Elden Ring’in daha ulaşılabilir olduğuna inanmıyorum ama kesinlikle daha mantıklı
Geçen hafta üç gün boyunca, Elden Ring’deki hayatım karanlık ve bükülmüş bir Groundhog Günü idi. Bill Murray yerine kararmıştım. Antie MacDowell yerine Nepheli Loux’um vardı. Övülmüş bir kemirgen maskotu yerine, üç değerli yalnız kurt ruhum vardı. Ve aynı döngüyü 24 saatlik döngüyle tekrar tekrar savaşmak yerine, Godrick’i dükkanın her yerinde kıçımı tekmeledi. Eksik olan tek şey, başucu radyo-alarm saatinde Sonny ve Cher’di.
Hata yapma: Elden Ring, FromSoftware’in önceki eylem-RPG’lerinden herhangi biri kadar cezalandırıcı olabilir. Başka bir yerde, geliştiricinin arka kataloğundan daha ulaşılabilir olduğunu okumuş olabilirsiniz, ancak buna ikna olmadım. Godrick the Grefted ile olan ilişkilerim – oyunun ikinci zorunlu patron dövüşü – bana aynı sinir bozucu/görkemli Deja Vu’nun kanborne’un Kos’un yetim, Sekiro’nun isshin ashina ve karanlık ruhların ornstein ve smough, savaşın kendisi yansıtan savaş verdi. Aynı deneme-fail-tekrar-repeat döngüsü, software oyunları ünlüdür. Burada farklı olan şey, Elden Ring, ölme sürecini tekrar tekrar (ve tekrar) mide etmeyi çok daha kolay hale getiren bir dizi oyunlaştırılmış özellik sunuyor. Elden Ring’in daha ulaşılabilir olduğuna inanmıyorum, ama bunun daha mantıklı olduğunu düşünüyorum.
Seni yakaladım bebek #
(Resim Kredisi: Yazılımdan) Daha fazlasını okuyun
(Resim kredisi: fromsoftware)
Elden Ring, bu neslin Skyrim’i olmak için gerekenlere sahip mi?
Biliyorum, biliyorum, git gud dostum. ‘Video oyunları ne kadar zor olmalı?’ Söylem, Fromsoftware’in son gezisiden beri devam etmedi. Ama aslında, geliştiricinin oyunları hakkında sevdiğim şeyin bir kısmı, beni ne kadar yenmelerine rağmen, beni ne kadar zorlaştırıyorlar. Son 13 yıl boyunca önceki gezileri boyunca yaşadıktan sonra, bence fromsoftware oyunlarının herkes için olmadığını söylemenin güvenli olduğunu düşünüyorum. Hatta Patronların Elden Ring’de nasıl kurulduğunda, önceki Souls oyunlarına kıyasla, yeni bir kitleyi karşılamak için tasarlanmadığını (büyük satış rakamları göstermesine rağmen) veya oyunu hissettirmek için tasarlanmadığını veya oyunun hissetmesini iddia ediyorum. Daha ulaşılabilir, ancak bu oyunların nasıl çalışmaya eğilimli olduğu konusunda zaten aşina olanlar için süreci kolaylaştırmaya yardımcı olmak.
Bunun en belirgin örneği, lütuf alanlarının sıklığı ve yerleridir-Elden Ring’in oyuncuların sağlık ve sihirlerini yenileyebileceği, dinlenebilecekleri, burada yeniden doğacakları bilgiyle güvende olabilecekleri şenlik ateşlerine cevabı bir sonraki kaçınılmaz ölümleri. 2009 yılında, Demon’un ruhlarının böyle bir orta seviye kontrol noktası yoktu ve çoğu alanda kısayolların kilidi açılabilirken, tozu ısırdıktan sonra herhangi bir patron arenasına geri döndü. Örneğin, Latri Kulesi’nde oyuncu, ilk aşamanın seviyesinin sonu Fool’un idol savaşına iki yol alabilir: biri zihin flayers ve siyah hayaletlerle dolu; diğeri daha az jenerik düşmanla doludur, ancak büyük bir piç mancınıktan ölümcül oklardan kaçmayı içerir. Hangi rotayı seçerseniz seçin, görünmez bir okçu patron arenasına yol açan merdivenlere varışınızı bekliyor çünkü çünkü .
Benzer şekilde, Bonfire’dan Boss’a giden yol, Dark Souls’un rezil Ornstein ve Smough Showdown’da kavga etmesi, bir avuç gümüş şövalye ve iki hulking kraliyet nöbetçi – ikincisi dev Shields ve Halberds’i kullanmayı içeriyor. Evet, bu silahlar ses çıkardıkları kadar korkunç.
(Resim Kredisi: Sony)
Bununla birlikte, Elden Ring’de, kontrol noktaları dünya haritası, zindanları, korunmaları ve kaleleri boyunca liberal olarak dağılmıştır – eğer birine gerçekleşirseniz, bir patron veya kale ile dolu bir şansın olduğu noktaya kadar Hemen çevresi. Daha da iyisi, her patron savaşından önce gelen lütuf siteleri, kendi arenalarının hemen dışında oturuyor, yani yeniden doğma noktanız ile bir sonraki David ile Goliath set-Gauntlet’i çalıştırırken düşme endişesi olmadan gezmekte özgürsünüz. .
Margit ile Fell Omen, bu, Castleward Tüneli boyunca kısa, 30 saniyelik bir saunter içeriyor. Yukarıda bahsedilen Godrick aşılanmış ile, sadece tenha hücreden köşeyi dönersiniz. Patron savaş denemelerini arka arkaya yürütebilmek, başarısızlığın geçici hissetmesini sağlar ve “öldüğünü” okurken, itiraf etmeyi umursadığınızdan daha fazla kez yorgunluğun veya aşırı miktarda hayal kırıklığının yerleşmesini önler. Dahası, çağırma puanları genellikle onlara en çok ihtiyacınız olan alanlara yerelleştirilirken, yani patron kapılarının yanında-çağırma havuzuna bir kooperatif işareti göndererek (küçük altın effigy’inizle), kendinizi çağırmak için kendinizi kullanılabilir hale getirebilirsiniz. Kendi maceranızla uğraşırken kendinizi zaten ziyaret ettiğiniz alanlar. Uygulamada, bu, Stormveil Kalesi’nin derinliklerinde kendimi bir çağırma heykeline sunduğum bir avuç vesileyle, öğreticiyi terk ettikten sonra en yakın dünya patronu olan Ağaç Sentinel ile savaşmak için geri döndüğümü gördü.
Dünya senin #
(Resim Kredisi: Yazılımdan)
“İlerleme ihtimalini unuttuğum deneme-kandıran tekrar döngüsünde rahatlaştım. Şimdi benden önce, Godrick’ten daha sert tekmeleyecek daha büyük ve badder patronları ile korkunç bir dünya var. . ”
Son üçüncü sırada açılan, Fast Travel benim için Dark Souls’ta ucuz keşif, Dark Souls 2 ve Dark Souls 3’teki başlangıçtan itibaren bunu yapma yeteneği dünyalarını orijinal oyundan daha az bağlı hissettirdi. Bununla birlikte, Elden Ring’de, tüm açık dünya başlangıçtan itibaren araştırılabilir – zorunlu patronları atlatmak için belirli yollar bile arayabilirsiniz – ve sadece ziyaret ettiğiniz lütuf alanlarına hızlı bir şekilde seyahat edebilirken, Son oyun alanlarına erişim, riski ödüle karşı dengelemeye istekli olduğunuzu varsayarak erken seviyelendirmenin harika bir yoludur. Zelda: Vahşi Nefes elbette 2017’de bunu yapalım, ancak tesviye ve beceri ağaçları gibi tanıdık RPG hile yerine, bu oyunda bunu yapma yeteneği daha az önemli hissetti.
Dostu oyuncu çağrıları her zaman Souls oyunlarında bir bacak teklif etti, ancak Furlcalling parmak ilaçlarının gruplarını oluşturma yeteneği-Elden Ring’in Dark Souls’un insanlığına cevabı-bu süreci daha basit hale getiriyor. NPC çağrıları, Ruh Külleri aracılığıyla, savaşta başka bir yedekleme katmanı sunar-sadece bir patrona veya vahşi doğada subtope’a atılırken çağrılabilecek yardım-savaşların akışını ve hızını her zaman değiştiren . Dikkat dağıtıcı bir şekilde hareket etmek için bir mücadelenin başlangıcında şanssız dolaşan asil küllerinizi serbest bırakıyor musunuz, yoksa Lhutel’inizi geç bir opslaught için başsız ruhu kurtarıyor musunuz?
Elden halkasında ölüm çok yaygın olduğunda, bu küçük kararlar çok önemli hissediyor ve büyük etkileri olabilir. Başarısızlık her zaman bu oyunların ayrılmaz bir parçasıdır, ancak patron koşuyor, yürürlükten geçme, seviyeye çıkma ve aşırı güç, Elden Ring’in devasa oyun alanının bir sonucu olarak açık bir şekilde açıktır. Ve burada, patron arenalarının ötesinde uygulanan ince nips ve tuckları takdir edeceksiniz – düşman çetelerini temizledikten sonra sihir ve sağlık şişelerinizin restore edilmesi gibi sonraki viraj); Ya da iskeletlerin kutsanmış silahlar olmadan öldürülebilmesi.
Elden Ring’de herhangi bir zamanda keşfetmek için bu kadar zengin ve büyük bir dünyaya sahip olmanın bariz bir dezavantajı, bir zamanlar aşılmaz bir düşmanı devirdiğiniz zamandır. Gerçekten kaç kez Godrick’e aşılanmış olduğumu, Groundhog Günü’ne kaç kez girdiğimi ve Stormveil Kalesi’nin tenha hücresinin içinde Grace yerine geri gönderildiğimi söyleyemedim. ve cher. Ancak, çok, çok, çok ölümden sonra, bir şekilde hakim oldum. Sevinç, zafer, öfori ve sonra… terör hissettim. Boşluk hissettim. Altı uzun mevsimden sonra en sevdiğiniz Netflix dramasını bitirmenin aynı hissi. İlerleme ihtimalini unuttuğum denemeye başladım. Şimdi benden önce, kıçımı Godrick’ten daha sert tekmeleyecek olan daha büyük ve badder patronları ile korkunç bir dünya var. Ve Elden Ring’in patronlara, savaşlara ve pacing’e daha mantıklı yaklaşımı sayesinde, başka bir şekilde olmazdı.
Aradaki topraklarda mücadele mi ediyor? Hayatta kalma ipuçları ve püf noktaları için süper kapsamlı Elden Yüzük Kılavuzu adresine göz atın.
- (yeni sekmede açılır)
-
- (yeni sekmede açılır)
Yazar, GamesRadar+
Joe, GamesRadar+’da bir özellik yazarıdır. Uzman basılı ve çevrimiçi gazetecilikte çalışan beş yılı aşkın deneyime sahip olan Joe, PC Gamer, Edge, Play ve Fourfourtwo gibi bir dizi oyun, spor ve eğlence yayını için yazdı. Grand Theft Auto her şeyde bilgili ve boş zamanının çoğunu GTA Online’dan Los Santos için gerçek dünya Glasgow’u değiştirerek geçiriyor. Joe aynı zamanda bir akıl sağlığı savunucusudur ve video oyunları, akıl sağlığı ve karmaşık kavşakları hakkında bir kitap yazmıştır. BBC Radio için her iki konuda da düzenli bir uzman katkıda bulunuyor. Birçok ay önce, temelde onu Super Mario yapan tam nitelikli bir tesisatçıydı.