Dış Wilds yapımı: Mobius Digital’in aşkın uzay macerasının birçok reenkarnasyonunu keşfetme

(İmaj kredisi: Mobius Digital)
Zelda’nın Efsanesi: Rüzgar Waker gibi, Outer Wilds, birlikte bir gemide keşfetmeniz için harika bir dünya sunuyor. Ancak, dalgalar üzerinde yelken açmıyorsunuz; jerry yapımı bir uzay gemisinde uzayın derin karanlığına fırlatıyorsunuz. Keşfetmek için uçtuğunuz güneş sistemi, güzel gizemleri gizleyen gezegenlerle süslenmiştir. Örneğin, Kum Saati İkizleri birbirinin etrafında dönen iki gezegendir; kum birinden boşalır ve diğerini doldurur, bir kerede birincisinde gizli mağaralar açığa çıkarır ve ikincisinin vadilerini ve yarıklarını doldurur. Başka bir gezegen olan Brittle Hollow, bir çekirdek için bir kara deliğe sahip ve kırılmış kabuğu bir göktaşı dolu altında içe doğru çöküyor.
Uzun biçimli oyun gazeteciliğini destekleyin #

(İmaj kredisi: Gelecek)
Bu özellik ilk olarak Edge Magazine’de ortaya çıktı. Her ay bunun gibi daha büyük uzun biçimli oyunlar gazeteciliği istiyorsanız, doğrudan kapı üstünüze veya gelen kutunuza teslim edilirse, neden Edge’e abone olmuyorsunuz?.
Üçüncüsü, Dark Bramble, siste sarılmış dikenli sarmaşıkların bir yuvasıdır ve bulutunun içinde saklanarak, geminizi bütünüyle yiyecek balina büyüklüğünde fener balığı vardır. Belki de en büyük şaşkınlık, güneş sisteminin merkezindeki sarı güneşten önce hepsini sarmak ve küçülmek, maviye dönüşmek ve tamamen tüketen bir süpernovada patlamak için sadece 22 dakikanız olması. İster yıkıcı dalgayla tanışmak için uzayda olun, isterse uyandığınız gezegende kalın, ateşin üzerinde bir hatmi kızartın, patlama sizi öldürür ve döngüye yeniden başlar.
Bu tutuklama oyunu yapımında neredeyse on yıl oldu ve 2012’de bir Yüksek Lisans tezi olarak hayata başladı. Yıllar boyunca bir yayıncı almadan önce ödüller kazandı ve kitle fonlaması platformları başlattı. Her aşamada yeniden yapıldı, ancak geliştirici kesinlikle ilk konseptine yapıştı. Outer Wilds’ın yaratıcı yönetmeni Alex Beachum, “Başından beri hedefimiz, gidip bilinmeyeni keşfettiğimizi hisseden bir oyun yapmaktı. “Çok özel olarak, hakkında gerçekten hiçbir şey yapamayacağınız doğal güçler tarafından yönetilen bir dünya, ama onlar hakkında öğrendikçe, onu hemen ölmeyecek kadar anlayabilirsiniz.”
Ölümden sonraki yaşam #

(İmaj kredisi: Mobius Digital)
Beachum, İnteraktif Medya programının bir parçası olarak University of Southern California’daki Outer Wilds üzerinde çalışmaya başladı. O ve diğer öğrencilerden oluşan bir ekip, geliştirdikleri prototipleri bir araya getirdiler ve keşifle ilgili bir oyun yapmak için bunları “yavaş yavaş kanala bantladılar”. Yeni alanlara erişmenize izin veren yetenekler kazandığınız diğer keşif oyunlarının aksine, takım oyuncunun sadece “keşfettikleri dünya hakkında bilgi toplamasını” istedi.
Ekip, Outer Wilds’ı ‘Meraklar’ olarak adlandırdığı şeye göre yapılandırdı. Bunlar, oyunda oyuncuların ancak onlara erişmek için bilgi edindiklerinde erişebilecekleri önemli gizli yerlerdi. Beachum, “Fikir, oyundaki her şeyin size süper gizli gizemin varlığını anlatacak bir ipucu olacağıydı.” Bir örnek, Giant’s Deep’in merkezindeki mercan ormanıdır. Gezegen, yüzeyin etrafında dolanan kasırgalara sahip bir gaz devidir. Oyuncular çekirdeğe ancak saat yönünün tersine dönen tek bir kasırgaya uçarak, başka bir gezegendeki bir gözlemevinde öğrendikleri bir şeyle girebilirler – bir bulmaca. Ekip Meraklara ve bunlara erişmenin sırlarına karar verdikten sonra, güneş sistemini bir beyaz tahtada haritaladılar ve farklı gezegenlere ipuçları dağıttılar.
Merak yapısı Outer Wilds’ın hâlâ oluşturucu anlatısından doğup beslendi. Örneğin, ekip uzun zaman Kum Saati İkizleri fikrini aklına getirmişti. Bununla birlikte, sadece gezegenler arasında ipuçlarını dağıtırken, Nomai adı verilen eski bir uzaylı ırkının kaçış kapsülünü İkizlerden birine yerleştirmeye karar verdiler. Nomai, Outer Wilds’ın güneş sisteminde mahsur kalmış gelişmiş varlıklardan oluşan bir ırktı; başlarına gelenlerin hikayesini ortaya çıkarmak ve gizli yerleşimlerinin her birini bulmak oyunun büyük bir parçası. Kaçış bölmesini yerleştirmeye karar verirken, ekip mahsur Nomai’nin yeraltı mağaralarında bir şehir inşa ederek gezegene yerleşeceği fikrine sahipti. Beachum, “Bu, sürekli bir sabitti” diyor. “Tasarım, yazma ve hikaye hepsi bir arada taşındı.”

(İmaj kredisi: Mobius Digital)
Daha fazla oku #

(İmaj kredisi: Mobius Digital)
Outer Wilds’ta hakikat ve anlam arayışı basit bir uzay macerasını nasıl dini bir deneyime dönüştürüyor?
Öğrenci ekibi, bir Yüksek Lisans tezinin gereklerini yerine getirmek için yeterli olan Outer Wilds’ın çalışan bir versiyonunu oluşturdu, ancak yine de tam bir oyundan çok uzaktı. Beachum, hala “gerçek anlamda greybox’lara” sahip olduğunu söylüyor. Oyunda uçtuğunuz Arnavut kaldırımlı bir uzay gemisi gibi, Timber Hearth’ın yerlileri tarafından bir araya getirilen, yıldızları görmek isteyen, ancak hava geçirmez bir teneke kutuya roket güçlendiricileri tokatlayacak ve bir uzay gemisi olarak adlandırılacak. Wilds için yıllar, tam zamanında finansman ve fırsatlara bir örnektir.
Bilgi Güçtür #
USC’den mezun olduktan sonra Beachum, Microsoft’ta Project Spark olan bir tasarımcı olarak çalışmaya başladı. Bu arada USC’deki Outer Wilds’taki arkadaşı ve ortak çalışanı Loan Verneau, en iyi Kahramanlar’da Hiro Nakamura’yı oynadığı bilinen ama aslında bir görsel efekt sanatçısı olarak eğitim gören ve Industrial Light & Magic’te çalışan Mobius Digital’i Masi Oka ile kurdu Yıldız Savaşları üzerinde. Verneau’nun şirketi kurmasından kısa bir süre sonra, Beachum’a mobil oyunlarda çalışması için Mobius’ta bir iş teklif edildi. Boş zamanlarında Beachum, USC’de geliştirdikleri Outer Wilds prototipi üzerinde çalışmaya devam etti ve IGF’ye gönderdi. Mart 2015’te Seumas McNally Büyük Ödülünü kazandı.
IGF’deki başarısının arkasından, Beachum ve Kredi, projeyi Mobius’un bir sonraki projesi olarak yapmaları gerektiğini kabul eden Oka’ya getirdi, ekibin geri kalanını oyunda çalışmaya ve ticari bir ürüne dönüştürmeye getirdi. 30.000 dolarlık ödül parası yardımcı oldu, ancak kazanmak da kapı açtı. Ağustos 2015’te, kitle fonlaması platformu Fig başlatıldığında, Outer Wilds tanıttığı ilk projeydi. Bu sayede ekip 126.000 dolar topladı. Oka’dan gelen parayla birlikte, altı kişilik ekip yaklaşık dokuz ay boyunca oyunda çalışmak ve Outer Wilds’ın gelişimini sarmak için yeterli fona sahipti.
Beachum, “Komik, Dış Wilds, ‘Bazen sadece rastgele doğal afetler oluyor’ diyen bir bok gibi, Nomai’yi öldüren kuyruklu yıldız gibi” diyor. “Ama bu proje için yapmadılar. Tekrar tekrar aptalca şanslıydık.”

(İmaj kredisi: Mobius Digital)
Arkalarında fon ve tam zamanlı geliştiricilerden oluşan bir ekiple Mobius, Outer Wilds’ın tam teşekküllü bir oyun olması için neye ihtiyaç duyduğunu haritaladı. Beachum, “Başlangıçta çok daha kısa, çok daha küçük olacaktı” diyor. Plan, alfada yaptıklarını bitirmek, sanatı tamamlamak ve “bir gün” olarak adlandırmaktı.
Beachum’un “onu cilala ve kapıdan dışarı at” versiyonunu söylediği şey buydu. Yine de, bunun bu şekilde kalmadığını itiraf ediyor: Mobius’daki takım, onu kilitlemeleri gerektiğinde oyuna daha fazlasını eklemeye devam etti. Neyse ki, IGF’deki başarı ve İncir aracılığıyla tamamen finanse edilmesi Annapurna Interactive’in yapımcısı Nathan Gary’nın dikkatini çekti. 2016’nın sonlarında Mobius, yayıncıyla görüşmelere başladı ve 2017’nin başında bir sözleşme imzaladı.
İronik bir şekilde, Annapurna ile imzalamak aslında çok fazla iş çıkarmak anlamına geliyordu. Sanat eseri yönetmeni Wesley Martin, “temelde tüm sanatı yeniden yaptık,” diyor. Bu dokuz aylık ilk gönderim hedefi ile tüm sanat çok hızlı bir şekilde koştu. ” Martin ve diğer sanatçılar, oyunun kalitesinden endişe etmeden önce ihtiyaç duyduğu tüm sanatın olduğundan emin olmaya odaklanmışlardı. “Ne zaman kalsaydık, önemli parçaları parlatarak geçirirdik. Fakat dokuz ay ile bu fazladan zaman değildi.”
Annapurna devreye girdiğinde Martin ve takım “her şeyi sıfırdan tekrar düşünmek” zorunda kaldı. Annapurna’nın sanata “süper eleştirel” bakması ve Outer Wilds tarzını tanımlamasıyla bir yıl geçirdiler. Daha da fazlası, Outer Wilds’in eşsiz kısıtlamalarına uyan yüksek kaliteli sanatın nasıl üretileceğini araştırmakla ilgiliydi..

(İmaj kredisi: Mobius Digital)
“Oyunun temel direklerinden biri, siz orada olmadığınızda bile bir şeyler oluyormuş gibi hissettiren bir dünyaya sahipti”
Alex Beachum
Beachum, “Oyunun temel direklerinden biri, siz orada olmadığınızda bile bir şeyler oluyormuş gibi hissettiren bir dünyaya sahip olmaktı.” Bunu yapmak için, tüm sistemi simüle etmek istediklerine karar verdiler, bu yüzden oyuncu orada olmadığında bile tam anlamıyla çalıştı. Beachum, “Bu, zaman döngüsünün nedeninin bir parçası; Başlangıçta, bu boklardan bazılarını, gezegenlerin parçalanması ve geri dönüşü olmayan şeylerin meydana gelmesi gibi çekerek kurtulmak için var oldu.” “Ve her şey daha küçük ölçekli olduğu için, daha hızlı yörüngede duruyorlar ve sadece bu çok kaotik, tehlikeli yerin duygusunu alıyorsunuz.”
Simülasyon sanatçılar ve programcılar için sürekli bir sorundu. Takımın sadece iki tam zamanlı programcısından biri olan Logan Ver Hoef, “Her gezegen aslında yörüngede fiziksel olarak simüle ediliyor” diyor. “Ve çarpışma verilerini asla boşaltmıyoruz; sistemlerimiz var ve onlardan uzaktayken hala düşük seviyeli bir ayrıntı sürümünde çalışıyorlar. Bu, Outer Wilds’a teknik yaklaşımın büyük bir parçası, doğru seviyede bir doğruluk bulmak için en iyisi. ”
Bu mücadeleyi daha da kötüleştiren, oyuncunun güneş sisteminin diğer bölümlerinin bir görünümünü yayınlayabilmesiydi. Oyuncu, mesafeye ateş edebilecekleri ve daha sonra HUD’larında görünen fotoğrafları çekmek için kullanabileceği bir keşif probu ile donatılmıştır. Oyuncu probunu başka bir gezegene ateşlerse, oyunun potansiyel olarak fotoğraf çekip çekmeyeceğini görebileceği varlıkları yüklemeye başlaması gerekir, bu da donanıma daha fazla yük bindirir. Ver Hoer, “PC’de yüklenmekte ve kullanıma hazır olmakta oldukça iyi bir iş çıkarıyor” diyor. “Ama Xbox çok zor bir görev çünkü çok yavaş bir sabit diski var.”
Uzay sıkışması #

(İmaj kredisi: Mobius Digital)
Ekip, varlıkların düzgün bir şekilde yüklenmesinden önce oyuncuların güneş sisteminin parçalarını görmesini durdurmak için bir dizi hile geliştirdi. “Modellerin düşük çözünürlüklü versiyonlarını el işi yaptık,” diyor Martin. “Birçok oyun LOD’larını otomatikleştiriyor, çünkü onları asla yakından görmeyeceksiniz. Outer Wilds’ta, uzak izleyiciler gibi şeyler veya saniyede 1.000 kilometre gidip bir gezegene çarpabileceğiniz için, varlıkların LOD sürümlerimizi görsel olarak gerçek sürüme çok yakın göstermeye çalıştık. Bu yüzden daha az kaynak kullanıyor, ancak gözlerinizi kısarsanız, aynı görünüyor. Böylece akarken akıcı değil. ”
Bununla birlikte, Outer Wilds’ın kahramanı gibi, takım önceki ‘yaşamlardan’ bu problemleri çözmeye odaklanan bilgiye sahipti. Oyunun, ödüllü bir alfa olarak bir Yüksek Lisans tezi olmak için bir araya getirilmiş prototiplerden oluşan ve daha sonra bitmemiş bir crowdfunded versiyonu haline gelen oyunun ilk versiyonu için durum buydu. Takım katı kurallarına bağlı olup olmadıklarını biliyordu – oyuncuların Outer Wilds’ın sırlarını nasıl keşfedecekleri, güneş sisteminin çevrelerinde nasıl çalışacakları, hatta Groundog Day zaman döngüsünü nasıl düzeltemeyecekleri ve güneşi süpernova gidiyor – oyuncunun sahip olacağı deneyimde ödeyeceği.
Martin, “Projenin başlangıcında bile, ‘Oyunun böyle hissettirdiği, son oyuna çevirmek istediğimiz hissi’ düşünmenizi sağlayacak bir şey oynayabilirsiniz. “Bir çok oyunun tasarım belgeleri var; bizim için tasarım belgesi buydu. Sanki sürekli referansta bulunuyorsunuz. Nihai sanat tarzı ortaya koyarken ya da optimizasyon yaparken her zaman buna geri dönecektik prototip. Gerçekten iyi hissediyorum. ” Ver Hoer, “Oyunun çalışan bir sürümü ile tam bir üretim döngüsüne girdiğinizde bir düzeyde iyi olduğunu biliyordunuz” diyor. “Bu inanılmaz derecede nadir. Büyük bir varlıktı.”
“Aklımda,” diyor Beachum, “belaya değdiğine dair bir kavram kanıtı gibiydi.”
Sadece Edge Magazine’e abone olun Üç dijital sorun için 9 ABD doları ve uzun biçimli oyun gazeteciliğine desteğinizi gösterin