Final Fantasy 7 – Square, tüm zamanların en önemli ve etkili RPG’lerinden birini nasıl yaptı?
(Resim kredisi: Square Enix)
Final Fantasy 7, türe çok sayıda oyuncu tanıtan son derece etkili bir RPG idi. Dizi Amerika’da daha önce piyasaya sürülmüş olsa da, bu 10 milyondan fazla kopya satarak ve serinin Avrupa’da ilk kez piyasaya sürüldüğünü işaret eden bir başarı oldu. CD-ROM’un yeteneklerini kullanma biçimi PlayStation’ın satılmasına yardımcı oldu ve her Final Fantasy girişinin daha sonra gerçek bir etkinliğe bırakılmasını sağladı. Ayrıca, bazı açılardan, anekdot olarak tüm zamanların en çok geri dönen oyunu olarak anılır ve genellikle oyuncuların hikaye ve karakterler üzerinde daha fazla kontrol sahibi olmasını sağlayan RPG hayranları tarafından eleştirilir..
Gran Turismo ile birlikte Final Fantasy 7, makinenin yeteneklerini göstererek milyonlarca PlayStation konsolunu değiştirdi. Karakter tasarımları önümüzdeki yıllarda Japon RPG’lerini şekillendirecekti ve hikayesinden önemli anlar bugüne kadar tartışıldı..
Final Fantasy 7 ilk çıkışını yaptı #
Los Angeles’taki 1995 SIGGRAPH CG kongresinde Square, Final Fantasy’yi benzeri görülmemiş bir şekilde sergileyen dünyaya interaktif bir demo sundu. Bu, Final Fantasy 6’dan üç karakteri tam 3D bir Golem düşmanı ile savaşarak, SNES tabanlı 2D piksel sanatından net bir mola, görsel efektler ve yayıncının diziyi nasıl gördüğüne dair bir bakış gösteren sinematik savaş içi kamera açıları ile tasvir etti gelişen. Şimdi teknoloji demosuna baktığınızda, son Fantasy 7’nin savaşlarının sunumunu kesinlikle görebilirsiniz..
SIGGRAPH projesi, yapımcı ve yaratıcısı Hironobu Sakaguchi’nin Final Fantasy’nin bir sonraki konsol nesline geçmesi için bir tanıtım videosunda yayınladığı “ tohumu ” oluşturacaktı. O zamanlar endüstri haberlerine dikkat eden herkes için Final Fantasy 7’nin erken gelişiminin en bilinen kısmı Sony’nin yeni PlayStation donanımının bozulmasıdır..
Square, N64’ün nispeten sınırlı kartuşları üzerindeki CD-ROM özellikleri için PlayStation’a geçti. Bu, ekibin bu yeni giriş için teknolojik isteklerine uyuyor. Yönetmen Yoshinori, “Nintendo’nun donanımının hayranıydık, oyunda istediğimiz gibi CG filmlerini kullanmak için çok fazla depolama alanına ihtiyacımız vardı ve bu nedenle daha yüksek kapasiteli CD ortamını kullanan bir platformda karar kıldık” Kitase bir e-posta röportajında diyor.
Bunların hepsinde ilginç bir faktör, Kitase’nin açıkladığı gibi, birçoğu Batı oyun gelişiminden gelen takım üzerindeki teknik etkilerden oluşuyordu: “Zamanın yabancı yapımı PC oyunlarındaki eğilimlere baktık, Karanlık ve Kalbin Karanlığı [vb.) Ve çokgen tabanlı karakterler ve akıllı kamera çalışması kullanarak etkili CG filmlerinin yüksek düzeyde eklenmesiyle pürüzsüz aksiyon sahnelerini bir araya getirmeyi hedefledik. bu konuda hedeflerimiz. “
Midgar Yapımı #

(Resim kredisi: Square Enix)
Konuya gelince, Final Fantasy 7 de büyük bir değişikliği temsil edecekti. Final Fantasy 6, steampunk unsurlarını telaffuz etmesine rağmen, yedinci oyunda ortam kümesi kıtadan kıtaya, geniş, kirli bir metropolden güneşli bir plaj kasabasına, küçük köylere kadar büyük ölçüde değişecekti. Midgar, oyuncuların oyunda karşılaştığı diğer yerlerden çok farklı – eskisinin daha pitoresk kalıntılarına karşı çatışan korkunç modern bir dünyanın varlığı var. Büyüleyici bir şekilde tutarsız.
Kitase’den bu geniş ortamın nasıl yaşandığına dair ilhamları tartışmasını istedim ve sorularımı Final Fantasy 7’nin sanat yönetmeni Yusuke Naora’ya nezaketle aktardı. Sephiroth’un yanı sıra, oyunun diğer antagonistleri Shinra Electric Power Company’ye atıfta bulunarak, “Başlangıçta oyunu hala fantezi türünde geniş tutmaya devam ederken büyük düşman olarak bir şirket kurarak yeni bir şey denemek istedik. “Bu konsepte karar verdikten sonra, geleneksel yüksek fantezi” tuğladan yapılmış “yapıların ve bilimkurgu öğelerinin cazibesini yüksek bir düzeyde birleştirmeye çalışmak için birçok steampunk benzeri unsuru aktif olarak dahil ettik. Ancak, sihir olacağı için bu dünyada, siberpunk-esk bilinmeyen geleceğin teknolojisinin diğer etkilerle rahatça oturmasını sağlamak zor olurdu, bu yüzden bu yönü mümkün olduğunca aşağı tutmaya çalıştık. “
Naora şöyle devam ediyor: “Tasarım tarafında, Tokyo’daki yeni binalar, Ginza sokakları gibi günlük yaşamlarımızdan gelen şeyler de dahil olmak üzere birçok farklı dönemden gelen şeyleri yarı kaotik bir şekilde karıştırmaktan çok ilham aldık. Shibuya istasyon binası. ”
Retro Gamer dergisinde harika retro özellikleri okuyun #

(İmaj kredisi: Gelecek)
Retro oyunları seviyor musunuz? SNES’den Mega Drive’a, PSOne’den Xbox’a ve Spectrum’dan C64’e kadar, Retro Gamer dergisi, her ay tarihin en iyi oyunları hakkında şaşırtıcı özellikler ve geliştirici röportajları sunar ve şu anda basılı ve dijital abonelikte% 57’ye kadar tasarruf edebilirsiniz.
Cloud ve Sephiroth arasındaki mücadele, Final Fantasy 7’deki hikayeyi hatırlıyor – hem Nibelheim Olayı’nın yamalı geri dönüşlerinde hem de nihai, uzun zamandır beklenen çatışmasında. “Hikaye boyunca Sephiroth’u ezici bir güç olarak tasvir etmek istedim. Ancak, kahramanlardan önce ortaya çıkan gerçek bir rakip olarak kötü adamınız varsa, karakteri ne kadar güçlü veya karizmatik yaparsanız, yine de çok fazla hayat hissedecek boyutlu ve kapsamı sınırlı, başka bir küçük kötülüğe indirgenmiştir. “
Sephiroth, Final Fantasy 7’nin hikayesinde neden bu kadar fazla görünmüyor? Bunun arkasındaki etki sizi şaşırtabilir. Kitase şöyle devam ediyor: “Bu sorunu çözmek için Sephiroth’u dolaylı olarak sunmaya karar verdim, oyuncuyu ipuçlarıyla ve hikayelerle varlığından haberdar ettim, ancak onlardan önce kendini göstermedi. Oyuncu acımasız eylemlerinin sonucunu görüyor, ancak gelmiyor Jaws filminde Steven Spielberg tarafından kullanılan yöntemle aynıydı.Şinra binasının en üst katındaki kasaplı Cumhurbaşkanı Shinra’yı ve Midgar Zolom’un kazınmış gövdesini simgeleyen anlar bu yaklaşım.”
Oyuncular Sephiroth’a on saat kalana kadar düzgün bir şekilde karşılaşmazlar ve o zaman bile kısa süreli bakışlarda veya başka şekillerde. Cloud’un kendi karışık anıları ve trajik arka planı, ikisinin garip bir şekilde simbiyotik olduğu anlamına gelir. Kitase, “Dahası, oyuncu onu ne kadar takip ederse, Sephiroth her zaman ulaşılabilir durumda değildir ve bu nedenle onun imajımız gittikçe daha putlaştırılmış ve idealize hale gelmiştir.” “Bu hikaye yapısı aynı zamanda Cloud’un kendi geçmişi hakkında böylesine karmaşık olmasıyla örtüşüyor ve bunun iki karakter arasındaki ilişkiyi göstermek için etkili bir araç olduğuna inanıyorum.”
Karakter dolu #

(Resim kredisi: Square Enix)
Bu, Tetsuya Nomura’nın Final Fantasy 5 ve 6’ya katkıda bulunan tek karakter tasarımcısı olacağı ilk projeydi ve Yoshitaka Amano’nun önceki oyunlardan yerini aldı. Nomura ile yapılan bir Famitsu röportajı (Andriasang tarafından çevrildi) Cloud’un aslında onun yaratılışı olduğunu açıkladı ve Kitase bize Final Fantasy 7’nin karakter kadrosunun her birinin hem görünüşünü hem de kişiliklerini belirlemenin “büyük ölçüde [Nomura] ‘nın sorumluluğu olduğunu söyledi..
Dizi için bir deniz değişikliği oldu. Amano’nun sanatı rüya gibi, garip ve inanılmaz derecede çarpıcıydı ve Final Fantasy çoğunlukla Final Fantasy 7’nin piyasaya sürülmesine kadar ortaçağ tarzı dünyalarda kuruldu. Nomura’nın tasarımlarının popüler kültür üzerinde belirgin bir etkisi olacaktır – Cloud’un dikenli saç ve dev bir kılıç kombinasyonu, daha sonraki Japon RPG’lerinde çok orijinal olmayan bir karakter tasarımını tanımlamak için neredeyse kısa yol oldu. Amano hala karakter eskizlerine ve ikonik meteor logosuna katkıda bulunacaktı.
Bu kahramanlar ve kötü adamlar için muazzam arka hikaye, senaryo yazarı Kazushige Nojima tarafından ince ayar yapılırken, gerçek anlatı fikirlerinin çoğu Squaresoft’ta eşsiz bir alıştırmadan geldi. Kitase, “Oyunu tasarlarken Final Fantasy ekibindeki tüm personelden karakter geri hikayeleri için olası bölüm fikirlerini göndermelerini istedik ve genel hikayeleri bunları bir araya getirerek yarattık” diyor. Diyerek şöyle devam etti: “Bu büyük fikir havuzundan tam ve ayrıntılı bir hikaye oluşturmayı başaran senaryo yazarı Bay Nojima, bir bilmecenin bir araya getirilmesine benzeyen bir süreçti.”

(Resim kredisi: Square Enix)
“Sephiroth’u dolaylı olarak sunmaya karar verdim, oyuncuyu ipuçları ve hikayelerle varlığından haberdar ettim”
Yoshinori Kitase, yönetmen
Bu alıştırma, tüm oyuncuları yönlendiren bir ana arsa ile, kahramanların kadrosunda ilginç bir hikaye koleksiyonuna yol açtı: gezegenin Sephiroth’un elinde, Yaşam Biçimi olarak bilinen doğal savunmaları – Yaşam için bilinen – kendisi için kullanacağı. Final Fantasy 7’nin oyuncu kadrosu, dizinin standartlarına göre bile tuhaf, çeşitli bir ekiptir: Cait Sith’teki bir Shinra çalışanı tarafından bir kukla denetleyicisi olan eski bir yarış Aerith’in sonuncusu olan aşağı ve yukarı pilot Cid, ve bir kript içinde tanıştığınız ve canavarlara dönüşebilen Vincent. Bir karakterin oldukça kısa kesilse bile, her birinin ortaya çıkarılacak kendi hikayesi vardır..
Gezegenin kaynaklarını tüketen bir şirket ve 90’lı yılların ortalarında yapılan oyunla, çevresel sorunların hikayenin kasıtlı bir teması olup olmadığını merak edebilirsiniz. Kitase’ın açıkladığı gibi tam olarak değildiler: “Özellikle çevre tahribatını oyunun ana teması olarak ortaya çıkarmayı planlamıyorduk, bunun yerine hikayeyi Cloud ve Sephiroth’un iç mücadelelerini tasvir etmeyi amaçladık..
“Ancak, eğer itilirse, bu temanın çevrenin yok edilmesiyle ilgili o kadar endişe verici olmadığını, medeniyetin ve çevrenin nasıl bir arada var olduğunu nasıl göstermek istediğimiz hakkında daha fazla şey olduğunu söyleyebilirim. Bulut ve arkadaşları oyunda bir grup olarak Mako reaktörlerini devirmeye çalışıyor, ama sonunda bu enerjinin kaynağı olan Lifestream’den yardım aldıklarını görüyoruz ve gezegen ile birlikte yaşamanın geleceğine doğru ilerliyoruz. bir denge kurmak ve çevre ile uyum içinde yaşamak hepimizin paylaştığı bir konudur. “
Hayatı ve ölümü kucaklamak #

(Resim kredisi: Square Enix)
Yaşam Akışı, tüm yaşamın yaratıldığı ve ölüm üzerine geri döndüğü gezegenin enerjisinin gerçek bir düzenlemesidir. Onun doğuşu, kendi yaşamındaki trajik olaylara bir tepki olarak düşünen Sakaguchi’den geldi. “Final Fantasy 3’ü oluştururken annem vefat etti,” dedi videoda Final Fantasy 7’nin piyasaya sürülmesine denk geliyor. “Ve o zamandan beri yaşamın temasını düşünüyorum. Hayat birçok şeyde var ve hayatı matematiksel ve mantıklı bir şekilde incelemeye çalışırsam ne olacağını merak ediyordum; belki de bu benim yaşadığım keder. “
Bu arada Shinra, dizideki önceki antagonistlere kasıtlı bir yanıt olarak ortaya çıktı. Kitase, “RPG’lerde kötü adamlar için fikirlerin bayat ve tekrarlayıcı hale geldiğini hissettik, her zaman büyük bir ejderha veya eski bir güç elde eden kötü bir cetvel gibi bir şeydi” diyor. “Kendimize güçlü bir kötülüğe daha modern bir yaklaşımın ne olacağını sorduğumuzda, çevreyi aşırı kâr için kirleten bir şirket fikri ortaya çıkardık.”
Bu hikayedeki en şok edici an, büyük bir karakterin ölümü olacaktı. Square Enix ile özel röportajımızı yürütmenin koşullarından biri, bu karakterin adını açıklamayacağımızdı – ama hangisinden bahsettiğimizi biliyorsun. Herkes biliyor. Etkinlik gerçekleşmeden önce bu karakteri eğitmek için saatler harcamış olabilirsiniz. Önemli değil. Bu karakter hikayeden silindi. Bu olabilir Final Fantasy anının tanımlanması 7.
Square Enix’in dizide yorum yapmayı reddetmesi tuhaftı, geçmişte bunu yaptı – 2003’te Kitase’nin kendisi bile. Şirket, yeni oyuncuların PSP veya PS3’teki PlayStation Store aracılığıyla Final Fantasy 7’yi keşfetmesini umuyor olabilir. ya da oyunla ilgili yeni bir şeyin boru hattında olduğunu. Her iki durumda da, o an Square tarafından oyuncuda ani bir boşluk yaratmak, geleceğini bilmek istediklerinde farklı davranacaklarını düşünmelerini sağlamak için tasarlandı..

(Resim kredisi: Square Enix)
Bununla birlikte, daha fazla sürpriz var. Oyuna bir şekilde büyük bir nokta, dev yaratıklar, Silahlar olarak bilinen dizinin süper patron motifi, dünyaya yürüdüğü ve kapanış eyleminin dramını artırdığı tehdit seviyesini önemli ölçüde artırdığını görüyor. Yakut ve Zümrüt Silahlarda da öldürmek inanılmaz derecede zordur. Kitase, ekibin neden bunu yapmayı seçtiğini açıklıyor: “Tüm Final Fantasy oyunlarında, oyunun sonraki bölümlerine her zaman çok güçlü canavarlar koyduk ve özel oyunculara meydan okumak ve oyun deneyimini derinleştirmek, oyunun ömrünü uzatmak ve Silahları FF7 için gezegenin savunucuları olarak zaten görmüştük ve bunu bu oyun geliştirici özelliklerle birleştirmeye karar verdik. “
Kitase’ye Final Fantasy 7 takımının o zamanki dinamiği ve bunun oyunun gelişimini nasıl etkilediğini soruyorum. “FF7’den önce sadece 2B piksel sanat tasarımcılarımız vardı, ancak bu proje için birçok 3D CG uzmanı ve tasarımcısı şirket dışından geldi ve çok teşvik edici olan çeşitli çalışma kültürlerinin etkileşimine yol açtı” diyor. “Tüm şirket içi tasarımcılar da CG araçlarını kullanmayı öğrenmeye başladı ve birçok seminer ve açıklama toplantısı düzenledik. Ben Alias PowerAnimator’un nasıl kullanılacağı ve kişisel olarak gösterilen karakter hareketlerinin onda biri hakkında talimat aldım. Oyunun etkinlik sahneleri benim tarafımdan oluşturuldu! “
Kitase’a gelişimde önemli bir şey değişip değişmediğini sormak zorunda kaldım – ve olduğu gibi, Squaresoft görünüşte Final Fantasy 7’nin ne olduğuna dair güçlü bir vizyona sahipti, hayranların kesinlikle fark edeceği tek bir değişiklikle. “Geliştirme sırasında değiştirmek zorunda olduğumuz tek şey, karakterler üzerindeki deformasyon seviyesiydi. Karakterlerin saha, savaş ve CG bölümlerindeki farklı deformasyon seviyelerinde tasvir edilmesi, bu değişikliklerin bir parçası.” Alan karakterleri bloklu 3D modeller olmasına rağmen, savaştaki karakterlerin çok daha fazla detayı vardı. Kitase’nin de belirttiği gibi, CG filmlerinde bu farkı görebilirsiniz – bazıları karakterleri bloklu olarak tasvir ederken, Nibelheim’ın alevlerinden önce Sephiroth gibi diğerleri daha etkileyici bir şekilde gerçekleşir.
3D kucaklayan #

(Resim kredisi: Square Enix)
Önceden oluşturulmuş arka planların yoğun kullanımı sayesinde PSone dönemi Final Fantasy oyunlarında konumlar gerçekten iyi. Yine de Final Fantasy 7’nin uzun zamandır hayranlara hitap etmesinin bir parçası, tamamen 3D bir dünya haritasının sunulmasıydı. Deneyimin diğer bölümlerindeki sinematik dokunuşlara rağmen, dünya haritası SNES dünyasının güncellenmiş bir versiyonu olarak görülüyordu. Kitase, “Oyunun bu kısmı aslında o kadar da zor değildi,” diyor. “O zaman, bir 3B harita için veri oluşturmanın zor bir iş olduğunu söylemeye gerek yok, ama daha iyi veya daha kötü için, haritayı Süper Famicom’un Final Fantasy oyunlarından bir 2D dünya haritasına oldukça benzer çizgilerle yapmaya karar verdik Bu nedenle, genel vizyonla ilgili çok fazla sorun yoktu. “
Bunun yerine, ekip, tek tek konumlar hakkında endişelenmek için daha fazla zaman harcamak zorunda kaldı; “Aslında çok daha zordu ve kasabalar ve zindanlar için tamamen işlenmiş arka planların farkına varmak için çok daha fazla çalışma gerektirdi, çünkü daha önce böyle bir şey yapılmadı. Final Fantasy 7’deki dünya haritası Midgar’ın baskıcı ve sıkışık ortamında geçirilen ilk bölümden sonra, dünya haritasına adım attığınız anda kurtuluş ve özgürlük hissi oyunun en unutulmaz olaylarından biridir. “
Rastgele savaşlar serinin bir parçası olarak kalacaktı, ancak SIGGRAPH sunumunun yönlendirdiği gibi, gerçek görünüşü nesiller arasında heyecan verici bir sıçrama oldu. “Final Fantasy 7’deki geliştirmeye başlamadan önce kamerayı hareket ettirerek ve yakınlaştırarak 3D savaşlar fikrine karar vermiştik. 1995’te 3D FF6’dan savaşlar yapmaya dayanan bir prototip oyunu oluşturduk ve sergiledik Bu yıl SIGGRAPH kongresinde yapıldı. Bu test oyunu Final Fantasy 7’deki savaşlar için fikri mükemmelleştirmek amacıyla yapıldı. ” Son derece özelleştirilebilir Materia tabanlı yetenek sistemi ve görsel olarak abartılı Limit Break saldırıları ile mücadele, Final Fantasy 7’nin gerçekten bir RPG olarak parladığı yer.
Dizi bestecisi Nobuo Uematsu Final Fantasy 7 için geri döndü ve kolay bir ortak yaptı. “Temelde Bay Uematsu’ya karakter tasarımlarını ve senaryoyu gösterdik ve onu kaybetmeden önce oyunun genel temalarını ve görüntülerini öğrenmesini sağladık. Spesifik bir istek yoktu ve skoru nispeten özgürce yaratmasına izin verildi, “Kitase diyor.
Son fantezi 7 yeniden #

(Resim kredisi: Square Enix)
Her zaman bir Final Fantasy 7 Remake’den bahsedildi, ancak oyuncular bir ölçüde hayal kırıklığı için kendilerini kuruyorlar. Final Fantasy 7, CD-ROM döneminin bir ürünüdür ve her şey bu temel üzerine inşa edilmiştir – HD grafik çağında bunların hepsini hayata döndürmek kesinlikle anıtsal bir zorluk olacaktır. Bunun ne kadar doğru olduğunu görmek için şimdi beklemek için uzun zamanımız yok.
Yine de, Square Enix’in oyunu yeniden canlandırma arzusu, oyuncuların bu dünyaya, bu karakterlere ve hikayenin başarılı bir şekilde araştırdığı kimlik, yaşam ve ölüm temalarına bağlılığının bir kanıtıdır. Final Fantasy 7, birçok oyuncunun RPG dünyasına ilk adımıydı – bu yüzden hala kalplerinde özel bir yeri var. 10 Nisan 2020’de uzun zamandır beklenen Final Fantasy 7 Remake’in beklemeye değip değmeyeceğini ve bu tarz klasikin gerçekten zamana dayanıp dayanamayacağını göreceğiz.
Retro Gamer dergisi abonelik paketinde% 57’ye kadar tasarruf edin ve her ay kapınıza gelen en iyi retro oyun özelliklerine ve röportajlarına sahip olun.