hizalama sistemi açısından değil, aynı zamanda sinematik, yuvarlak tabanlı savaşlarda. Bu, savaşmak için bir şans unsuru getirdi ve sizi daha stratejik düşünmeye zorladı.

BioWare’in masa üstü RPG’lere olan düşkünlüğünden ve önceki oyunlardaki çalışmasından kalma stüdyo, daha filmsel bir şeye karar vermeden önce gerçek zamanlı aksiyon ile deneyler yaptı. Zeschuck, “O zamana kadar tüm Star Wars oyunları aksiyon oyunlarıydı, strateji veya sıra tabanlı oyunlar yoktu” diyor. “Oyunun bir parti ile daha iyi olacağını gerçekten hissettik ve bu şeyler doğrudan çatışıyor. Bu yüzden, arada bir şey yarattık… zor savaşlarda onu duraklatıyorsunuz, bazı hamleler kuruyorsunuz, biraz çalışmasına izin veriyorsunuz ve sonra tekrar duraklatıyorsunuz. “Tek başına gitseydin, bu farklı olurdu değil mi? Etrafta koşan sadece sen olsaydın, hikaye açısından boş hissettirirdi. Dünyayı size yansıtan tüm bu karakterlere sahip olamazsınız, bu yüzden bizim açımızdan bir çözüm bulmak önemliydi. Ayrıca Star Wars’ın sinematik havasını da kaybetmek istemedik. Bilirsiniz, tüm ışın kılıçları uçarken ve tüm çarpışmalarla izlemesi gerçekten harika. Yine de bunu istedik, bu yüzden ‘duraklat ve oynat’ yaklaşımına böyle ulaştık.”

Olduğu gibi tek oyunculu bir deneyim için, BioWare’in yazı ekibi tarafından hazırlanmış eklektik AI kontrollü parti üyeleri yelpazesi sayesinde Knights Of The Old Republic’te asla yalnız hissetmezsiniz. Adi savaş kahramanı Carth Onsai ve saygın Jedi Bastila Shan’dan Star Wars destanının Juhani’deki ilk açık eşcinsel karakterine kadar, bu karakterlerin farklı kişilikleri oyunun ihtişam ve gelişmişlik duygusuna katkıda bulundu. Nihai göreviniz Darth Malak’ın şeytani tehdidinin izini sürmek ve onu alt etmek olabilir, ancak yanınızda arkadaşlarınız olmadan bu kadar unutulmaz olmazdı.

Geliştirmeyi yürüten BioWare değil Obsidian Entertainment olsa da, KOTOR’un başarısı kaçınılmaz olarak bir devam filmine yol açtı. İlk oyundaki olaylardan beş yıl sonra geçen KOTOR 2: The Sith Lords, Darth Revan’ın emrinde hizmet etmiş ve hayatta kalmak için Güç ile olan bağlarını koparacak kadar iğrenç suçlar işleyen ‘Sürgün’e odaklandı. Selefinin cilasından yoksun olsa da, karmaşık hikayesi ve mevcut KOTOR karakterlerinin yaylarını genişleten zengin karakterleri için piyasaya sürüldüğünde övüldü ve Sith Lords da dahil olmak üzere birçok yeni karakter tanıttı.

Twi’lek ve droid #

“Yıldız

(İmaj kredisi: Ubisoft)

Gösterildiği gibi, Star Wars oyunlarının bu dönemi, yaratıcıların bu evreni yepyeni karakterlerin perspektifinden keşfetmeleri için mükemmel bir fırsattı. İnsan olmalarına bile gerek yoktu – Star Wars: Lethal Alliance tarafından 2006’da yalnızca avuçiçi konsollar için piyasaya sürüldüğünde kanıtlanan bir nokta. Revenge Of The Sith ve A New Hope olayları arasında rahatça yer alan film, Twi’nin hikayesini anlatıyor. İmparatorluk Ordusunun büyüyen güçlerini engellemek ve Prenses Leia’nın Asi İttifakına yardım etmek için güvenlik droidi Zeeo ile birlikte çalışan paralı asker Rianna Saren.

Geliştirici Ubisoft Montreal, ışın kılıcı olmadan üçüncü şahıs bir aksiyon oyunu yaratmanın zor olacağını biliyordu ve yine de heyecan verici olmasını sağladı. Doğru, bu Nintendo DS ve PSP için tasarlanmış bir ısırık büyüklüğünde bir maceraydı, ancak niyet her zaman Lethal Alliance’ın daraltılmış bir kapsama rağmen diğer çağdaş Star Wars oyunları kadar hırslı olmasıydı. Ekip, Rianna ve Zeeo’nun benzersiz iki kişilik ortaklığından tamamen yararlanarak, ikili arasında neredeyse bir Ratchet & Clank-esque camaraderie geliştirerek ve bunu oyuna entegre ederek bunu başardı.

Baş oyun tasarımcısı Philippe Baude, “Odak noktası, akrobatik bir casus – Rianna – yani akrobasi ve blaster silah oyunlarını oynamak ve droid Zeeo ile ilginç kombo mekanikleri bulmaktı” diyor. Bu benzersiz kurulum, geliştirme engelleri olmadan değildi. “İkisinin nasıl etkileşime girebileceğini bulmak gerçekten çok zordu” diye devam ediyor. “Elbette, bir droid olarak Zeeo hacklemeyi yapabilirdi… ama daha fazlasını yapabilir miydi? Bir blaster dövüşünde nasıl faydalı olabilir? Rianna’nın akrobatik becerilerini nasıl destekleyebilir? becerilerini ve bu harika kombinasyonları nasıl oluşturacağını belirle.”

Bu, Rianna’nın Zeeo’yu bir sonraki alana geçerken ateşten savunması gerektiği ve ona başarılı (ve tatmin edici) bir sersemletme için onu şüphelenmeyen herhangi bir düşmana fırlatma yeteneği verdiği ilham veren durumlar. En yaratıcı haliyle, Star Wars: Lethal Alliance, Rianna’nın büyük vadilerde sallanırken veya kayarken bir bağlantı noktası olarak kullanılması için Zeeo’yu yükseğe göndermesini sağlar. Bunun gibi küçük dokunuşlar, Ubisoft Montreal’in diğer Star Wars nişancı oyunlarından ayrılmasına yardımcı olurken, IP’nin en az kullanılan yönlerine eğildi. Baude, “Ana karakterlerden biri olarak bir droide sahip olmak çok havalıydı ve bu yüzden Star Wars: beyinsizdi” diyor ve “aslında, tüm destana baktığınızda, gerçek kahraman R2-D2 olabilir. 1. Bölümden 6. Bölüme kadar herkesi kurtarıyor. O olmadan 7, 8 ve 9 olmaz.”

Baude, Lethal Alliance’ın çıkışından bu yana bir Star Wars oyununu yöneten Twi’lek veya başka bir insan olmayan karakter olmamasına şaşırdı mı? “Evet ve hayır” diye düşünür. “İnsanlar için kendilerine yakın bir şeyle doğrudan bağlantı kurmak her zaman daha kolaydır. Dolayısıyla Star Wars evrenindeki ‘insanlar’ daha kolay yoldur. Ancak son zamanlarda Rebels ve hatta The Clone Wars gibi resmi TV yan ürünleriyle, onlar güçlü uzaylı kadın karakterleri tanıtın. Ahsoka Tano’nun kendi şovu olacak ve yakında Hera Syndulla’yı bir canlı aksiyon TV şovunda göreceğimize eminim.” Hemen ardından bir oyun gelebilir mi?

savaş alanında #

“Yıldız

(İmaj kredisi: EA)

Star Wars’daki alternatif perspektiflerden bahsetmişken, Cumhuriyet’in Klon Ordusu’nunki (en azından ön bölüm üçlemesinin kendisinde) asla çok fazla keşfedilmemiştir. Philippe’in de belirttiği gibi, Klon Savaşları gibi TV şovları, Disney’in 2012’de satın alınmasından önce bile bu konuyu ele almakta harika bir iş çıkardı, ancak video oyunları bir kez daha bu eğrinin çok önündeydi. Çünkü droidler ve klonlar arasındaki çatışmalar büyük ölçüde beyaz perdede arka plan olarak tutulurken, Star Wars: Battlefront ve Republic Commando gibi oyunlar bu destansı çatışmaları ön saflarda yaşamanızı sağladı. Pandemic’in orijinal Star Wars: Battlefront oyunlarının her ikisinin de tasarımcısı olan Peter Dellekamp Siefert, “Yıldız Savaşları’ndaki büyük savaşların hiçbir zaman temel seviyeden keşfedilmemiş olması zorlayıcı bir adımdı” diyor.

“İç mesaj, ‘Yıldız Savaşlarının tüm klasik savaşlarını istediğiniz şekilde yeniden yaşayın’, [oyun yönetmeni] Eric Gewirtz ve [stüdyo COO’su] Greg Borrud tarafından geliştirildi. ve araçlar’ tüm gençlerimiz için büyük bir geri çağrıydı.” Star Wars, Faktör 5’in çeşitli Rogue Squadron oyunları aracılığıyla oyuncuların uçuşa geçmesine izin verme konusunda zaten harika bir geçmişe sahipti, ancak daha önce büyük ölçekli kara savaşları benzer bir muamele görmemişti.

‘Bütün aksiyon figürleri ve araçlar’ ile oynayabileceğinizin farkına varmak, tüm gençlerimiz için büyük bir geri çağrıydı.

Peter Dellekamp Siefert

Battlefront (2004), bunu en sonunda değiştiren oyundu, ancak, hem orijinal hem de önceki üçlemelerdeki savaşlarda 32’ye varan oyuncuyu gören, nesnel tabanlı birinci ve üçüncü şahıs atışlarına odaklandı. Çekirdek çok oyunculu olmak, Pandemic’e dört fraksiyonun tüm sınıf yapılarını genişletmek için nadir bir şans verdi. Asker, Mühendis ve Pilot arketipleri Star Wars içinde zaten iyi kurulmuştu, ancak diğerlerinin daha dikkatli düşünülmesi gerekiyordu. Dellekamp Siefert, “Özel ve Subay sınıflarına geldiğimizde, ön kitaplarda fazla bilgiye sahip olmadıkları için boşluklar vardı. Orijinallerin sahip olduğu 20 yıllık kanondan yararlanmamışlardı,” diye açıklıyor. Bu, Pandemic’e farklı oyun tarzları geliştirmesi ve oyuncuları diğer asker türlerini denemeye teşvik etmesi için ilham verdi. “İlk başta, zincirli tüfekli Klon Komutanı tartışmalıydı, çünkü mermi kullanıyordu ve o zamanlar çoğu insan Star Wars’ta mermili silahların olmadığını düşünüyordu. Çok fazla ileri geri vardı çünkü birçok yönünü araştırıyorduk. daha derin soruların gerçekten düşünülmediği Star Wars evreni.”

İlk Battlefront öyle bir hit oldu ki, LucasArts bir yıl sonra çıkan devam filmi için yeşil ışık yaktı. Grunt seviyesindeki savaşlar elbette bir geri dönüş yapacaktı, ancak uzay savaşları, oynanabilir kahramanlar ve Geonosis (Attack Of The Clones) ile Hoth’s (The Clones) arasında gerçekleşen daha anlatı odaklı tek oyunculu bir bölümün eklenmesi sayesinde kapsam arttı. Empire Strikes Back) epik savaşlar. Peter, “Kampanya, 501’inci Lejyon’un anlatısına odaklandı. Bu bize, önceki bölümlerin klon askerleri ile OG serisinin fırtına askerleri arasında bağlantı kuran bir ipucu verdi” diye açıklıyor.

Delta ekibiyle tanışın #

“Microsoft”

(İmaj kredisi: Disney)

Battlefront 2’nin kampanyası, Cumhuriyet ordusunun serideki ilerlemesini vurgulamak için yeterince iyi bir iş çıkardı, ancak bir klonun zihniyetine daha fazla dalmak isteyenler, aynı yılın başlarında piyasaya sürülen Star Wars: Republic Commando’da bunu yapma şansına sahipti (2005). ).

LucasArts tarafından şirket içinde geliştirilen oyun, oyuncuları Klon Savaşları’ndaki istismarlarını takip eden Delta Squad adlı elit bir klon asker biriminin lideri olarak seçti, hepsi de bir takım olarak bağ kurmayı ve birlikte çalışmayı öğrendikçe. Yeni Zelandalı aktör Temuera Morrison, oyunun klon askerlerine sesle biraz özgünlük kazandırmak için geri döndü, ancak özdeş klonlara farklı bir kişilik kazandırmayı nasıl düşünüyorsunuz?

Republic Commando’nun yazarlarından Ryan Kaufman, “İlk başta, klonların farklılaşacağı fikirlerine karşı bir miktar iç direnç vardı” diye açıklıyor. “Ama sonra gerçek askerleri araştırmaya başladık ve ABD askerlerinin kitlerini ve araçlarını kişiselleştirme şekillerinde biraz ilham bulduk. Savaşın kitlesel vahşetine bir tepki olarak bireyselliklerini ifade etmek istediler. klonların da aynı şekilde hissettiğini hayal edin, özellikle seri üretilen bir droid ordusuna karşı. Bu örnek yankılanmaya başladı ve insanlar klonlar arasındaki farklılaşmayı benimsedi.”

Scorch, Fixer, Sev ve oyuncu karakter Boss’un benzersiz hissetmesini sağlamak önemliydi, en azından aynı sesi tekrar tekrar “hareket et” veya “Bacta’ya ihtiyacım var” diye bağırmak biraz bayatlayabilirdi. Aynı çeşitlilik tutkusu Republic Commando’nun FPS oyununda da bulunur. Çünkü düşmanları vurmak kilit önem taşırken, LucasArts ayrıca oyunculara birimin lideri olarak farklı taktik seçenekler sunmayı da sağladı. Öyle ki Delta Squad’a gözetleme noktaları ve keskin nişancı pozisyonları kurmasını söylemek, sonunda ikinci doğa haline geliyor. Oyuncular, Cumhuriyet Komandoları kampanyasının bir parçası olarak Bölüm 2 ve daha sonra piyasaya sürülmemiş Bölüm 3 olayları arasında geçen üç önemli savaşta yollarını patlatacaklar. Ve bu kadar dar bir zaman diliminin LucasArts’ın yaratıcı bir şekilde çalışması için çok kısıtlayıcı olacağını düşünmenize rağmen, oyunun yazarlarından bir diğeri olan Justin Lambros, durumun çok uzak olduğunu söylüyor.

Anahtar, diğer başarılı Star Wars askeri nişancılarının mirasına saygı göstermekti. Lambros, “Geonosis, Attack Of The Clones’dan bariz bir erken ilham kaynağıydı ve ayrıca oyunun ilk tanıtım fragmanında çok iyi gösterilen o karanlık ve ürkütücü Aliens havasına da katkıda bulundu” diyor. “RAS Savcısı, Star Wars oyunları (ve o zamanlar atıcılar) için çığır açan bir deneyim olan orijinal Dark Forces oyununa saygı göstermenin harika bir yoluydu ve Hoth’un yanında, bir yıldız gemisinde bir sonraki en yaygın yer. O zaman Kashyyyk, hayranların görmek için can attığı Sith’in İntikamı filminden önemli bir yerdi, bu yüzden bir yer olarak tonlarca mantıklıydı.”

Gücü Serbest Bırakmak #

“Yıldız

(İmaj kredisi: Activision)

Prequel üçlemesinin tamamlanmasının ardından, Star Wars hakkındaki düşüncelerin biraz soğuduğunu söylemek doğru olur. Anakin Skywalker’ın Darth Vader’a dönüşmesi hayran kitlesinin büyük bir bölümünü hayal kırıklığına uğrattı ve görünürde Star Wars filmleri görülmediği için bu evreni canlandırmaya devam etme işi yine video oyunlarına düştü. Bu, LucasArts’a, oyuncuların Güç’ün gücünü daha önce hiç olmadığı kadar serbest bırakmasına izin verecek farklı bir Jedi oyunu geliştirerek heyecanı yeniden alevlendirmesi için ilham verdi.

2008’de Star Wars: The Force Unleashed’ın piyasaya sürülmesiyle, oyuncular, Bölüm 3’ün ardından, Jedi temizliğinden kurtulanları avlayan Vader’ın gizli çırağı olarak görev yapan Starkiller rolünü üstlendiler. Onun çok güçlü bir Force kullanıcısı olması, LucasArts’ı Industrial Light & Magic’i dahil etmeye ve erken PS3/ Xbox 360 geliştirme kitlerini kullanarak yeni bir motor geliştirmeye yönlendirdi. Bir Jedi adaletinin yeteneklerini gerçekleştirmenin tek yolu buydu.

Sanat yönetmeni Matt Omernick’in dediği gibi, “Birçok şeyi yeni yapıyorduk. Gücü yeniden tasavvur ediyorduk.” LucasArts, bu büyük tutkuyu gerçekleştirmek için Starkiller’ın fiziğe meydan okuyan Güç güçlerini sergileyen bir ön gösterim hazırladı. Omernick, “Biri bir Güç itmesiydi,” diye açıklıyor Omernick, “bu onun içeri girip ardından patlaması gibiydi. Sonra, Stormtrooper’ları etrafa fırlatmak ve onları duvara çarpmak için Güç’ü kullanmak vardı. Sonra, araçları hareket ettiren dev bir Güç itme gücümüz vardı. ve önündeki her şeyi dağıttı.” Bu patlayıcı oyun öğeleri, oyuncuların düşmanları uzuvdan kesmesine izin veren hızlı ışın kılıcı savaşıyla birleşti.

Birçok şeyi yeni yapıyorduk. Gücü yeniden canlandırıyorduk.

Matt Omernick

Bu abartılı yetenekler, yönetmen Haden Blackman’ın “Yıldız Savaşları Evreninin süper kahramanları” olarak tanımladığı şeyi yaratmanın ana odak noktası olabilir, ancak The Force Unleashed aynı zamanda prequel ve orijinal üçlemeler arasındaki boşluğu kapatma zihniyetiyle geliştirildi. Bu, Starkiller içinde bir iç çatışma yaratmak, ona Juno ve Proxy’de tam gelişmiş yoldaşlar vermek ve bu geçiş dönemini görseller ve sanat tasarımı aracılığıyla aslına uygun olarak tasvir etmek anlamına geliyordu.

Omernick, “Tatlı noktayı oluşturmak için Stormtrooper kaskıyla başladık,” diye açıklıyor. “Bu çağda nasıl görünürdü? Rogue Shadow [Starkiller’ın gemisi] sadece teknolojiyi ve gemilerin nasıl görünebileceğini harmanlamaya başladığımız yerlerden bir diğeriydi, aynı zamanda sanatı bilinçaltında anlatmaya başlamak için kullanmaya başladık. Starkiller’ın ruhunu değiştirme hikayesi, değil mi? Bu gemi birçok yönden bir TIE avcı uçağı ile bir X-wing arasında güzel bir karışım. Tüm bu nedenlerden dolayı en sevdiğim tasarımlardan biri ve bir Lego seti haline geldiği için.”

The Force Unleashed 2, 2010’da devam etti ve Starkiller’ın hikayesini daha da detaylandırıp orijinal oyunda çok popüler olan Güç temelli muhteşem güçler üzerine inşa ederken, eleştirmenlerce beğenilen değildi ve son büyük oyun olacağını kanıtladı. Star Wars oyunu, House Of Mouse’un LucasFilm’i 4.05 milyar dolara satın aldığını gören 2012’deki Disney satın alımından önce. Canon ya da değil, orijinal Star Wars EU için geliştirilen oyunlar için o kadar çok çaba harcandı ki Disney’in geçmişe en azından biraz dikkat ettiğini görmek şaşırtıcı değil.

Bilakis, 2014’ten önce piyasaya sürülen her oyuna ‘Efsane’ statüsü verilmesi, onların ışıklarının oyuncuların kalbinde daha da parlak bir şekilde yanmasını sağlayarak, gelecek nesil Star Wars oyunlarına potansiyel olarak ilham verebilecek işaretler olarak hareket etmelerine izin veriyor. Chris Foster, Kyle Katarn’ın “bir gizem haline gelmesini – belki de birinin fısıldadığı, ancak görülmediğini” görmek isterken, diğer geliştiriciler Legends materyalinin gelecekte entegre edilmesi için kapıların açık olmasını seviyor. Sonuçta, Ryan Kaufman’ın özetlediği gibi, “Bu hikayeler ve karakterler, pek çok düzeyde pek çok insanda yankı uyandırıyor.”

Bu makale ilk olarak Retro Gamer dergisinin 223. sayısında yayınlandı.