Ana içeriğe geç
Games

Call to Duty’den Dead Space’e, Bond’dan Barbie’ye: Glen Schofield ile bir kariyer retrospektifi

(İmaj kredisi: Glen Schofield) Şuraya atlayın: Barbie: oyun kız GEX 3D: Gecko’yu girin LOTR: Kralın dönüşü 007: Rusya’dan sevgiyle ölü boşluk COD: Modern Warfare 3 COD: 2. Dünya Savaşı Callisto protokolü Glen Schofield, 30 yıl önce oyun endüstrisinde ilk işine başvurduğunda kendinden emindi. “Bunu yapabilirim” dedi kendini söylüyor. “Çok az ne kadar zor olduğunu bildim!” Her iki durumda da, üç yıl sonra, dünyanın en büyük markalarından bazılarıyla çalıştığını hayal edemedi: Barbie’den Bond’a, Disney’den görev çağrısı. Brooklyn’in prestijli Pratt Enstitüsü’nden ticari sanat diploması aldıktan sonra, DPaint gibi araçları kullanarak bilgisayar grafikleri hakkında bilgi edindiği bir multimedya şirketine geçmeden önce New York’ta illüstratör olarak kariyerine başladı. Game Boy oyunlarının kapaklarını çizmesi için kendisine bir görev verildiğinde, kariyer yolu belirlendi. O zamanlar oyun yapmak elbette çok farklıydı: O zamanlar, yılda sekize kadar yayında yer alabileceğini söylüyor. Absolute Entertainment’ta sanat yönetmeni rolünde, çoğu oyun sadece iki kişi tarafından yapıldı: bir sanatçı ve bir programcı. “Çoğu durumda, sanatçı tasarımcıydı; mühendis çoğunlukla oyunu uygulamak için zaman harcadı ve o sırada müziği de yapacaktı. Elleri oldukça meşguldü. Bu yüzden her zaman tasarım yaptım.” Kenar dergisine abone olun (Görüntü Kredi: Gelecek) Bu özellik ilk önce Edge Magazine’de ortaya çıktı. Daha fazla şey için, kenara abone olun ve dergiyi doğrudan kapınıza teslim edip dijital bir cihaz için toplayın. California’ya 1994’te Capcom America’da sanat yönetmeni olmak için bir hamle, yalnızca orada bir oyun üzerinde çalışmasına rağmen, Sokak Fighter’e katkıda bulunanlar: film. “Ben orada kiralanan üçüncü adamdı. Başkan yardımcısı, başkan yardımcısı ve sonra ben, Sanat Direktörü’nü kiraladılar. Ve her şeyi kim yapmak zorunda kaldı! Duvarları, ekipmanı satın alıyordum ve her türlü şey . Ama bana daha sonraki yıllarda kullandığım bir stüdyo kurma konusunda çok şey öğretti. ” Crystal Dynamics’e katıldıktan sonra, Schofield, GEX 3D’yi yönlendiren ilk projesini yönetti: Evan Wells ile çalıştığı Gecko’ya girin ve Naughty Dog şöhreti bruce straley. Schofield, orada altı oyun yönetti, bir süre önce bir süre önce bir süre önce, James Bond’tan Halkaların Efendisi’nden, birkaç büyük isim lisansında üretim rolünü üstlendi. Ancak Schofield’ın kariyerinin belirleyici oyununu tartışmaya açık bir şekilde yaptığı yeni bir fikirdi: 2008 chiller Dead Space. “Asansör konuşmam şuydu: Uzayda Resident Evil yapmak istiyorum,” diye sırıtıyor. Parlak diegetic arayüzü ve tüyler ürpertici “stratejik parçalanması” ile Schofield’a şimdiye kadarki en iyi incelemelerden bazılarını kazandırdı. Bledghammer’teki bir atımın ardından, üç görev çağrısı geliştirme, Callisto Protokolü ile bilim kurgu korkularına geri dönmesi şaşırtıcı değil. Ve bir stüdyo başı olarak rolünün taleplerine rağmen, hala sanat ve tasarıma katılmaya karşı çıkamıyor – umarım arka koltukta bir sanat yönetmeni olmadan. “Çok fazla kuralcı olmak istemiyorum, çünkü takımda bazı harika insanları var. Bir şey sevmiyorsam onlara tam olarak ne yapmaları gerektiğini söylemeyeceğim. Ama onlara bir Az kapalı.” Bir sanatçı olarak, Schofield ince detayların önemini her zaman tanıdı; Kariyerini bugüne kadar yansıttığında, bugün olduğu yerde onu olan net. Barbie: Oyun Kız (1992) (İmaj kredisi: Imagineering Publisher Hi Tech Expressions ) “New Jersey’de küçük bir şirket vardı, bence mutlak eğlence adlı bir yerde kiralanan 12. ya da 13. kişi gibiydim. Acleum için bir sürü yaptık – 90’lı yıllarda bir güç eviydi. Bir sürü çizgi film oyunu, bataklık olayı, Bart Simpson, Ren & Stimpy ve Rocky ve Bullwinkle ve o zamanlar etrafındaki diğer büyük karikatürlerin birçoğu. Bir çok öğrendiğim bir oyun üzerinde çalıştım çünkü Bir Disney ürünü üzerinde çalışmak için kalite standardı sadece gerçekten yüksektir. Birkaç Disney sanatçısı ile biraz yetiştirmek ve tarzını almak zorunda kaldım. Onlar için daha yeni bir stil yaratıyoruz – saf 2D değildi; Bir miktar gölgeleme istediler ve bunun böyle şeyler istediler. İnsan, o üründe çok şey öğrendim! Oyunlarımın bir sürü başarılı olduğu için sanat direktörüne taşındım. Buna inan ya da değil, ilk oyum Barbie denir: oyun kız. Yeni adam Barbie oyunu yaptıysa komik olacağını düşünüyorlardı, ama az miktarda Barbie’nin o yıl yaptığımız her şeyi [gülüyor] olduğunu biliyorlardı. Bunun için herhangi bir kredi almıyorum – bunu Barbie’ye, lisansa veriyorum. Ama çalışmam yaptım. Yani, Barbie hakkında hiçbir şey bilmiyordum, bu yüzden dışarı çıkmak ve biraz Barbie bebekler satın almak zorunda kaldım ve kıyafetlere bakmak zorunda kaldım. Kadın giyim mağazalarına gittim, böylece biraz daha anlayabildim. Bu yüzden, zaman zaman biraz utanç verici olan araştırmam yaptım … ve erkekler sabahları sandalyemde bir barbie bebek ve bir çanta ya da böyle şeyler koyacaklardı. Benimle biraz daha eğlenceli olmak istediler, ama sonuncusu sonuncusu sonuncusu oldum çünkü sanat yönetmeni oldum. ” Gex 3D: Gecko’ya Girin (1998) (Görüntü Kredi: Kristal Dinamikler) “Crystal Dynamics’ten bir röportaj için gelmek için bir gün bir çağrı aldım ve tüm çizimlerimle çıkmayı hatırlıyorum. Çünkü bir sanat yönetmeni olarak, tüm çizimleri ve arka planları ve karakterleri yaptınız – ve bir tonum vardı. Onları. Büyük kağıt ve tuval parçaları ve her türlü şeyle içeri girdim ve üretici olarak beni yerinde tuttuklarını söylediler. Gex üretmemi istediler ve birkaç hafta içinde beni girdiler. Oyunun şarjı. Sorumlu olan adam – bir avukat olan, inan ya da değil – “Bunun hakkında hiçbir şey bilmiyorum – buradan devralın ‘ve stüdy’yi çalıştırmaya devam etti. Ve oyunu çalıştırmaya devam ettim. Yani Gex benim ilk 3D oyumdu. Oraya gittim ve bu güzel motoru ve sanatı olmadığını gördüm. Ve ben, ‘Tanrım, bu benim için mükemmel. ” Çünkü sanatın nasıl oluşturulacağını ve sanatçıların nasıl işe alınacağını ve oyunu nasıl geçeceğini biliyordum. Ve orada bir oyun tasarımcısı var, ama oyunu tasarımı yardımcı olmak için oyun tasarımcısı ile çalıştım. (Görüntü Kredi: Kristal Dinamikler) “Bunlar, video oyunları yapmanın vahşi batı günleri, adam” Bunlar, video oyunları yapmanın vahşi batı günleri, erkek – neredeyse her şeyi yapabilirsin ve Gex, o zamanlar alabildiğin kadar irreverent’liydi. Gex deliydi çünkü duvarlar ve tavanlarda yürüyebiliyordu, bu yüzden daha sert hale getirdi ama biraz daha kolay, çünkü her türlü şeyi yapabilirdi, ama sadece her yere gitmesini istemediniz. Bunu o zaman yapamazsın, çünkü her zaman kamerayla uğraştığın için. Crystal Dynamics’teyken altı oyunu yönlendirmeyi bitirdim ve stüdyoyu çalıştırdım … Bilmiyorum, bir buçuk, belki iki yıl mı? Bizi satın almak için Eidoları seçtiği ekibin bir parçasıydım. Odada yaklaşık altı ya da sekiz kişi vardı ve hangi şirketin bizi satın almak istediğimizden oy verdik ve oyalandığımız – oybirliği ile – Eidos. Çünkü o zaman, Tomb Raider bir elektrik santrali, adamdı. Bu şeydi, biliyorsun. Ve eğer yapabilirsek bu adamlardan öğrenmek istedik. ” Yüzüklerin Efendisi: Kralın iadesi (2003) (İmaj kredisi: EA) “[EA için] bir nakavt kral oyunu yönettim; sonra gelip kralın geri dönüşüne yardım etmemi istediler. İlk yıl için, oyunun icracı üreticisi iki kuleyi bitiriyordu, bu yüzden AP koşu geri dönüşü oldu. Kralın, sadece insanları gemiye sokmak, motoru çıkarmak ve koşmak, tasarım yapmaya başlamak ve senaryenin ne olacağı üzerinde çalışmaya başlar – çünkü bu dev kitabı ve filmi video oyuna adapte etmek zorunda kaldınız. Ve sonra neil genç İki kule üzerinde çalışmayı bitirdi, o geldi ve oyuna koştu ve yapımcıydım – seviyeleri üretiyordum. Bu yüzden, yapılan seviyeleri tasarlamak ve üretmek ve elde etmek için büyük bir işim vardı – Neil’in arkasındaki iki adam gibiydim – ve bu oyunu kapıdan çıkar. Ve hiç bu kadar zor çalışmadım. Demek istediğim, haftanın yedi günü çalışıyorduk, çünkü filmden önce çıkması gerekiyordu ve bunu yapmak için bir yıldan az oldu. Bu ilk kez yaklaşık 175 kişilik bir ekibimiz vardı – dev, dev bir ekip. Bu yüzden sanırım en az 100 kişiden sorumluydum, çünkü vurguların çoğu seviyedeydi. Ah Tanrım, çok iş aldı. ” James Bond 007: Rusya’dan Sevgiyle (2005) (İmaj kredisi: EA) “Büyük olan neydi [kralın iadesi hakkında], sanatçıların ve tasarımcıların çoğuyla iyi bir ilişki kurduğum yerdi. Bundan sonra, beni bir tahvilden sorumlu tutuyorlardı. Benim kapağımda büyük tüy. Ben James Bond lisansını almak için çok gurur duydum. Ama bütün bu insanlar, bu adamları gerçekten iyi tanıymaya başladım ve sonunda ölü alanı yapmak için devam ettik. Ama, evet vardı. Lisanslı oyunlar. 2000’li yılların başlarına lisanslı oyunlar için hey gün olarak bakıyorum. Yani, her şey stüdyodaydı: Harry Potter, Tiger Woods, diğerlerinden hemen sonra. Godfather! Hatta vaftiz babası üzerinde bile çalıştım bir süre var. Bu üç oyundan sonra, Activision’a gitmek için bir teklifim var. Olduğu şey, benden bir yıldan daha kısa bir sürede başka bir James Bond oyunu yapmamı istediler ve “Bu şey başarısız olacak.” Çünkü bir yıldan az bir sürede bir oyun yapmanın hiçbir yolu yoktur. Fakat brokolis ile sözleşmeli bir anlaşma yaptılar ve bir yılda bir yılda yapılması için James Bonds. Ve ben de on aylık bir üretime bakıyordum. 12 ay içinde bir tane yapmıştım ve 78 [metakritik] ya da bunun gibi bir şeyden hoşlandım ve bunun bunun başarısız olması gerektiğini biliyordum. ” Ölü Uzay (2008) (İmaj kredisi: EA) “Bu Bond oyunu hakkında ‘Yapamam. Bunu yapamam’ deyip duruyordum. Onlar da ‘Evet, yapabilirsin’ dediler. Ben de dışarı çıktım ve Activision’dan bir teklif aldım. EA’da iki hafta önceden haber verdim ve umutsuzca beni geri almaya çalıştılar. Bunu çok takdir ettim – bu kadar takdir edildiğimi bilmiyordum. Ve sonunda [EA Worldwide Studios’un] başkanı Paul Lee, kalmam için ne gerektiğini sordu. “Kendi oyunumu yapmak istiyorum. Ama kendi oyunumu yapmak için 15 kişilik bir ekibe ihtiyacım var” dedim. başlangıçta 20 kişiye kadar ve bizi altı ay yalnız bırakmalısın.’ EA kötü bir şöhrete sahip olduğu için… bir oyunun yardıma ihtiyacı olursa, başka bir oyuna gider ve bir grup insanı alıp getirirlerdi. Ve bu, bazı oyunların geç çıkmasına ve bazı oyunların çıkıp daha düşük puanlar almasına neden oldu, bunun gibi şeyler. Bu yüzden sadece yalnız kalmak istedim ve beni bir süre köşeye sıkıştırdılar. Biz bu küçük ekibi vardı ve bu korkunç koridorun biraz demo yaptık. Biz gibiydik, ‘sadece uzuvları keseceğim – sadece parçalanmamız için olacağız’. Ve herkes gibiydi, ‘bu çok brüt olacak. Kamu için çok fazla olacak ‘ve böyle şeyler olacak. Ama bu harika görünümlü demoyu yaptık. Yaptığım diğer şey, o zaman sanat direktörümle birlikte çalıştım. Çünkü EA’deyken ve özellikle de geri döndüğünüzde, dünya çapında 40 maça karşı yarışıyordunuz. Biliyorsun, Tiburon’ları vardı, Montreal’i vardı, Vancouver’ları vardı, muhtemelen altı ya da yedi maç yapan Redwood Shores’u vardı. Böylece tüm bu oyunlara karşı yarışıyordunuz ve sadece bir yıl geçirirlerdi. Bu yüzden posterler yaptık ve hepsini EA üzerinden kapattık. Onları banyolarda asılırdım. Bu çok erken sanatla ölü yer için bir takvim yaptığımızı bile hatırlıyorum. EA içinde satmaya çalışıyorduk ve çalıştı. Fakat gerçekten en iyi çalıştığı şey demo idi: EA, özel bir şeyleri olduğunu gördü ve arkasından daha fazla insan koydular. Ve bana ihtiyacım olanı verdiler. (İmaj kredisi: EA) “Gerçekten çıkmadan önce neye sahip olduğun şeyi ne zaman yaptığını asla bilemezsin” “Bunu anlamaları biraz zaman aldı çünkü bu daha önce yapmadıkları bir şeydi. Tamam, yepyeni bir IP var, bu bilim kurgu, bu korku, bu nasıl satıyoruz? ‘ bir şey. Ama sonunda projeyi yeşillendirdiler ve arkasında yüzde 100’ü var. Bundan sonra, [John] Riccitiello nihayet yeni CEO’yu olarak geldi. Sanırım hala nasıl satacaklarını merak ettiler, çünkü lisanslı oyunlara alışmışlardı, ama bize biraz para verdiler ve nihayet maçı yerden çıkardık. “Bunu [Shinji] Mikami’ye gösterdiğini hatırlıyorum. EA her zaman farklı oyun stüdyolarından gelen insanların gelmesini sağlıyordu. Bunun sonunda, eğildi. Ona bir seviye gösterdik ve bana bir tercümanla eğildi ve bir tercüman yoluyla dedi. , ‘Özel bir şeyin var.’ Ve çok gurur duydum. Ben gibiydim, ‘Vay, belki burada harika bir şeyimiz var – bilmiyorum.’ Asla bilemezsin. Herhangi bir oyunu ne zaman yaptığını asla bilmediğini asla bilemezsin. “Sana karşı dürüst olacağım, hala oyunu sevdiklerimizi neler yaptığımızı bilmiyordum. Oyun çıktığında Avrupa’daydım. Ben bir PR turundaydım. Bir otel lobisinde olduğunu hatırlıyorum ve ben Aramaları almaya başladım, sabahları daha önce gece geç kaldı. Bu e-postaları ve aramayı alıyordum: ‘Puanları görüyor musun?’ Ben, ‘Hayır, Hayır’ gibiyim. Ve puanlara bakmaya başladım ve ben gibiydim, ‘Oh benim Tanrım.’ Şaşırdım. “Dead Space’i yaparken satışları düşünmedik, puanları düşünmedik, ödülleri düşünmedik – sadece kaliteye ve tutkulu olduğumuz bir şeyi yapmaya odaklandık. Kulağa hoş geldiğini biliyorum. garip – evet, öyle yapmalısın ama o zamanlar oyunu zamanında çıkarmaya, satışlarının ne olacağına, bunun gibi şeylere odaklanmıştın. Bu durumda, tam tersi oldu – sadece bir sürü lisanslı oyun üzerinde çalıştım ve kaliteye odaklanmak istedim, bu yüzden yaptığımız şey bu. Birdenbire bu harika skorları almaya başladı ve sersemliydik ve sonra ödülleri kazanmaya başladık. İlk satışlar iyiydi – geriye bakarsanız, satışların toprağa inmesi biraz zaman alacağını düşünüyorum ve elbette bir devamı her zaman yardımcı olur. Ama gerçekten gurur duyduğum bir şey olduğu ortaya çıktı. İnsanlar bana geldiğinde, yaptığım tüm oyunların, en çok konuşmayı sevdikleri budur. ” Görev çağrısı: Modern savaş 3 (2011) (Resim Kredisi: Activision) “Dead Space’ten ayrılmak çok zordu. Ama kendi stüdyomu kurmanın zamanının geldiğini düşündüm. Bu yüzden Dead Space dahil bir dizi oyunda geliştirme direktörüm olan Michael [Condry] ile konuştum ve dedim ki: , ‘Belki kendi başımıza dışarı çıkabiliriz. Activision’da birkaç kişi tanıyorum – onlarla konuşabiliriz.’ Geliştirmesi uzun zaman aldı ama Activision sonunda anlaşmayı imzaladı ve bir stüdyo, bir Call of Duty stüdyosu kurmamıza izin verdi. Öncelikle, tamamen farklı bir aksiyon-macera oyunu, bir aksiyon-macera oyunu olan bir ThirdPerson çağrısı yapmaya başladık. Sonra işler sonsuzluk koğuşuyla biraz güneye gitti ve bir günün bir günün bir demetinin uçtuğunu hatırlıyorum ve “Modern savaş 3’ü üzerinde çalışmak istersiniz? ‘Dedi. [Gülüyor] Sadece, ‘Teşekkürler, evet, bunun üzerinde çalışacağız.’ Demek uzun sürmedi. SinglePlayer oyunu yapmaya devam ettik ve sonsuzluk koğuşunu çok oyunculu yönünü yaptı. Söylemeliyim ki, hala sonsuzluk koğuşunda orada olan adamlardan çok şey öğrendim. Bazı harika oyunlar yapmışlardı – Modern Warfare 1 ve 2 franchise’a başladı ve bir sürü insandan sonra bile orada bir sürü gerçekten harika insanlardı. . Fakat güzel olan şey, oyun aynı zamanda yılın aksiyon oyunu kazandı, tıpkı ölü alan olduğu gibi, bu yüzden gerçekten gurur duyduğum bir üst üste iki gibiydi. (Resim Kredisi: Activision) “İlk önce bir DutyPerson çağrısı yapmaya başladık, bir aksiyon-macera oyunu, tamamen farklı” Aslında biraz safça girdiğimizi düşünüyorum. Dead Space’i yeni yapmıştık – iyi bir oyun yapmıştık ve bu yüzden [düşündük ki], ‘Ah, bu oyunu yapabiliriz.’ Bize öğretmeye yardım ettikleri için Activision ve Infinity Ward’a tekrar teşekkür ediyorum. Çok fazla baskı vardı çünkü aynı zamanda zamanında çıkarmamız gerekiyordu, o noktada sanırım iki yıl sonraydı. Ayrıca tüm zamanların en iyi oyunlarından birini takip ettiğimizi de biliyorduk – bilirsiniz, sadece en iyi nişancı değil, aynı zamanda gelmiş geçmiş en iyi oyunlardan biri. Ancak Call Of Duty, gerçekten iyi insanları işe almanıza da izin verir. İnsanlar gemiye gelmek istiyor. Bu yüzden Balyoz’da gerçekten iyi bir ekip kurduk – gerçekten iyi veterinerler ve ardından üniversiteden mezun olan insanlar – ve gelip üzerinde çalışmak için en iyilerin en iyilerinden bazılarını elde edebildik. Ama evet, sanırım biraz safça gittik ve her şey bittiğinde arkamı dönüp ‘Tanrım, bu oyun sayesinde daha iyi bir oyun kurucu oldum’ diyebilirdim.” Görev Çağrısı: II. Dünya Savaşı (2017) (Resim Kredisi: Activision) “Günümüzde insanlar [düşünüyorum] bir görev çağrısı … biliyorsun, sadece öğütücü içinden koy ve başka birinin ortaya çıkacak. Görev oyun çağrısı yapmaya ne kadar işin yapıldığını anlamıyorlar. Sadece bir ton var Araştırma. Uzmanlarla çalışıyorsunuz – üç yıl boyunca iki Dünya Savaşı okudum. Tarihçilerle çalıştım. Avrupa’daki bir minibüste sekiz gün geçirdim, oyunda olacak olan tüm yerlere gidiyorum. Silahlar. Bir görev oyunu çağrısı üzerinde çalışırken yapmanız gereken tüm bunlar. Ve biliyorsunuz, bir uzman olmak için, gelişmiş bir savaş, Donanma mühürleriyle çalıştık ve Delta İnsanları öğrenmek ve taktikleri ve teknikleri zorla ve onları oyuna sokun, doğru? İngiltere ve Fransa ve İspanya ve İtalya gibi farklı ülkelerden gelen özel güçler hakkında bilgi edinmek zorunda kaldınız, çünkü hepsi oyunda oldukları için. Pek çok öğrenme, sürekli okurken, Sürekli videoları izlemek ve sürekli uzmanlarla çalışmak. İç rekabet var mıydı? Hiç şüphe yok, şüphe yok. Garip, çünkü gerçekten her stüdyoya kök saldınız çünkü her Call Of Duty’nin iyi olmasını istiyordunuz ve buna ihtiyacınız vardı. Ama her zaman daha yüksek bir puan almak istedin. Yapabilirseniz daha fazla satış elde etmek istediniz. Yani evet, birbirimizi ittik, gerçekten yaptık. Ama yine de birbirimize yardım edecektik – arada bir Black Ops’a biraz yardım edecektik. Bir seviyeye geçebilir veya birkaç nesne ve bunun gibi şeyler alabiliriz – araçlar ve şeyler. Biz bir çeşit Call Of Duty kardeşliğiydik. Kesinlikle devam eden sessiz bir rekabet vardı, ancak bir sonraki oyunun ilerlemesine elinizden geldiğince yardımcı oldunuz. (Resim Kredisi: Activision) “Kesinlikle devam eden sakin bir rekabet vardı, ama bir sonraki oyunun olabildiğince ilerledikçe” İkinci Dünya Savaşı çok zor bir konu oldu. Aslında oraya gitmek istemeyen stüdyodan insanları kaybettik, çünkü zor bir zamandı. Ancak tarihte zor zaman olduğunu bilerek yaklaştık. Bir grubu takip edebileceğiniz, uzun süredir devam eden bir hikaye bulmak zorunda kaldık, bu yüzden endişelendiğim en önemli şeydi. İtalyan kampanyalarını ve Afrikalı kampanyaları ve Avrupa kampanyalarını okudum ve en uzun süren hattı olan büyük kırmızı olanı takip ediyordu – Normandiya’ya inişin ilerleyişi Almanya’ya kadar. Bu yüzden orada bir hikaye yapabileceğimiz olduğunu biliyorduk. Somage ödemek zorunda olduğunuz bir sürü milletiniz var ve aynı zamanda Almanlar hakkında da dikkatli olmalısınız. Almanya’da çok zaman geçirdik, bu oyunu, yerlilerle ve insanlarla nasıl hissettikleri hakkında konuştuk. Ve bu yüzden [aklımda] … biliyorsunuz, bir Alman grubunu kurtardığın bir bölüm var, böyle şeyler var. Bu yüzden bu duyarlılığa sahip olmak istedik. Sonra da [Yahudi askerinin alındığı ve dövüldüğü ve özel bir hapishaneye sokulduğu gibi, [] tartışmalı olacağını da biliyorduk. Birçok insan o sırada bilmiyordu, ancak [Berga] toplama kampı sadece Amerikalılar için olan biriydi. İçinde birçok insan yoktu, ama orada birkaç yüz Amerikalı vardı. Ve, bir toplama kampındaki başkaları gibi, cehennemden geçtiler. ” Callisto Protokolü (2022) (Görüntü kredisi: çarpıcı mesafe stüdyoları) “İkinci Dünya Savaşı’ndan bir yıl sonra Activision’da kaldım. Bazı özel projeler üzerinde çalışıyordum ve orada birkaç şeye yardım ediyordum, sonra ne yapmak istediğimi anlamaya çalışıyor, çünkü başka bir görev çağrısı yapmak istemedim. oyun. Sonunda [karar verdim] Başka bir stüdyo oluşturmak istedim ve eve daha yakın olmasını istiyorum. Ve kendi IP’lerimden birini yapmak istiyorum – aslında aktivitasyonda yapamadım. artık değil. Bu yüzden biraz zaman ayırdım ve bir sürü fikir yazdım. Ben de yazıyordum… Sanırım buna senaryo diyeceksiniz, belki şurada burada 20-30 sayfalık hikayeler. Bunlardan birkaçını yazdım. Bir noktada, Tucson’daki çöle gittim ve birkaç haftalığına bir tatil köyünde biraz zaman geçirdim ve dışarı çıkıp fikirler üretecektim. Bu benim için harika bir düşünme şekliydi – oraya çizim defterimle gider ve sadece fikirler bulur ve sonra onları yazardım. (Görüntü kredisi: çarpıcı mesafe stüdyoları) “Sadece herkese baktım, ama pubg milletlerine geri dönmeye devam ettim” Sonunda, başka bir bilimkurgu korku oyunu yapmak ve köklerime geri dönmek istediğimi düşünmeye başladım. Mesela Advanced Warfare hakkında en çok sevdiğim şey, içinde bilim kurgu olması. Benim de yönettiğim İkinci Dünya Savaşı Zombilerine bakarsanız, bu gerçek bir korku oyunu. Tipik Treyarch değildi, daha çok İçseldi, eğer istersen. Bu yüzden çok sevdiğim şeylere geri dönmek istedim ve bu hikayeyi yazdım. Sonra büyük bir girişim olan oyunu yapmak isteyecek birini aramaya koyuldum. Sadece herkese baktım, ama pubg milletlerine geri dönmeye devam ettim. Önce yaratıcılık olan onlar hakkında bu tutumu vardı ve her şey takip ediyorlardı. Ve onlar gibiydiler, ‘oyuna dahil olmak istemiyoruz. Oyunu yapmak istediğiniz oyunu yapmanızı istiyoruz. ‘ Bunu duymak gerçekten yeniliyordu. Gibi zamanlar var, ‘Onlara gerçekten inanıyor musun?’ Ama şimdi neredeyse iki yıl buradayım … Dün gece onlarla bir toplantı yaptım ve ne yaptığımızı sevdiler. Bize biraz geri bildirim verdiler, ancak daha fazla test cihazları gibi. Sadece rehberlik ediyoruz. Çalışmak için gerçekten harikaydılar. Onlarla gitmeye karar verdim ve doğru karar oldu. ” Daha fantastik önizlemeler, incelemeler ve derinlemesine özellikler için magazinesDirect < / em> bugün.