Arzette Zelda’nın en büyük şakasını nasıl gülünecek bir şeye dönüştürdü?
Sevilen, klasikleşmiş ve eleştirmenlerce beğenilen her retro oyun için, ironik şakalar ve kahkahalar sayesinde yaşamaya devam eden bir o kadar oyun var. İlkel sanat, hatalar veya tatmin edici olmayan oyun tasarımı, bazı oyunları sınıfının en iyisi akranlarıyla aynı tarihsel sohbette tuttu – ancak bunlar daha çok memler ve kıkırdama dolu Twitch akışlarıyla onurlandırıldı. Arzette: The Jewel of Faramore da benzer bir çizgiyi paylaşıyor.
Elbette yılların yumuşaması, algılanabilir “kötü” oyunlardaki iyi şeyleri görmeyi kolaylaştırabilir – ve hatta ilhamlarını canlandırıcı yeni oyunlarda ileriye taşıyabilir. Eğer inanabilirseniz, Limited Run Games’in bugün çıkan ilk kendi yayınladığı yeni oyunu, soyunu ve en eğlenceli ve sevimli yönlerini, kesinlikle tüm zamanların en kötü Nintendo markalı video oyunlarından birine kadar izleyebilir: Başarısız Philips CD-I konsolu için The Legend of Zelda duology.
Yaşayan şaka #
(Resim kredisi: Seedy Eye Software)ŞAKA İÇİNDE ŞAKA
(Resim kredisi: Limited Run Games)
Şimdiye kadar yapılmış en kötü Zelda oyunlarından esinlenen bağımsız bir platform oyunu, şimdiye kadar yapılmış en kötü giriş cihazlarından birinden esinlenen özel bir kontrol cihazına sahip oluyor
Arzette: The Jewel of Faramore’un yaratıcısı Seth “Dopply” Fulkerson, son oyununun “arkadaşlarla yapılan bir şaka” olarak başladığını itiraf ediyor. 2015 yılında, o zamanlar 23 yaşında hevesli bir oyun tasarımcısı olan Fulkerson, Nintendo’nun bir başka Zelda oyununun HD remaster’ını duyurmasını izledi ve bu noktada genç geliştirici arkadaşlarıyla çevrimiçi sohbet odasında topluca şaka yaptı: Nintendo’nun remaster kaynaklarını CD-I’in Link: Faces of Evil ve Zelda: Wand of Gamelon’a akıttığını hayal edin! Ucuz animasyonlu ara sahneler, abartılı diyaloglar ve bir daha hiç görülmemiş canavarlardan oluşan kesinlikle tuhaf oyuncu kadrosu, hepsi devasa bir Nintendo bütçesiyle elden geçirilseydi? Ne kadar komik olurdu değil mi?
Bu sohbet sırasında Fulkerson klasik bir okul bahçesi modundaydı: kalabalığa uyum sağlamak için kıkırdarken, kaynak CD-I materyaline duyduğu ironik olmayan takdiri gizlice yönetiyordu. “‘Belki de bu oyunlarda göründüğünden daha fazlası vardır’ diye düşünüyordum.” Fulkerson şöyle diyor. Orijinal oyunların – hayal edilemeyecek kadar kısa bir süreye sıkıştırılmış ve sinir bozucu bir bütçeyi en üst düzeye çıkarmak için alışılmadık bir dış kaynak kullanımına dayanan – vahşi geliştirme dönemi hakkındaki röportajları ve kaynak materyalleri yutmaya başladı ve üniversitede oyun geliştirme eğitimi aldıktan ve “[oyun tasarımı] işlerini bitirmekte zorlandıktan” sonra, CD-I oyunlarının sonuçlarıyla ergenlik çağındaki halinden çok daha fazla empati kurdu. “Bu oyunlarda bir şeyler vardı” sonucuna vardı.
Fulkerson, arkadaşlarının kahkahalarını kanatlarının altına alarak, boş zamanlarında her iki Zelda CD-I oyununun modern GameMaker motorunda yeniden inşa edilen bir “fan remaster” üzerinde çalışmaya başladı. Oyunların orijinal varlıklarını oynanışın kodla yeniden yaratılmasıyla birleştirdi, ardından çarpışma algılama gibi yönlere hafif yaşam kalitesi rötuşları ekledi (aksi halde zıplama hızı ve yay gibi yönlere dokunmadı). Sonuçlar, Fulkerson’ın dikkatini bitiş çizgisine odaklayan 2020 COVID kilitlenmesiyle birlikte dört yıl süren dur-kalk geliştirme süreciyle tamamlandı ve daha önce üzerinde çalıştığı diğer oyunlara kıyasla öne çıktı: “Hayatımda ilk kez bir projeyi gerçekten bitirdim!”
(Görsel kredisi: Limited Run)
Projenin yayınlanması bir dizi indirmeye ve basına yol açtı (Fulkerson’ın sadece birkaç gün sonra projeyi çevrimdışı hale getirme tercihiyle birlikte; muhtemelen nedenini tahmin edebilirsiniz), ancak aynı zamanda Fulkerson’ın iki önemli farkındalığa yol açtı. Birincisi, Fulkerson’ın “arama aksiyonu” türünün (diğer adıyla Metroidvania) erken bir örneği olarak görmeye başladığı ve Zelda II: The Adventure of Link’ten sağlıklı bir tutam ve hatta ona göre Monster Hunter formülünden bir tutam içeren CD-I Zelda oyunlarına yönelik yeni bir takdirdi. “Bu oyunlar devrim niteliğinde değildi, ancak 1993 yılında, Nintendo dışı oyunlar için, insanların sık sık gördüğü bir şey değildi!”
İkincisi, bir dizi yeni, büyük işbirliği bağlantılarıydı. Bazıları Arzette resmi bir yeni oyun fikri haline gelmeden önce zaten geliştirilmişti: Fulkerson “Zelda CD-I’in ruhani halefi fikri fan remaster’larından öncesine dayanıyor” diye itiraf ediyor. “Çok sayıda animatörle arkadaş olduğum için şanslıyım ve hepimiz bu oyunlara karşı ironik olsun olmasın aynı garip ortak sevgiye sahibiz.” Ancak CD-I sohbetleri ve bir gün sıfırdan böyle bir oyun yapma ortak hayalleri, yalnız olmadıklarını fark ettiklerinde köpürdü.
“Çıktıktan sonraki aylarda yeniden yapımların Twitch yayınlarını izlemeyi alışkanlık haline getirdim,” diyor Fulkerson. “İlk tepkiler genellikle ‘bu berbat olacak, bunun üzerinde riff yapmak için sabırsızlanıyorum’ şeklindeydi.” Bir saat ya da daha kısa bir süre sonra, “oh, bu o kadar da kötü değil!” diyorlardı.
CD-I benzeri bir şey çalıyorum #
(Resim kredisi: Limited Run)
“Animatörlerimizin yaratıcı özgürlüklerine izin vermek gerçekten önemliydi”
Kolektif güvendeki bu artış, Fulkerson’a Ocak 2021’de tanıdık mekanikler ve tamamen yeni karakterlerin bir karışımıyla yepyeni, CD-I tarzı bir oyun yapma planlarını duyurması için ilham verdi. Retro oyun tarihçisi ve Digital Foundry katılımcısı Audi Sorlie, Fulkerson’a doğrudan yanıt veren ilk kişilerden biri oldu ve onu Digital Foundry çalışanı John Linneman izledi ve sonunda her biri yapımcı ve tasarımcı olarak projeye katıldı – “CD-I oyunlarını hiç oynamamış insanların bakıp ‘CD-I benzeri bir oyun oynuyorum’ diyebileceği” bir şey yapmak için ortak bir vizyonla bağlandılar.
Arzette’in tasarım kurallarının çoğu, özellikle de kesme sahnesi animatörlerine verilen talimatlar akıcıydı: Fulkerson, “Animatörlerimizin yaratıcı özgürlüğe sahip olmalarına izin vermek gerçekten önemliydi” diyor. Renk paletleri, kare hızları ve çözünürlükler orijinal Zelda CD-I oyunlarına uyacak şekilde sınırlandırılmıştı, ancak bunun dışında Fulkerson oyunun “sanatçı güdümlü” hissettirmesi konusunda kararlıydı – ki son oyunu oynadığım süreye dayanarak bunu başardıklarını söyleyebilirim. MS Paint’ten fırlamış gibi düz, pikselli bir tarzda çizilen ara sahneler, düz, etkileyici aptallık ile şaşırtıcı derecede etkileyici rotoskop arasında gidip geliyor ve her biri Arzette hangi karakterle konuşuyorsa onunla eşleşiyor.
Ancak oyunun bazı karakterleri aptalca anakronizmler sergilerken (antropomorfize hayvanların kot şort gibi kıyafetlerine dikkat edin), Fulkerson ve geliştirme ekibi The Simpsons’tan esinlenerek mizah ve kalbin “ana hatlarını” uygulamaya ve ironi ya da soğukluğu andırabilecek her türlü yönü dizginlemeye kararlıydı. Fulkerson, “Hedeflerimizden biri Arzette’in bu dünyada kendinden emin, kendinden emin bir karakter olmasıydı ama buradaki hiç kimse bunun garip olduğunu bilmiyor” diyor. “Kimse kameraya bakıp, bu garip değil mi? Acaba akşam yemeğinde ne var? Böyle bir şey asla olmamalı. Onların bakış açısından, yanlış bir şey yok, hepsi kendi hayatlarını yaşıyorlar.”
(Resim kredisi: Limited Run)
Fulkerson ve ekibi, yeni oyunun CD-I çizgisini tamamlamak için orijinal CD-I oyunlarından sanatçı Ron Dunleavy ve birkaç orijinal seslendirme sanatçısı da dahil olmak üzere Arzette hizmetlerinden yararlanmak üzere katkıda bulunanları aradı. “Temel [sanat] iş akışı – bu şok edici – [CD-I’de] nasıl yaptıklarına son derece benziyor,” diyor Fulkerson. Dunleavy 90’larda “dijital tablet, Corel Painter ve Photoshop kullanıyordu ve bunu 30 yıl sonra güncellenmiş teknolojiyle tekrar yaptı.”
Fulkerson, soğuk çağrılarında “bunun bir aşk mektubu olduğunu, dalga geçme oyunu olmadığını” vurguladığını ve bunun işe yaradığına şaşırdığını söylüyor. “Biraz… şok olmadılar ama ’30 yıl sonra size ulaşıyorum, deli gibi konuşabilirim’ diyen birinden bekleyebileceğinizden çok daha işbirlikçi davrandılar.” Ama bunu açıkladığımda, “Bu gerçekten çok özel! O zamanlar yaptıklarımız için pek takdir görmüyoruz” dediler.
Son oyun CD-I’in estetiği, özellikle de düşük çözünürlüklü, elle boyanmış ortamları ile Nintendo tarafından geliştirilen bir Zelda II devam oyununun nasıl hissettirebileceğine benzeyecek kadar modern ayar arasında tatmin edici bir denge kuruyor. Tüm bunlar olurken, oyunun oyuncu kadrosu gerçekten komik, tuhaf, tatlı ve sevimli maskaralıklar yapıyor ve baş karakteri krallığı kurtarma görevinin ortasında kendi amacını bulmaya çalışıyor – yabancılara yardım etmek, arkadaş edinmek ve sinir bozucu, Link benzeri bir prensle mücadele etmek. CD-I oyunlarının zihniyetiyle tavizsiz uyumu, muhtemelen aleyhtarları için yapışkan noktası olacaktır; sadece çok sayıda yaşam kalitesi ayarı, yeni oyunun bazı modası geçmiş tasarım ilkelerini telafi edebilir. (Bu oyunda epeyce geriye gideceksiniz.) Yine de Arzette’in mirasını onurlandırmaya olan bağlılığı onu çok tatlı, benzersiz ve unutulmaz kılıyor – ve böylece modern Metroidvania oyunlarının bolluğuna kıyasla gerçek bir öne çıkıyor.
Fulkerson için asıl mesele de bu. “Hayatım boyunca bunu yapmak için bekledim” diyor. “Arzette’in felsefesi temel sütunlar etrafında dönüyordu: ilkel, basit arama aksiyonu, bir savaş aksiyonu döngüsü ve bunu mantıksal sonuçlarına kadar götürmek. Önceki oyunlarda biraz eşya kilitli geri izleme vardı ama çoğunlukla tuş kilitliydi. Bunu daha fazla yapalım. Daha ilgi çekici hale getirelim. Bu oyunların temelini alalım ve sadık kalarak onları olabileceklerinin en iyisi yapalım.”
Şu anda oynayabileceğiniz en iyi macera oyunlarında kendinizi kaybedin