Ana içeriğe geç
Games

Bu yayınlanmamış 10 yaşındaki platformcu, hiç oynamadığınız en ustaca oyundur

Bu yayınlanmamış 10 yaşındaki platformcu, hiç oynamadığınız en ustaca oyundur

Expo’nun indie arcade’sinde sıkışmış EGX 2013’ün gösteri katında Chroma, ilk kez oynanabilir bir demo ile dünyaya gösterdi. Görsel terimlerle, şirin, pikselli, retro esintili bir 2D platform olarak, yalnız yaratıcısı Mark Foster’ın tutku projesi, o sırada indie patlamasını yönlendiren oyunların gelgitine karşı neredeyse hiç benzersiz değildi. Ancak merkezi tamircisi oldukça basit bir şekilde hayranlık uyandırıcıydı.

Braid’in zaman-geri çekilme hile ve Fez’in imza perspektif kaydırma kibirine rakip olan bir eylemde, Chroma’nın Big Sell, oyuncuların gölgelerin gradyanlarına tırmandığını (ve azalan) gördü. Işık yayan birincil bir karakterle, eylem düğmesinin bir dokunuşu, aksi takdirde değişen bir gölgeyi yerine dondurdu ve ikincil gölgeli bir figürün karanlıktaki açılar boyunca hareket etmesine izin verdi; Aksi takdirde erişilemeyen alanlara ulaşmak ve bulmacaları kırmak, yalnızlıklarındaki ilk karakter yapamadı. Tamircinin ilk kullanımının ne kadar heyecan verici olduğunu ve bu saf ve akıllara durgunluk veren Eureka anının ne kadar güçlendiğini açıklamak zor. Shahid Ahmad – o zaman Sony’de kıdemli iş geliştirme müdürü – ona bir göz attı ve Chroma’yı hemen PlayStation platformlarında istedi.

Foster, “Evet, [Shahid] stand tarafından durdu ve” Herkes bana bu oyunu oynamamı söylüyor “dedi. “Bu yüzden oynamaya başladı. Hatırlıyorum, ekrana bakıyordu, gölgeler boyunca yürüyüş yaptı ve sonra birkaç saniye durakladı. Gözlerini kapattı ve bu yüzü yaptı. Sonra bana döndü. Uzakta ve şöyleydi: ‘Bunu platformda almak için ne yapabiliriz?’ Hemen içine girdi. ”

Ludum sana cüret et #

(Resim Kredisi: Mark Foster) Yakında geliyor

“Bomba

(Resim Kredisi: Takım Sürüngen)

2023 ve sonrası için yaklaşan indie oyunları

Oyuncular da vardı. O sırada EGX Show katındaki biriyle konuştuysanız, oynayan ve Foster ve O’nun oyununa övgüde bulunmayan birini bulmak için mücadele ederdiniz ve Chroma, son olarak yayınlanan hemen hemen her indie Roundup’ta yer aldı. Etkinlikten sonraki günlerde medya siteleri ve youtube. Kemerinin altında iki yıllık geliştirme süresi ile Foster, ilk girişimine odaklanmak için günlük işini bırakmıştı, bu yüzden vızıltı ve tanıtım hoş karşılanmaktan daha fazlasıydı – özellikle de sınırlı bir kaynak kaynağı ile.

Birkaç ay sonra, Ocak 2014’te Foster ve arkadaşı David Fenn, piksel tarzı Zelda ile Ludum Dare 28 oyun reçeline girdiler. Yaratıcılarının sürprizine göre, saygın yayın şirketi DeGolver Digital kısa bir süre sonra projeyi seçmekle ilgilendi. Aniden, Foster bir ikilemle karşı karşıya kaldı. Diyor ki: “Düşünmeyi hatırlıyorum: bu fırsatı kovalamalı mıyım? Yoksa Chroma yapmaya devam etmeliyim? Gerçekten Chroma yapmayı bitirmek istedim, iyi olacağını hissettim – ama aynı zamanda Devloover devirdi Kapım, bu bir durumdu: ‘Bunun nereye gittiğini görmem gerekiyor’. Yaptığım için çok mutluyum. ”

Asit siniri (yeni sekmede açılır), Manchester, İngiltere’den çalışan iki kişilik bir ekip olarak kuruldu ve Titan Souls’ın geliştirilmesi ciddi bir şekilde başladı. Foster’ın kendi kabulüne göre, Titan Souls o ve Fenn’in hayatındaki her şeyi o anda devraldı ve oyunun sevk ettiği zaman, hiçbir şey yapmak istemedi. Zaten farkında olabileceğiniz gibi, asit siniri o zamandan beri PC, PS5 ve PS4, Xbox Serisi X ve Xbox One ve Nintendo Switch’te piyasaya sürülen Telepaint ve Death’s Door’u piyasaya sürdü. Asit siniri için geleceğin neler olduğu konusunda heyecanlı olsa da, Foster özellikler hakkında ayrıntılı bilgi edemez. Her halükarda, ne yazık ki, kendisi ya da asit sinirin planlarında Chroma özellikleriyle kaldığı yerden devam etmek gibi görünmüyor.

Foster, “Aslında yapıyı garip bir şekilde, bana e -posta göndermeden bir hafta önce buldum. Uzun süredir kodum yoktu ve kaybettiğim bir sabit disk olduğunu biliyordum.” “Sonra birkaç hafta önce ailemin evine geri döndüm ve bana ya benimle almam ya da dışarı atmam ya da atmam gereken çok fazla önemsiz olduğunu söylediler. Sabit Drive! Bundan sonra, onu bağladım ve tüm eski dosyalarımı geçmeye başladım. Bir saat boyunca oynuyordum, hareket etmek için hata ayıklama düğmelerimi hatırlamaya çalışıyordum. Gerçekten büyük bir haritada. Geçen hafta ve orada hatırladığımdan çok daha fazla fikir vardı. ”

“Bu EGX demosunda, bunların sadece biraz gösterildi. Bence bir demo oyunu olarak gerçekten iyiydi, çünkü bu Eureka anı güçlü bir noktasıydı. Oyuncu oynayıp fark eder ve şöyle olur: ‘Aman Tanrım, aklım patladı’. İnsanlar zihinlerini patlattığında, bunu seviyorlar, değil mi? Demodaki o an gerçekten zorlaştırdı. Ama sonra birkaç saat ya da başka bir şey oynamaya devam edersen, Belki de o kadar da değil. ”

Gölgelere istifa etti #

“Krom”

(Resim Kredisi: Mark Foster)

“Mekanik fikirler aynı olabilir, ama nasıl çalıştığını hayal etmeye çalıştığım her yerde asla gerçekten patlamadı ya da tekrar ilgisini kaybettim.”

Foster, tesadüfi sabit sürücüyü yanlış yerleştirmeden önce, yıllar boyunca birkaç kez Chroma’ya döndüğünü ve her seferinde aynı sonuca vardığını itiraf ediyor. Foster için Chroma eğlenceli ama kusurlu. Atmosferik ve gizemli, ama bulmacaları ya çok kesin ya da çözümleri çok belirsiz. Sidescroller’a bir kereden fazla yeni bir hayat solumaya çalıştı, ancak her seferinde aynı engellerle karşılaştı. Konuşmamız boyunca, aktif gerginlikteki chroma hakkında konuşmanın bile arzulu bir düşünce olduğundan şüpheleniyorum.

Ama bu oyunun kendisi hakkında ne diyor? Neredeyse 10 yıl önce Chroma’nın kısa bir demosu oynadım ve yine de bugün bunu düşünüyorum. Bağımsız odaklı ‘PlayStation Loves Devs’ inisiyatifinin arkasında itici bir güç olan Shahid Ahmad, Hotline Miami’den Octodad’a ve PS4 ve PS Vita’ya kadar her şeyin getirilmesine yardımcı oldu-ona bir göz attı ve hemen Sony Donanımında istedi. Şahsen, asit sinirin başarısından bu yana memnunum (özellikle Titan Souls ve Death’in kapısını seviyorum), ama Chroma’nın bir noktada eşiğinden geri getirildiğini görmek için aşkım .

Hüsn-ü kuruntu? Belki. Muhtemelen. ama asla bilemezsin. Foster şöyle diyor: “Yani, asla geri dönmeyeceğimi asla söylemezdim. Ama yine, aslında birkaç kez geçtim. Bazılarını birliğe, temel gölge şeyleri ve bunun gibi şeylerle yeniden yapıyorum . Üstte alev bulunan küçük bir mum olan yeni bir karakter yapmaya çalıştım. Tekrar tekrar girip giremeyeceğimi görmek için bazı fikirlerle oynadım, ama düzgün bir şekilde yapmak onu sıfırdan yeniden yapmak anlamına gelir çünkü olmazdım Aynı haritaları kullanabilmek. Mekanik fikirler aynı olabilir, ancak nasıl çalışmadığını hayal etmeye çalışıyorum, asla gerçekten patlamadı ya da tekrar ilgisini kaybettim. ”

Yani, imkansız olmasa da, Chroma’nın olabileceği, yapabileceği veya sahip olması gereken yüksekliklere çarptığını görmemiz pek olası görünmüyor. Her iki durumda da, 10 yıl sonra rapor edeceğim, çünkü hala aklımda olacağından eminim.

İşte En İyi PC oyunlarından bazıları şu anda oynayacak