Beş eylemde anlatılan bir hikaye: Kentucky Route Zero’nun yapımı
(İmaj kredisi: Karton Bilgisayar)
Kentucky Route Zero’da gerçekleştirdiğiniz dolambaçlı yolculuk, Karton Bilgisayar’ın oyunu geliştirmenin yolunu sembolize ettiğini hissediyor; ekip 2011 başlarında Kentucky Route Zero için Kickstarter’ı piyasaya sürdüğünden beri kendilerini pek beklenmedik yollardan aldılar. Ancak hem oyuncu hem de geliştirici nihayet derginin sonunda.
28 Ocak’ta Kentucky Route Zero’nun beşinci ve son eylemi, gerçeküstü büyülü gerçekçi macerayı PS4, Switch ve Xbox One’a getiren bir TV sürümü ile birlikte PC’de yayınlandı. Cardboard Computer’dan Jake Elliot, Tamas Kemenczy ve Ben Babbitt, Kentucky Route Zero son hedefine ulaşırken yolculuğumuzu yansıtmak için bize katılıyor.
ACT I: İlham #

(İmaj kredisi: Karton Bilgisayar)
“Hepimiz Chicago’daki sanat camiasında buluştuk,” diyordu Elliot bana ekibin nasıl bir araya geldiğini sorduğumda. “Tamas ve ben, 2005 veya 2004’ten beri kurulum sanatı, yazılım ve performans gibi elektronik sanat eserleri üzerinde birlikte çalışıyoruz ve sadece Kentucky Route Zero’dan bir veya iki yıl önce oyun yapmaya başladık.”
Bu oyunlardan biri, Elliot’un “70’lerden kalma Colossal Cave Adventure’ın deneysel remiksi olarak nitelendirdiği şeydi – ki bu da Kentucky’deki Mammoth Cave’de geçen bir başka macera oyunu”. Bu projede Elliot ve Kemenczy daha iddialı bir şey için bir fikrin tohumunu gördüler. Kentucky Route Zero olacak şeyler için fikirler etrafında dolaşırken – Elliot, Kentucky’yi dolaşırken – kök salmış olan tohumdu. Elliot ve Kemenczy, Babbitt’i bir grup oluşturmaya ve oyun için müzik bestelemeye davet etti ve sonunda üçlü, orijinal fikir geliştirme sırasında evrimleştiği ve geliştiği için Kentucky Route Zero’yu birlikte tasarladı..

(İmaj kredisi: Karton Bilgisayar)
“Metroid veya Castlevania gibi olacaktı, ancak şiddet içermeyen bir Metroid veya Castlevania olacaktı”
Jake Elliot, ortak yaratıcı
Oyunun orijinal Kickstarter fragmanına geri dönün ve zaman içinde çok şey değiştiğini görebilirsiniz. Takım bana her zaman buna açık olduklarını söylüyor. “Bu ilk fragman oyun için bir adımdı ve oyunun tonunu oluşturmamızın bir yoluydu. O anda bizim için en önemli şey buydu,” diye hatırlıyor Elliot. “Oyunun bir prototipiydi, ama daha çok atmosferik bir prototip veya tematik bir prototip gibi, mekanik olarak oynayacağı şeyi uygulamaya başlamadan önce oyunun nasıl hissedeceğini anlamak için.”
Mekanik söz konusu olduğunda, KRZ’nin ne kadar farklı olabileceğini bulmak sizi şaşırtabilir. Elliot, “Tamas’a gönderdiğim ilk e-postada, bunun Metroid veya Castlevania, ancak şiddet içermeyen bir Metroid veya Castlevania gibi olacağını önerdim. Bununla birlikte, oyundaki çalışmalar ciddi bir şekilde başladığında, Cardboard Computer yakında KRZ’nin yolunda olacağı için bu orijinal konsepti attı. Oyun için yeni bir form buldu, bu ilk fragmanda kurduğu ton ve atmosferi daha iyi eşleştirdi…
ACT II: Form Bulma #

(İmaj kredisi: Karton Bilgisayar)
Kentucky Route Zero’nun şimdiki yerleşmiş tarzına nasıl indiğini yansıtan Kemenczy, “O kadar uzun zaman oldu ki, tıklayan belirli bir şey olup olmadığını hatırlamak benim için zor.” “Ama hatırlıyorum, Kickstarter’da gördüğünüz tarz ile şu anda oyunda olan tarz arasında bir ya da iki adım olduğunu hatırlıyorum. Birkaç iterasyon oldu. Daha az tiyatro olarak inşa ettiğimiz ortamlara bakmaya başladık Oyuncularla parçalar oluşturun, engellemeyi düşünün – karakterlerin sahnede nasıl olduğunu ve ışıkların her zaman kameraya nasıl döndüğünü düşünün.Böylece, onları otomatik olarak fotoğraf makinesine sanki sanki sanki kameraya doğru çeviren birçok karakter hareketi seyircilerle konuşan aktörler, “diye açıklıyor Kemenczy. “Bir oyun içindeki farklı sahneler veya ortamlar için zaman ve mekanı yeniden kullanmak için belirli bir ekonomi var ve bu ilginç görünüyordu. Karakterlerin bir sürü platformcu gibi oynadığını görmek için bir grup manzara oluşturmak sıkıcı görünüyordu.”
Kentucky Route Zero’nun alanlarının tiyatro setleri olarak çerçevelenmesi, oyunu oynamaktan zevk alan ve Karton Bilgisayarın bunları yaparken aldığı belirgin bakımı gören herkesle rezonansa girecek. Oyunun yerleri uzay ve zamanla çizilen kompozisyonlardır: ön plan ve arka plan arasındaki geçişlerle parlak bir şekilde oynarlar, bir hikaye anlatma cihazı olarak akıllı görsel hileler kullanırlar, oyunun müzik setlerine göre dönüşürler.
Oyunun ilk fragmanına geri dönüp Kentucky Route Zero’nun şimdiye kadar oluşturduğu tonun izlerini tespit edebileceğiniz doğru olsa da, takım bu zekice yaklaşıma ve perspektife bu akıllı yaklaşımı bulamazsa, tam potansiyelinin gerçekleşmiş olması muhtemel görünmüyor. Bunu yapabilmesi Karton Bilgisayarın esnekliğinin bir sonucudur. Ekip, Kentucky Route Zero’nun mekanlarını tiyatro setleri olarak düşündü, çünkü olması gerektiği gibi olmasını sağladı, ilginç olanı takip etti ve gerektiğinde pratik tavizler verdi..

(İmaj kredisi: Karton Bilgisayar)
“Hikaye her zaman bu bölümlere ayrıldı, ama hepsini bir seferde serbest bırakacağımızı düşündük,” diyor Elliot. “Üzerinde çalışmaya başladığımızda, bu şeylerin bazılarının yürütülmesinin ne kadar sürdüğü bize çarptı. Bunu işte öğrendik,” diye devam ediyor.
Yaklaşık bir yıl boyunca oyun üzerinde çalıştıktan sonra, üçlü ya serbest bırakmak zorunda olduklarını fark etti bir şey ya da yıllarca süregelen şeylerden bağımsız bir şekilde çalışma umuduyla yüzleşmemek. Böylece, bireysel ‘Eylemlerin’ ve kalkınma yapısının ortaya çıkması ortaya çıktı. Pratik bir karar olabilirdi, ama aynı zamanda iyi bir yaratıcı karar olduğu ortaya çıktı..
“Bize her şeyin kapsamı daha geniş olması için yer verdi,” diyor Elliot. “Her bölüm, kendimizi yeniden merkezlemek ve her bölümün olması gereken ölçekte büyümesine izin vermek için aralarında biraz zaman alabiliriz. Örneğin, oyunun dördüncü bölümü, orijinal taslakta, nehri geçme konusunda, “diye açıklıyor Elliot. “Çok dar kapsamlıydı, ama o bölüme bir bütün olarak baktığımızda, çok daha karmaşık bir şeye dönüşmesine izin verebildik. Başından beri geniş vuruşlarda çalıştığımız bir taslağımız var, ancak maddi olarak neye benzeyeceği konusunda kendimize cevapsız birçok soru bırakıyoruz. ”
ACT III: Garip Uzaylar #

(İmaj kredisi: Karton Bilgisayar)
Çoğu oyunda, bir karakter sizi ziyaret etmeniz gereken bir sonraki konumun yönüne yönlendirdiğinde, haritanızda yanıp sönen büyük bir işaretçi olur. Kentucky Route Zero’da öyle değil. Bu oyunda, elde edeceğiniz tek şey unutması veya yanlış yorumlaması kolay belirsiz yönlerdir. Yerler arasında genellikle gerçeküstü ve yönünü şaşırtan bir şekilde süzülüyorsunuz. Kentucky Route Zero’nun atmosferi mekanların kendileri kadar önemli olabilir: nerede olduğunuzu, orada olmanız gerekiyorsa,, ne zaman sen oradasın bile. Shannon, II. Bu size Kentucky Route Zero istekleri kaybolursun, haklısın.
“Bu oyunda kaybolman gerekiyor,” diyor Elliot. “Karakter kayboldu. Nerede olduğunu bilmediği bir yer arıyor. Uzaydan uzaya gitmek için birkaç farklı şey denedik, mekaniği” diye açıklıyor. “Denediğimiz bir şey, kamyonun çizgisine baktığınız birinci şahıs görünümüdür ve yer işaretlerini ve yol işaretlerini izlemeniz ve doğru zamanda kapanmanız gerekir. Denediğimiz başka bir şey, uzayın ve diğerine gidin, sadece kaybolma duygusunu taklit etmek için ikisi arasında rastgele bir karşılaşma şansı var. “
“Nihayetinde bu haritayı gerçekten yapmak istedik,” diyor Elliot. “Görsel olarak ilginçti ve oyuncunun biraz merak etmesine izin vermek güzeldi. Bu, oyuncuyu kaybolmuş hissettirmek için ortaya çıkardığımız şeydi: Sonunda bu talimatları takip etmelerini sağladık. Eşimin ailesini ziyaret etmeye geldik. Kentucky’de, insanların bize oldukça garip yönler verebilecekleri bazı deneyimlerim vardı: ‘bu gölette sola dönün, genellikle orada bazı inekler var, ancak yılın bu zamanında orada olmayabilirler’ – bu tür izlenimci yönlerin.

(İmaj kredisi: Karton Bilgisayar)
“Bir mağara, yerüstü ve yer altı arasındaki bir eşiktir. Bu yüzden mağaralar mistik ilginç yerlerdir.”
Jake Elliot, ortak yaratıcı
Kentucky Route Zero’nun tuhaf coğrafi ve psişik manzarasının tecrübeli gezginleri, liminal alanlarla dolu olduğunu fark etmiş olabilir. Genellikle aradasınız. Gerçek geçiş yerlerinde veya bir eyaletten diğerine geçiş yapan ziyaret yerlerinde: benzin istasyonları, tekneler, terk edilmiş mayınlar. Ekibi bu sınır alanları hakkında büyülenin neye benzediğini bilmek istedim ve sadece mecbur olmaktan çok mutlu oldular.
“Teslim ettiğiniz genel tema var,” diye yanıtlıyor Kemenczy. “Yani, bu yerlerin birçoğu en temel düzeyde, bir otoyolda veya yolda kavşak; yine de uzaydan geçiyorsunuz. Ama ikinci eylem ev ile ilgili ve müze var gibi temalar var … “Kemenczy diyor. “Evet, insanlar yerinden ediliyor,” Elliot içeri giriyor. “Ve orijinal fragmanda kullandığımız eski ilahiler vardı ve bu oyunda: Bu Dünya Benim Evim Değil. Bunun tematik hali ‘sadece geçiyorum’ ve bu güvencesiz olma hissinin bir fonksiyonudur. Ekonomik olarak hayatınızın güvencesiz bir önerisi olması. Dünyaya sahip olmak için ajansınız olmadığını. Kökleri koyamazsınız, böylece mekik atılırsınız. “
“Ve Kentucky’nin kendisi, hep hissettim, geçişlerle dolu bir yer,” diye devam ediyor Elliot. “Bu birçok yönden sınır bir yer. Coğrafi olarak, Orta Batı’nın tarım alanlarından Appalachia’ya geçiyoruz – bu geçit Kentucky’den geçiyor. İç Savaş sırasında bu tartışmalı sınır yeri oldu. mağaralara ve içinden geçerek – bir mağara, yerüstü ve yer altı arasında bir eşiktir. Bu yüzden mağaralar mistik ilginç yerlerdir. ”
ACT IV: Anlam arama #

(İmaj kredisi: Karton Bilgisayar)
Kentucky Route Zero’nun yazısında sakar bir açıklama bulamazsınız. Arka plan parçacıklarının yüzeye çıkmasına izin vermeden önce karakterleri hakkında sezgiler geliştirmenize, geçmişin bulanık havuzundan onlarla duygusal ağırlık atmanıza izin verir. Bununla birlikte, yazının gerçeküstü tarzı ve sık sık perspektif değişimleri, kasten anlamını kaldırıyormuş gibi hissettirebilir. Kasıtlı olarak belirsiz olmak gibi. Ancak ekibin önerdiği gibi, ele alınacak temalar var.
Ekonomik güvencesizlik teması belki de en açık olanıdır. Kentucky Route Zero, insanlık dışı ve yüzü olmayan bir ekonomik sistem tarafından sömürülen ve kırılan kalabalık bir popülasyon sunuyor: madendeki havanın dolaşımını sağlamak için fanlara yerleştirmek zorunda oldukları tokenlerle ödenen ölü madenciler; evleri yeniden tahsis edilmiş aileler; İnsanlara yardım etme arzusu, onu hastalarına daha fazla borç itmek için bir araca dönüştürmek için borç tarafından bükülmüş bir doktor. Kentucky Route Zero’nun bu kadar ağır bir şekilde çağrıştırdığı depresyon dönemi ile günümüzün finansal sonrası çöküş dünyası arasındaki paralelliklerden yararlanmak kolay olabilir ve belki de güçlü ekonomik temaların tümünde yaygın olması şaşırtıcı olmamalıdır. seri.
“[Geliştirme] kesinlikle ’08 / 09’daki mali çöküşün hemen ardından gerçekleşiyordu, bu yüzden o anda cevap verdiğimiz belirli bir şey vardı,” diye açıklıyor Elliot. “Ama aynı zamanda, oyuna bakıldığında, Amerikan’da geçiyor ve birçoğu servet eşitsizliği ve güvencesizliği ve emeğin sömürüsü ile ilgili Amerikan tarihi ile ilgili. Yani, evet, depresyon dönemi ve 40 yıl ya da daha fazla servet eşitsizliğinin hızlandığı depresyona, “diye devam ediyor. “Kentucky’de, maden şirketlerinin işçilerini sömürdüğü ve sendikaları bastırmak için şiddet kullandıkları o dönemde kömür savaşları yaşadık. Biraz baktığımız bir diğer dönem de petrol krizi sırasında 1970’ler. Denediğimiz özel anlar var bağlanmak için ve aynı zamanda oyunu zamanında olmayan bir şekilde denemeye ve tüm bu zamanları bir araya getirmeye özen gösteriyoruz, çünkü şu an bu anı veya 7 yıl önce o anı iletmemiz önemlidir. benzersiz değiller. Bir desenin parçası. ”

(İmaj kredisi: Karton Bilgisayar)
Kentucky Route Zero ayrıca, yaptığınız diyalog seçimleri yoluyla kendiniz anlam bulmanız – şekillendirmeniz için – size bolca alan sağlar. Genellikle seçimler, bir karar veren bir karakter olarak değil, sizi bir hikaye anlatıcısının yerine koymak için çerçevelenmiş gibi hisseder: oyun, “Açıkça kalın” yerine “Conway kalır” seçeneği sunar, örneğin açıkça sizi karakterin dışına yerleştirmek.
“Gramerle böyle birkaç noktada oynuyoruz” diye açıklıyor Elliot. “İşteki ana kısıtlama, senaryonun çoğu durumda bir sahne oyunu gibi okunmasıdır. Yani bu şeyler sahne talimatları gibi okunmak içindir. Bu, Amerikan trajik tiyatrosuna yapılan bir geri çağrının başka bir kısmı – Amerikan trajik tiyatrosunun ünlü eserlerinin birçoğu aynı ekonomik güvencesizlik sorunları ile ilgilenir. bu biraz daha fazla bir bilinç bozukluğudur ve bu da biraz bozulur. Tennessee Williams’ın bazı senaryolarını oynadıktan sonra bu tarz. “
Kentucky Route Zero gibi soyut ve opak zaman zaman olabilir, ancak bakmak istiyorsan, ondan çıkarılacak bir anlam var.
ACT V: Sıfırdan Çıkma #

(İmaj kredisi: Karton Bilgisayar)
Kentucky Route Zero’nun yolculuğu tamamlandığında, bitmiş bir parça olarak değerlendirilmeye hazır olan GameMe, bunun bir zafer olduğunu güvenle söyleyebilir. Tamamlanması için uzun ve dolambaçlı bir yol, bu zaferin belki de aldığı formu şekillendirmek için gerekli bir parçasıydı. “Ben şahsen aslında neyi düşündüğüm umrumda değil,” diyor Kemenczy. “Oldukça açık olduğumuzun taslağını tutmak isteriz”.
“Evet, çoğunlukla fayda için,” diyor Elliot. “Önceden planlanan bazı şeylerimiz varsa, bu neredeyse yapmak zorunda olduğumuz bir tavizdir, böylece haber vermek ve bazı yayları ayarlamak gibi şeyler yapabiliriz. Ama bunu yapmak zorunda kalmazsak, belki de onları planladı! “
Karton Bilgisayar olabildiğince esnek olabilir, takım oyunun organik olarak gelişmesine ve gelişmesine izin vermeye açık olduğu sürece, üçlünün daima bir hedefi olduğunu unutmamak önemlidir. Game of Thrones veya Lost oyununun sonuna verilen cevaba bakmanız yeterlidir. Kentucky Route Zero’nun son hareketi – ve bir bütün olarak, oyun bir bütün olarak – kesinlikle bir başarıdır çünkü Karton Bilgisayar aynı hatayı yapmadı. “Anahat,” diyor Kemenczy bana “başından beri belirli bir son buldu”.
Ve bu noktadan ne alabiliriz? Cardboard Computer uzun zamandır trajik bir son beklememiz gerektiğinde ısrar etti ve son eylem kesinlikle bunu sağlıyor. Bununla birlikte, V Yasası’nın kapanış vuruşlarında bir umut notu tespit etmek de mümkündür. Önceki bölümlerin karanlığından – ve kasabayı harap eden fırtınadan, bölümün ayarından, önceki gece – V Yasası ışığında yeni şafak, yakın bir başlangıcın ufukta olduğunu gösteriyor.

(İmaj kredisi: Karton Bilgisayar)
Sadece bir sürü platformcu gibi karakterlerin içinden geçtiğini görmek için bir sürü manzara oluşturmak sıkıcı görünüyordu “
Tamas Kemenczy, ortak yaratıcı
Birlikte seyahat ettiğimiz uyumsuzlukların grubu derme çatma bir ailenin bir şeyini oluşturuyor gibi görünüyor ve harap olmuş şehrin sakinleriyle birlikte bir gelecek inşa etmeye hazır olabilecekleri duygusu var. Yani evet, trajedi, oyunun ana karakterlerinin arka planlarında, dünya tarihinde, borç ve sömürü ve yoksulluk gibi keskin bir şekilde hissediliyor. Yine de, Cardboard Computer, bu yolculuk sonunda sona erdiğinden her birimizi sefalet içinde bırakmaya niyetli değil gibi geliyor.
“Kesinlikle bir trajedi,” diye tekrarlıyor Elliot. Ancak, “orada bazı umutlu anlar var ve bunların çoğu insan ilişkileriyle ilgili,” diyor, “bu yüzden bu projede biraz umut var.”
“Katılıyorum,” diye yazıyor Kemenczy, “hikaye açısından sanırım buna umutlu bir katman katmaya çalışıyoruz ve Kanun IV’te, bu liminalde topluluklar ve ev yapan insanlar olduğunu açıkça belirtmeye çalıştık. nehir boyunca boşluklar var, bu yüzden bu eylem muhtemelen en trajik sahnelerden birine sahip olsa da, umarım bu orada bulunan topluluklara bir göz atmakla dengelenir. “
“Ve trajedi insanın asaleti ile de ilgili,” diyor Elliot. “Sefil ve kötümser değil.”
Bu Kentucky Route Zero’nun bitmesi için uygun bir yol gibi geliyor. Ekonomik adaletsizliğin kurbanlarını derin ve güçlü bir şekilde hareket ettirir, ancak bizi felçli hissetmez. Daha iyi bir dünya potansiyeli olduğunu göstermektedir. Sadece yapmak zorundayız.

Kentucky Route Zero, on yılın en iyi oyunları*. En iyi 100 sıralamada etkili nokta ve tıklamanın nerede bittiğini görmek için bağlantıyı tıklayın.*