Büyük oyunların çıkması daha uzun sürdüğü için, bizi kurtaracak daha küçük stüdyolar

(İmaj kredisi: Typhoon Studios)
Oyunların yapımı daha uzun sürüyor. Çözünürlük, animasyon kalitesi, sadece bir oyun dünyasını inandırıcı hale getirme taleplerinin hepsi artıyor ve bu da AAA oyunlarının ortalama oyuncunun beklentilerini fırçalamak için daha fazla zaman, daha fazla çalışma ve daha fazla insan gerektirdiği anlamına geliyor. Bu beklentileri aşmak ister misin? Daha da fazla zaman. God of War ve Spider-Man PS4 gibi oyunlar, nihayet piyasaya sürüldüklerinde beş yıllık geliştirme süresinde nuding yapıyorlardı. Call of Duty gibi nispeten potboiler oyunları bile, iki yıllık döngüleri değiştiren iki takım sisteminden üç stüdyoya, üç destek aşamasına dönüşerek üç yıllık dönüşlerle dönüştü..
Oyunu bekliyorum #
Sadece yeni nesil konsollar geldiğinde daha da kötüleşecek. Her şeyin daha büyük, daha güzel, daha iyi olması gerekecek ve her şey zaman alacak – sonuç olarak büyük oyunlar gittikçe daha da azalacak. Tüm bu zaman da paraya mal oluyor, yani daha az yapılıyor ve daha az ‘yeni’ oyun gerçekleşiyor, bu da bizi daha fazla devam ve tekrar ile bırakıyor. Çünkü 100 milyondan fazla yatırım, insanların çekleri yazmasını biraz temkinli yapma eğilimindedir. Hangi bizi neyle bırakır? Bir yıl, belki de iki büyük maç için sabırla mı bekliyorsunuz? Aynı şeyleri tekrar tekrar mı oynuyorsunuz? Cevap, boşlukları daha az ana akım hissetmeyen daha kısa deneyimlerle dolduran daha küçük stüdyolardan gelebilir, ancak daha yönetilebilir bütçeler ve daha hızlı geri dönüş süreleri lehine uzun bir çalışma süresi ile ticaret yapın.

(Resim kredisi: Tayfun)
Typhoon Studios’un kurucu ortağı Alex Hutchinson bu stüdyolardan biriydi (o zamandan beri Google Stadia tarafından satın alınmış olmasına rağmen). Son sürümü, Savage Gezegeni’ne Yolculuk, yaklaşık 10 saat süren, ancak tam bir yağ deneyimi gibi hisseden eğlenceli ve odaklanmış bir uzay macerası sundu. “Büyük oyunlar büyüyor ve küçük indie alanında bir patlama varken, biz her zaman AAA ve [indie] arasında uygun oyunlar için yer açıldığını hissettim,” diye açıklıyor. Savage Gezegene Yolculuk için “şükür ki işe yaramış gibi görünüyor!”
“Büyük oyunlar büyüyor ve küçük alanda bir patlama oldu”
Alex Hutchinson, Typhoon S’nin kurucu ortağı
Teknoloji, terimi daha gösterişli, ezoterik teklifler olarak tanımlayan eski ‘indie’ oyunlardan çok yol kat etti. Daha iyi oyun motorları, indie stüdyolarının, dikkatli oldukları sürece daha genel tekliflerle eşleşen bir şeyi kolayca yapabileceği anlamına gelir. Hutchinson, “Doğru teknik pirzola sahip geliştiricileriniz varsa, bugün mevcut olan ara katman yazılımı, meydan okumanızın herhangi bir özellik veya mekanikten daha ölçek olduğu anlamına gelir.” “Kapsamı küçük tutarsanız, daha büyük yayıncılar tarafından benimsenen aynı tür oyunları ele almamamız için hiçbir neden yoktur.”
Daha düşük bir ölçekle yüksek kaliteyi hedeflemek, daha büyük yayıncıların katılamayacağı bir alan oluşturduğundan, bu küçük stüdyolar için de bir güç ve koruyucu bir engeldir. Red Barrels’in Outlast serisinin stüdyo kurucu ortağı Philippe Morin, her şeyin daha büyük stüdyoların “mali yükümlülüğü” ne geldiğini söylüyor. “Daha yüksek bir kâr elde etmeleri gerekiyor,” diye açıklıyor. “Aynı kâr marjına sahip [büyük] bir oyun yapamayacağız. 60 saatlik oyun tarzımız yok ama Outlast 1 ve Outlast 2 durumunda [şirketimiz] büyüklüğünde , daha düşük bir fiyatla yedi veya sekiz saat boyunca ağırlamak hala finansal olarak anlamlı. “

(İmaj kredisi: Red Barrels)
Para kazanmak herhangi bir büyüklükteki stüdyo için önemli bir nokta olsa da, küçük geliştiriciler aslında büyük olanlara göre bir avantaja sahiptir, çünkü çok fazla para kazanmaya çalışmazlar. Amnesia ve Soma’nın stüdyosu Frictional’ın kurucu ortağı Thomas Grip, “Daha az parayla bir şeyler yapabiliyoruz” diyor. “Oyunlarımızın büyük stüdyoların yüzde biri gibi bir bütçesi var ya da bunun gibi bir şey. Bu yüzden 60 dolara mal olan ve 10 milyon kişiye satılan bir ürün [yapmak] zorundalar. Bundan 10 milyon oyuncu alabilir miyiz? DLC paketleri yapabilir miyiz? ‘ Farklı bir iş modeli var. ” Ancak daha küçük stüdyolar daha küçük oyunları başarılı bir şekilde yapabilir. Hutchinson, “Savage Gezegene Yolculuk iyi gidiyor” diye açıklıyor, ama bütçemize göre açık. Oyuna 100 milyon dolar harcadığımız bir ölçekte olsaydık, o zaman kötü bir noktada olurduk. ”
Sayıları çalma #
Vahşi Gezegene Yolculuk veya Outlast gibi bir şey arasındaki farklı ölçekler ve diyelim ki bir Assassin’s Creed gibi daha büyük başlıklar, kaliteye yaklaştıklarında bile çok ayrı tutularak ilgili tüm stüdyolara fayda sağlıyor. “Açıkçası Outlast 2 gibi bir şey üzerinde çalışan 300 kişinin olması kesinlikle mantıklı değil” diyor Morin. “Üretmeye çalıştıkları oyunların kapsamı için, bu büyük şeylere sahip olmaktan başka seçenekleri olduğunu sanmıyorum.” Bu fark Morin gibi stüdyoları koruyabilir, ancak onları da içerir. “Küçük bir ekibin ne kadar yapabileceği ile ne kadar büyük gitmeniz gerektiği arasında bir boşluk var – bu üsteldir. Çok fazla yan görev ve 60 veya 80 saatlik içerikle açık bir dünya yapmak istiyorsanız, gitmelisiniz ve büyük bir ekip oluşturun. ”

(Resim kredisi: Square Enix)
Life is Strange ve Vampyr geliştiricisi Dontnod, daha küçük bir stüdyo için başarının, oynamanın ölçeğinin güçlü yönlerine geldiğini biliyor. “Büyük bir şehirle devasa bir açık dünya yapamazsınız,” diyor Oskar Guilbert bana Dontnod Entertainment CEO’su. “Aralığa akıllıca uyum sağlamanız gerekiyor. Vampyr için, NPC’lere ve oyuncu olmayan karakterlerle dünyada etkileşime giren vampirin psikolojisine odaklandık.” Yine, küçük ve orta ölçekli stüdyoları ve büyük yayıncıları ayrı tutan dağ benzeri bariyere dikkat çekiyor – daha fazla içeriğin ekip boyutunda büyük bir büyümeye ihtiyacı var. 10 saatlik bir oyunu 20 saatlik bir oyuna ikiye katlama örneğini ele alalım: “İki kat daha büyük bir takıma mı ihtiyacınız var? Hayır, muhtemelen dört kez veya bilmiyorum, 10 kat daha büyük bir takım mı? takımın, oyunun süresi ile ilgili olduğunda, “.
Oluşturulan özgürlük #
Guilbert’in Vampyr’in şehrini nasıl ele aldığına dair örneği – büyük bir açık dünya yerine insanlara, ilişkilere ve sonuçlara odaklanmak – bu stüdyoların nasıl daha büyük stüdyoların riske girmeyeceği veya risk almayacağı şekilde yaratıcı ve yaratıcı olabileceğini gösteriyor. Bir oyun olarak Vampyr, dünyasının “ürün yelpazesine uyum” u nasıl yönettiğini tanımlayarak, onu sokaklarına daha GTA tarzı bir yaklaşımla kaybolabilecek bir fırsat olarak ifade ederek ifade ediyor. Bu gibi kısıtlamaların yanı sıra daha küçük bütçeler de bu tür stüdyolara daha yaratıcı olma şansı veriyor. Guilbert’e göre, ölçeğin faydaları “takıma biraz özgürlük vermemize izin verin, çünkü bütçe kısıtlaması veya takımlarındaki kişi sayısı içinde istediklerini yapabilirler.” Savage Planet’ten Hutchinson, “Bir geliştirici olarak her zaman maliyetlerinizi ve ekibinizi orada olmasını umduğunuz fırsatla dengeleme pozisyonundasınız. Daha az harcama yapın ve daha büyük riskler alabilirsiniz.”
Daha büyük çıkış tarihleri arasındaki genişleyen uçurumun oyunlar ve oyuncular için iyi bir şey olduğu anlamına gelir. Çadır direği, büyük stüdyo malzemeleri nefes almak için alan kazanıyor – 60-70 $ ürün için iyi bir şey – arada, küçük stüdyolar boşlukları ilginç, daha ucuz ve daha az zaman harcayan başlıklar ile doldurabilir. büyük oyun kaşıntı. Hutchinson, “Sonunda daha az harcayabilir, sıkı ve cilalı ve taze hale getirmeye çalışabiliriz ve daha sonra oyuncuya risklerini azaltmak için daha az ücret ödeyebiliriz. Bu herkes için oldukça iyi bir anlaşma gibi görünüyor” diyor. “Bence halk (haklı olarak) ne kadar para harcadığınızı ya da ekibinizin ne kadar büyük olduğunu umursamıyor, sadece uygun hissettiği bir fiyat için vaat ettiğiniz beklentileri karşılayan iyi bir oyun istiyorlar.”