26 oyun geliştiricisi Zelda: Tears of the Kingdom’ın neden yıllarca konuşulacağını açıklıyor
(Güncelleme – 14 Temmuz: Bu makaleyi Tears of the Kingdom hakkında bazı ilginç düşüncelerini paylaşan birkaç oyun geliştiricisinin daha yorumlarıyla güncelledim ve yeni toplam 26 geliştiriciye ulaştı).
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom’a yapılabilecek en büyük övgü, son on yılın en önemli açık dünya oyunlarından biri olan Breath of the Wild’ın yanında sönük kalması olabilir. Nintendo’nun en son açık dünya destanının kapsamı ve yaratıcılığı, tasarım ilkeleri, oyunları nasıl deneyimlediğimiz, Switch’in yetenekleri ve daha pek çok konuda tartışmaları ateşledi ve yeniden alevlendirdi. Birçok fikri ve alanı yeniden ele alan doğrudan bir devam oyunu olmasına rağmen, bizi tekrar tekrar şaşırtmayı başardı.
Tears of the Kingdom’ın lansmanından bu yana en çok keyif aldığım eleştirilerin çoğu oyun geliştiricilerinden geldi. Geliştiricilerin içgörülerinin özellikle bu tür tartışmalarda büyüleyici olduğunu düşünüyorum. Oyun geliştiricilerinin bakış açısını daha fazla okumak ve öne çıkarmak istedim, bu yüzden her seviyeden geliştiriciye aynı soruyu gönderdim: bana Tears of the Kingdom hakkında etkileyici, eğlenceli, belki de bölücü veya başka bir şekilde ilginç bulduğunuz bir şey söyleyin.
Yirmiden fazla yanıtın ardından, çok sayıda övgü ve birkaç keskin eleştiri aldım ve oyun sonrası tamamlama için TOTK’a döndüğümde, kendimi hepsine kafa sallarken buldum. Büyük bir sohbetin küçük bir dilimi olarak bile, neden yıllarca Tears of the Kingdom hakkında konuşacağımızı ve duyacağımızı gösteriyor.
Yanıtlar netlik ve uzunluk için düzenlenmiştir.
(Resim kredisi: Nintendo)
Sayısız oyun bu konuda defalarca başarısız oldu, ancak Zelda bunu başarıyor.
Rami Ismail
Sam Barlow, Her Story’nin yaratıcısı, Immortality at Half Mermaid’in yazarı ve yönetmeni: “Beni şaşırtan şey TOTK’un doğrudan bir devam oyunu olarak çalışması oldu. Hyrule’a ayak basar basmaz nelerin değiştiğini görmek için en sevdiğim yerlere koşmaya başladım. Bu bana Ocarina of Time’da toplulukların zaman içinde dönüştüğünü görmenin duygusal etkisini hatırlattı. Bu konsept pek çok Zelda oyununun temelini oluşturuyor ama bunu iki oyunda birden kullanmak ilginç bir yaklaşım. Ve dünyaya aşinalığımızdan bu kadar çok şey elde etmemiz BOTW’un başarısının bir kanıtı.”
Paul Morse, Risk of Rain stüdyosu Hopoo Games’in kurucu ortağı: “İnsanların yarattığı şeylerin tüm GIF’lerini görmeyi kesinlikle çok sevdim ve [Hopoo kurucu ortağı Duncan Drummond] ve ben, Nintendo’dan veya genel olarak bir AAA şirketinden çıkan ve oyuncunun pek çok sınırlama olmaksızın bu kadar yaratıcı olmasına izin veren neredeyse daha ‘indie’ veya ‘duygusal’ hissettiren bir şey görmenin ne kadar harika olduğu hakkında sohbet ediyorduk.”
Bruno Dias, Sunless Skies stüdyosu Failbetter Games’in baş anlatı sistemleri tasarımcısı: “TOTK’ta gerçekten hayran olduğum şey, sürtünmeyi kullanması veya oyuncuya karşı biraz kaba olma isteği. Örneğin: Derinlikler sadece zifiri karanlık değil, oradaki arazi görüş açınızı kırmak ve sadece görmenizi ve en yakın Lightroot’a gitmenizi engellemek için tasarlanmış. Ya da bir gökyüzü adasına çıkmanın varsayılan, evrensel olarak kullanılabilir bir yolu olmaması.
“Oyunlar genellikle oyuncunun yetenekleri konusunda belirsizlikten kaçınır. Ancak TOTK, oyuncuyu sürekli olarak ‘oraya gerçekten gidebilir miyim’ veya ‘bu gerçekten işe yarayacak mı’ diye sormaya davet ediyor, tıpkı onlara süzülmek için fırlatabileceğiniz yerden gerçekten uzak olan gökyüzü adalarında olduğu gibi. Neyin işe yarayacağı hemen belli olmadığı için, oyuncu bir şeyler denemeye ve oyunun nasıl çalıştığına dair modelini yeniden değerlendirmeye teşvik ediliyor, ki bu bir video oyununda yapılması gerçekten zor olan bir oyun tarzıdır – oyuncunun bu durumlarda hayal kırıklığına uğraması veya sıkılması çok kolaydır. TOTK, bu tür bir iç gözlemsel oyuna izin vermek için mekaniğine ve dünyasına inanılmaz bir güven gösteriyor.”
(Resim kredisi: Nintendo)
Uzun süredir oynayan biri olarak içten içe 20-30 saatlik oyunları daha dar kapsamlı olarak geri getirmelerini umuyorum.
Melos Han-Tani
Ori geliştiricisi Moon Studios’ta seviye tasarımcısı olan William Butkevicius: “Belki de TOTK hakkında en büyüleyici bulduğum şey, bir sonraki Zelda için ne anlama geldiğidir. Nintendo bu giriş için o kadar cesur bir konsept ve o kadar büyük bir ölçekle gitti ki, bundan sonra nereye gideceklerini hayal bile edemiyorum. Ancak Nintendo’nun büyüsü, her zaman istediğimi asla bilmediğim beklenmedik bir şey yapmalarıdır – ve bu tekrar olduğunda bunun için burada olacağım.”
Melos Han-Tani, Zelda benzeri Anodyne’in ortak geliştiricisi: “Oyun, macera ve sandbox’ın uzlaşılmış bir karışımı gibi hissettiriyor. Macera, sandbox’ta oynamak için gereken kaynakların tekrarlayan bir kaynağı. Her alan sadece potansiyel kaynaklar olduğundan, dünya düz hissediyor. Her zaman ‘Önce bunu yaparsam bu görevi daha hızlı yapabilirim’ gibi hissediyorum… Fizik, anlatı açısından zengin zorluklara (örneğin, biri için bir çim biçme makinesi inşa etmek, bir canavar tuzağı inşa etmek) karşı yersiz bulmaca tapınaklarında boşa harcanmış hissediyor. Eski oyunların efsanevi havasını ve dünya inşasını çok sevdim, ancak serinin yıllar içinde bundan uzaklaştığını hissediyorum. Uzun süredir oynayan bir oyuncu olarak, gizlice 20-30 saatlik oyunları daha sıkı bir kapsamla geri getireceklerini umuyorum.”
Max Kunze, Hoversports Studios’ta oyun tasarımcısı: “Bir seviye tasarımcısı olarak, oyunun açık dünya tasarımından ve oyuncuyu tamamen bunaltmadan keşfetmeye meraklı tutmak için bu kadar çok sistemi nasıl kullanabildiğinden etkilenmeye devam ediyorum. Ara sahneler ve NPC’lerle diyalog sırasında tonlarca iyi çerçeveleme var, bu yüzden bir şekilde bir sonraki önemli şey için bir kayıp yaşıyorsanız, bir NPC’nin haritanızı işaret edip ‘buraya git’ demesi kadar açık ve doğrudan olmadan, sadece bir öncekini tamamlayarak önünüze bir tane koyacaksınız. Bir sonraki hedefe giden yolda yaşanacak tonlarca maceranın olduğu küratörlü bir deneyim.”
(Resim kredisi: Nintendo)
Rami Ismail, oyun geliştirme danışmanı, Nuclear Throne stüdyosu Vlambeer’in kurucu ortağı: “Dürüst olmak gerekirse, kendi yapılarınızı ‘inşa etmenin’ işe yaradığı gerçeği kesinlikle çılgınca. Bu arayüzü eğlenceli, neşeli, yaratıcı ve erişilebilir hale getirmek oyun tasarımında mutlak bir başarı. Sayısız oyun bu konuda defalarca başarısız oldu ama Zelda bunu başardı.”
Cila, bir oyunu iyiden mükemmele taşımak için daha çok hata düzeltme ve küçük tasarım ve görsel ayarlamalarla ilgilidir.
Shayna Moon
Lazlo Bonin, creative director of ÉtÉ at Impossible: “This one might be a little divisive: in TOTK, the rewards are pretty terrible, and that’s actually great. Or to be more precise: the rewards seem unrelated to the difficulty of the task. You might go through an incredibly challenging fight in the Chasm only to come out with a joke hat, or fight some random Bokoblins on the surface and get a great piece of gear out of their puny wooden chest. What this does to the player, in my opinion, is short-circuit the dopamine switch in our brain that tells us to do an activity only for the payoff, and instead lets us focus on the fun of the activity itself. That’s a masterful game design feat to pull off – it’s much harder to create an intrinsically fun activity than it is to give a good reward for a boring activity.”
Xalavier Nelson Jr, Hypnospace Outlaw yazarı, Strange Scaffold başkanı: “Bir sandbox oyununda yapılması en zor şeylerden biri, oyunculara deneyimlerini sizinle aynı mercekten görmelerini öğretmektir. Öncelik soruları, neyin ‘yapmaya değer’ olduğu ve belirli bir etkinliğin genel maceranızda oynadığı rol sürekli zorluklardır. Yine de TOTK bunları zahmetsizce çözüyor gibi görünüyor. Oyunculara yalnızca içerik türlerini değil, sınıflandırmaları da açıkça öğreterek – tekil görevler için yan görevler, anlatı konularını açan yan maceralar ve ilerleme yönteminiz olarak ana görevler – TOTK size istediği içeriği atabilir. Organik olarak, bir içeriğin deneyiminizi nasıl etkileyeceğini bilirsiniz ve zevklerinize ve ihtiyaçlarınıza göre ne zaman ele alacağınızı seçebilirsiniz.”
(Resim kredisi: Nintendo)
Samurai Punk’ın tasarımcısı ve yönetmeni Nicholas McDonnell: “TOTK, sürükleyici simülasyon düşünme modellerini, muhtemelen çok daha kuralcı içeriğe alışkın olan yeni bir oyuncu yelpazesi için erişilebilir kılıyor. Tapınaklar, oyuncuyu şeylerin birleştirilebileceği farklı yolları öğrenmeye zorlayarak harika bir iş çıkarıyor ve sizi kutunun dışında düşündüğünüz için asla cezalandırmıyor. Yetenekleri, bazı çok güçlü kombinatoriklere izin veren daha küçük bir güç setine geri çekme seçimi, bunun yaratıcı olmanız ve sorunlara eğlenceli çözümler bulmanız gereken bir oyun olduğu fikrini daha da güçlendiriyor.”
Nintendo’nun tasarımının en güçlü yanlarından biri de içerik atlamanıza izin vermesidir.
Joakim Sandberg
Asher Einhorn, The Last of Us Part 2’de teknik oyun tasarımcısı, Archetype Entertainment’ta baş teknik tasarımcı: “TOTK’un tüm parlaklığına rağmen, sık sık yanlışlıkla anlatıdan kaçtığım ve oyunun beni unuttuğu bir yerde saatlerce kaybolduğum hissinden tam olarak kurtulamadığımı hissediyorum. Eski 3D Zeldalarda, daha küçük boyutları nedeniyle, hikayenin mevcut tonu genellikle dünyaya yansıtılırdı ve böylece her zaman bir sayfasındaymışsınız, macerayı yaşıyormuşsunuz gibi hissederdiniz. Benim için bu biraz kayboldu.”
Dave Oshry, New Blood Interactive başkanı: “Dürüst olmak gerekirse 60 saat sonra sıkıldım ve tekrar içine giremedim. Ama aynı şey BOTW ile başıma geldi ve sonunda 2019’da bitirdiğimde 2017 GOTY’m oldu. Bunu makalenize koyun LOL.”
(Resim kredisi: Nintendo)
Portal’ı ilk kez oynuyorsunuz ve “Bunu daha önce hiç düşünmemiştim” diyorsunuz. Burada o anların birçoğunu üst üste yaşıyorsunuz.
Isaac Epp
Iconoclasts’in yaratıcısı Joakim Sandberg: “Bence TOTK, iyi bir temel üzerinde devam ederek bir konsepte ne kadar cila, içerik ve sadece eğlence ekleyebileceğinize dair harika bir örnek. Majora’s Mask ve Super Mario Galaxy 2 gibi, çok sağlam bir motorları vardı ve buna daha da fazlasını eklediler. Sağlam, inanılmaz derecede etkileyici ve deneyimlediğim en eğlenceli açık dünya oyun alanı. Ayrıca, bir yerlere nasıl ulaştığınıza veya düşmanları nasıl yendiğinize dair yeni yaklaşımlar benimsemeyi teşvik etmek için bir oyuncuyu nerede sınırlayacaklarını da biliyorlar. Nintendo’nun tasarımındaki büyük bir temel güç, içeriği atlamanıza izin vermeleridir. Yeni başlayanlar tasarlanmış yolu izleyebilir, ancak sizi asla zorlamazlar ve TOTK bunun özüdür.”
Miguel Vidaure, Zelda benzeri Blossom Tales’in yazarı ve anlatı tasarımcısı: “Eiji Aonuma’nın Skyward Sword’u tartışırken söylediği bir Nintendo Power sözü var: ‘iyi bulmacalar, tek bir çözüm olsa bile oyuncuların kendilerini zeki hissetmelerini sağlar’ TOTK ile ekibi bu konsepti çeşitli eğlenceli yeteneklerle başka bir seviyeye taşıdı. Sadece 15 saat oynadım ve bir fizik bulmacasını çözdükten veya bir alanı geçmek için yaratıcı bir yol bulduktan sonra şimdiden birçok ‘ooh, bu zekice’ anı yaşadım.”
Bytten Studio’nun yardımcı yönetmeni Jay Baylis, Zelda benzeri Lenna’s Inception’ın tasarımcısı: “Flux Construct dövüşlerinin arkasındaki oynanış o kadar yaratıcı ki, başka bir stüdyo bunları tüm bir oyunun odak noktası haline getirirdi (ve çok iyi bir oyun da yapardı), ancak TOTK bunları diğer her şeyin yanında isteğe bağlı yan içerik olarak tutacak kadar kendine güveniyor.”
(Resim kredisi: Nintendo)
Dauntless ve Fae Farm stüdyosu Phoenix Labs’ın oyun direktörü Isaac Epp: “BOTW’un ardından TOTK ile ilgili beni en çok etkileyen şeylerden biri Nintendo’nun kendisi üzerine düşünmemizi sağlaması oldu. Deneyimleri başarılı bir şekilde yeniden keşfedebilen ve hala tamamen özgün ve yeni hissettiren, oyuncuları şaşırtan ve memnun eden ve diğer geliştiricilere ilham veren başka bir şirket düşünemiyorum. BOTW çıktı ve daha bir saat bile olmamıştı ve birçok planı değiştireceğini biliyordum. TOTK’u başlattım ve ne bekleyeceğimden emin değildim. Bu yine BOTW mu olacak? Ve hemen, daha önce hiçbir oyunda sahip olmadığınız fiillerle tanışıyorsunuz. Portal’ı ilk kez oynuyorsunuz ve ‘Bunu daha önce hiç düşünmemiştim’ diyorsunuz.
Dürüst olmak gerekirse, bazı fizik saçmalıklarıyla karşılaştığımda rahatladım, çünkü o ana kadar fizik motoruyla ilgili hiçbir şey ölümlü ellerden çıkmış gibi görünmüyordu ve bu beni huzursuz ediyordu.
James Silva
Mike Profeta, Bungie’de kadrolu tasarımcı: “TOTK ve ondan önceki BOTW beni bir sürü yeni şey yaptıkları için değil, yaptıkları her şeyin zorlayıcı bir dünya ve oynanış yaratmak için nasıl organik bir şekilde birlikte çalıştıkları için etkiledi. TOTK, hikayelerini üstlenmenize, gizemlerini ortaya çıkarmanıza veya sadece boş zamanlarınızda manzarasının tadını çıkarmanıza izin vermekten memnun. Diğerlerinin yaptığı gibi, sürükleyiciliği kıran sahte aciliyet duygusunun kurbanı olmuyor. Belki de daha etkili olan şey, oyunun haritayı simgelerle, ilgi çekici noktalarla ve filtrelere ihtiyaç duyulan diğer pek çok şeyle doldurma ihtiyacı hissetmeden organik keşfe izin vermesidir.”
“Oyunun dinamik hava durumuyla güçlendirilen derin fizik sistemi eğlenceli ve bazen beklenmedik sonuçlar yaratıyor. Kendisi de tamamen orijinal olmayan yeni bina sistemi, mevcut dinamik fizikle sorunsuz bir şekilde entegre oluyor ve bazen komik bir şekilde yıkıcı etki yaratıyor. Ayrıca dünyanın kendisini anlamlı şekillerde geliştirmeyi başardı. BOTW gazileri için yeterince benzerlik var, ancak oyunun kışkırtıcı olayı nedeniyle, aradan geçen onca zamandan sonra geri döndüğünüzde her bölgeye yeni bir merak duygusu katacak kadar değişti.”
Blue Protocol’ün franchise lideri Mike Zadorojny: “Oyuncuya verdikleri yaratıcılık ve özgürlükten keyif aldım. Şikâyetlerimin çoğu genellikle yeterince ilerlemediğim ve Autobuild gibi işleri kolaylaştıracak başka bir araç olduğu için.”
“BOTW oynamayan oyuncular için biraz endişeliydim. Daha dik bir eğri varmış gibi hissettim, ancak ilk tapınakların bu mekanikleri ve yetenekleri açıklamak için iyi bir iş çıkardığını düşünüyorum. Gerçekten hoşuma gidiyor. Bu ve BOTW ile ilgili tek şikayetim, Zelda’nın harika müziklerle tanınması ve burada sessizlikle oynuyorlar ve bunda bir şey var, ama yine de bir kasabaya gideceğim ya da belirli bir müzik bekleyerek bir ata bineceğim ama orada değil. Ne yaptıklarını anlıyorum, ama özlediğim bir şey bu.”
(Resim kredisi: Nintendo)
Shayna Moon, The Coalition’da motor yapımcısı, God of War’da Sony Santa Monica’da yardımcı yapımcı: “Gördüğüm en etkileyici şey, bu kadar çok nesnenin fizik özellikli olması; bu, tüm olası sorunları görmek için çok daha fazla QA testi yapmaları gerektiği anlamına geliyor. İnsanlar oyunlarda cila denince muhtemelen yaratıcı içerik eklendiğini düşünüyorlar, ancak cila daha çok bir oyunu iyiden mükemmele taşımak için hata düzeltme ve küçük tasarım ve görsel ayarlamalarla ilgilidir.”
Gregorios Kythreotis, Shedworks’te Sable’ın yaratıcı yönetmeni: “TOTK teknik açıdan inanılmaz derecede etkileyici. Switch kadar eski bir konsolda çekme mesafeleri ve havadan yere sorunsuz hareket gerçekten bir başarı – özellikle de oyunun sunduğu fizik etkileşimlerinin doğruluğunu ve tüm bu etkileşimleri kaydetme ve tersine çevrilebilir hale getirme şeklini düşündüğünüzde. Oynanışı, kırık veya oyuncak gibi hissettirmeden bu sistemlere sıkıca uyacak şekilde geliştirdiler. En sevdiğim yeni mekanik muhtemelen Yükselme yeteneği. Çok akıllıca ve benzersiz; oyuncuların dünyadaki 3B alanı ve düzeni takdir etmeleri için yeni bir yol sağlıyor.”
BOTW açık dünya oyun tasarımında devrim yarattı. Önümüzdeki birkaç yılın oyunlarının Tears of the Kingdom’dan nasıl ilham aldığını görmek için sabırsızlanıyorum!
Max Nichols
Adının açıklanmasını istemeyen mühendis: “Gördüğüm kadarıyla fizik sistemleri inanılmaz. Tıbbi simülasyon alanında çalışıyordum ve ip yapmaya çalışıyorduk. Sert cisimlerde uzmanlaşmış bir fizik motoruyla bir ipi bir araya getirmeye çalışmak için haftalarımı harcadım. TOTK’ta birden fazla platformu bir araya getirebilmeniz ve ardından aralarında boşluklar oluşturmadan hareket ettirebilmeniz ve yeniden düzenleyebilmeniz benim için kesinlikle akıllara durgunluk veren bir şey. Ve Switch’te çalışıyor. Mühendislerine tebrikler. Büyüleyici bir iş.”
(Resim kredisi: Nintendo)
Salt and Sanctuary’nin geliştiricisi Ska Studios’un kurucusu ve tasarımcısı James Silva: “Bazı fizik saçmalıklarıyla karşılaştığımda dürüst olmak gerekirse rahatladım, çünkü o ana kadar fizik motoruyla ilgili hiçbir şey ölümlü ellerden çıkmış gibi görünmüyordu ve bu beni huzursuz ediyordu. Link: olmaması gereken garip bir köşede baş aşağı sıkışıyor. Ben: oh şükürler olsun ki gerçek insanlar tarafından yapılmış bir oyun. Oyun kendi başına çok cilalı, ancak bu kadar cilalı olmak ve bu kadar sağlam bir fizik sandbox’ı olmak inanılmaz bir başarı.”
Çoğu görünmez olan şaşırtıcı bir ayrıntı seviyesi.
Max Nichols
Max Nichols, Bungie’de kıdemli etkinlik tasarımcısı, Zelda veritabanı Hyrule Röportajları başkanı: “TOTK’un en etkileyici başarılarından biri fizikten güvenilir bir oynanış çıkarmasıdır. Çok az aksiyon oyunu fizik nesnelerini ana oynanış eylemi olarak manipüle eder. Çünkü fizik teknik bir engelden daha fazlasıdır; büyük bir oyun tasarımı zorluğudur. Oyuncunun niyetini öngörülebilir sonuçlara dönüştürmek, fiziğin sıklıkla tökezlediği yerdir. Fizik simülasyonu kaotiktir! Bir nesneyi bir yamaca bıraktığınızda, bir saldırıyla vurduğunuzda veya bir patlamayla havaya uçurduğunuzda, nereye gideceğini tahmin etmek zordur.
“Zelda ekibi, oyuncuların eylemlerinden tutarlı ve öngörülebilir sonuçlar görmeleri için yollar bulmak zorundaydı. Ve bunu başardılar! Açıkça görülüyor ki, nesnelerin düz çizgide gitme, durma ve dengede kalma olasılığının daha yüksek ve birden fazla eksende dönme olasılığının daha düşük olması için fiziklerini ayarlamak için büyük çaba harcadılar – hepsi de inandırıcı hissederken! Çoğu görünmez olan şaşırtıcı bir ayrıntı seviyesi. BOTW açık dünya oyun tasarımında devrim yarattı. Önümüzdeki birkaç yıllık oyunların Tears of the Kingdom’dan nasıl ilham aldığını görmek için sabırsızlanıyorum!”
(Resim kredisi: Nintendo)
Yaklaşılabilirlik ile yaratıcı ifade arasında denge kurmanın ne kadar zor olduğunu biliyorum.
Sarah Northway
Zelda benzeri Tunic’in baş geliştiricisi Andrew Shouldice: “Derinlikleri seviyorum. Ne kadar boş, ne kadar yabancı olduklarını seviyorum. Garip bitki örtüsü ve mimariyle dolu gerçek bir ‘yeraltı’ gibi hissettiriyorlar. Benim için, geçmiş Zelda oyunlarının çoğu yapbozun düzenliliği ile karakterize edilir: bir zindanın kesin bir ‘bunu yap’ ve ‘bunu yap’ ekonomisi vardır. Modern Zelda oyunlarının tapınakları gibi, son derece tasarlanmış hissediyorlar. Ancak Derinliklerde, kayıt altına alma niyeti olmayan yerler var. Dağınık ve kırık hissediyorlar ve bu benim için heyecan verici.”
Greb Lobanov, Chicory’nin baş geliştiricisi, şimdi Wishes Unlimited’ta Beastieball’u yapıyor: “Oyun zamanımın büyük çoğunluğu çalışmayan mekanizmalar inşa etmekle geçti ve bunun her dakikasını sevdim. Bu bir ana hat Zelda oyunu olmasaydı, oyuncuların buna daha az sabır göstereceğini düşünüyorum. Zaman zaman gerçekten birinci parti Nintendo bütçesine sahip bir bağımsız konsept gibi hissettiriyor. Kum havuzu inşası ve maceranın böylesine deneysel bir kombinasyonunu cesurca taahhüt ettiği için ona bayılıyorum.”
Northway Games başkanı Sarah Northway: “Fantastic Contraption oyunlarımızla bu tasarım alanını ele aldığımız için Zelda evreninde mekanizma inşasını görmekten özellikle memnunum. TOTK’un fizik tabanlı inşa ve açık dünya keşfini kusursuz bir şekilde birleştirmesi harika ve ulaşılabilirlik ile yaratıcı ifadeyi dengelemenin ne kadar zor olduğunu biliyorum. Üstüne üstlük, yapıları kaydetmek ve otomatik olarak inşa etmek için eğlenceli bir şekilde tasarlanmış sistem akıllıca bir tasarım başarısı.”