Ana içeriğe geç
Games

13 geliştirici, oyunlara aşık olmalarını sağlayan video oyunlarını paylaşıyor

13 geliştirici, oyunlara aşık olmalarını sağlayan video oyunlarını paylaşıyor

Oyun oynamaya aşık olmanıza yardımcı olan video oyununun ne olduğunu hatırlıyor musunuz? Bu soruya cevap vermek olması gerekenden daha zor. İnteraktif eğlenceye olan kalıcı sevgimde kilit bir rol oynadığını söyleyebileceğim ve tanımlayabileceğim sayısız oyun olduğunu biliyorum. Belki de çevrimiçi oyun vaadine inanmamı sağladığı için SOCOM 2 U.S. Navy SEALs’ı ya da bazen konsolunuzu dışarı çıkarmanın eğlenceli olduğunu fark etmemi sağladığı için Boktai: The Sun Is In Your Hands’i gösterebilirim; belki de sıkıcı olur ve çocukken çok fazla oynadığımı hatırlamama rağmen Tetris derim. Burada elenmesi gereken çok fazla anı var ve bu çok zor – bu yüzden soruyu GamesRadar+’ın favori oyun geliştiricilerinden bazılarına yönelttim.

Video oyunları hakkında düşünürken her zaman ileriye bakma eğilimimiz var – yeni ne var ve sırada ne var? Ancak bugün sınırları aşmak için çabalayan geliştiricilerin genellikle geçmişlerinden gelen deneyimlerle – silinmez bir iz bırakan video oyunlarıyla – hareket ettiklerini unutmak çok kolay. Bu 14 geliştiricinin oyunlara aşık olmalarını sağlayan ve bugüne kadar yaptıkları türden deneyimler yaratmalarına ilham veren video oyunlarını öğrenmek için okumaya devam edin.

Dragon Age: Inquisition #

(Resim kredisi: EA)Anna HollinrakeYaratıcı yönetmen, Electric Saint

Anna Hollinrake, iddialı ve samimi deneyimler yaratmaya çalışan yeni bir bağımsız stüdyo olan Electric Saint’in kurucu ortağı ve kreatif direktörüdür. Anna daha önce Fall Guys’da sanat yönetmeni olarak görev yaptı ve Lola and the Giant ve Arca’s Path VR’da sanatçı ve sanat yönetmeni olarak çalıştı.

“2014 yılında Oyun Sanatı kursumdan mezun olduğumda tam olarak hayal kırıklığına uğramış değildim, ancak üniversiteye çalışmak için gittiğim medyadan uzaklaşmıştım. Üniversite sonrası halsizliğimin derinliklerinde bir fener belirene kadar neşeli oyun heyecanımı biraz kaybetmiştim: Dragon Age: Inquisition. İlk Bioware oyunum (diğerlerini nasıl kaçırdığımı sormayın, bilmiyorum), Chantry veya Templars’ın ne olduğu hakkında hiçbir fikrim yoktu, ancak inatçılık ve heyecan kombinasyonu beni ileriye itti.”

“İki şey oyunlara yeniden aşık olmamı sağladı. Birincisi: topluluk. Dragon Age: Inquisition’ı başkalarıyla birlikte oynamak ve bu paralel keşif duygusuna sahip olmak, takıntılarımı neşeyle paylaşmamı ve Tumblr’da muhteşem bir fandom çukuruna düşmemi sağladı. Tarot kartları bir nesil sanatçı için büyük bir sanatsal ilham kaynağıydı ve oyuncu karakterlerimizi içeren kendi versiyonlarımızı acımasızca paylaştık.”

“İkincisi: gerçek romantizm. Inquisition, içinde gerçek bir öpüşme olan bir oyunla ilk deneyimimdi ve oyunlarda henüz yüzeyini bile çizmediğimiz, son derece az keşfedilmiş bir alan olduğunu fark ettim. Potansiyel! Drama!! Ve evet, basit biriydim ama duygusal desteğim Cullen, sektördeki ilk işimi alana kadar beni ayakta tuttu.”

Altın Güneş #

Altın Güneş oyunu

(Resim kredisi: Camelot)Abubakar SalimCEO, Surgent Studios

Abubakar Salim en çok Assassin’s Creed Origins’te baş karakter Siwa’lı Bayek’i seslendirdiği çarpıcı performansıyla tanınıyor. Abubakar aynı zamanda bir dizi TV dizisine de katkıda bulundu ve video oyunu geliştirmeye ilk adımını atarken bu işi dengeledi – EA, Tales of Kenzera: Zau’yu 23 Nisan 2024’te yayınlıyor.

“Golden Sun. O oyunu çocukken oynadığımı ve aklımın başımdan gittiğini hatırlıyorum. Arkadaşlarımla bir yolculuğa çıkma fikrine bayılmıştım. Belki de bu çocukluğumla ilgili bir şey söylüyor ve ‘Bu benim oyunum’ diyebileceğim çok fazla arkadaşım yoktu. Ama cidden, Golden Sun’ın beni bir dünya yaratmanın, içinde kaybolmanın ve bu hikayeleri yaşamanın enginliğine, güzelliğine ve büyüsüne aşık ettiğini söyleyebilirim. Ondan sonra The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Kingdom Hearts ve World of Warcraft gibi birçok dönüm noktası oldu – bu oyunlar benim için farklı şekillerde anıtsal oldu. Ama Golden Sun’ın kesinlikle bir şeye aşık olma ve şunu fark etme konusundaki ilk anılarımdan biri olduğunu söyleyebilirim: ‘Vay canına, bu güçlü bir araç. Bu gerçekten harika.”

Metal Gear Solid #

MGS

(Resim kredisi: Konami)Caroline MarchalKreatif direktör, Interior/Night

Caroline Marchal, Quantic Dream’de baş oyun tasarımcısı olarak Heavy Rain ve Beyond: Two Souls’un şekillenmesine yardımcı oldu. Caroline 2016 yılında kendi başına yola çıktı ve iddialı anlatı maceraları inşa etme hırsıyla Interior/Night’ı kurdu. Stüdyonun ilk oyunu As Dusk Falls, 7 Mart’ta PS5 ve PS4 için piyasaya sürülecek.

“Metal Gear Solid, PS1’de tamamen kendi başıma tamamladığım ilk oyundur. Gizlice ilerlemek, envanter öğeleriyle uğraşırken düşmanların görüş alanlarını sürekli kontrol etmek ve saldırılarımı planlamak stresli, bunaltıcı ve heyecan vericiydi. Ancak gerçek ‘kutsal bok’ anı Psycho Mantis ile karşılaştığımda oldu. Psycho Mantis’in Snake’in düşüncelerini okumasını ve saldırılarımı tahmin etmesini önlemek için kontrol cihazımı İkinci Yuvaya geçirmem gerektiğini anladığım zamanı hala net bir şekilde hatırlıyorum. Yaratıcı yönetmen] Hideo Kojima’nın tasarım dehası beni şaşkına çevirdi ve video oyunlarının kesinlikle bir parçası olmam gereken benzersiz ve güçlü bir sanat formu olduğunu açıkça fark ettim.”

Yaratıklar #

Yaratıklar oyunu

(Görsel: Creature Labs)Chantal RyanOyun yönetmeni, Biz Hep Ormanda Yaşadık

Chantal Ryan, sizi öldürmeye çalışan bir platformda bir numaralı içerik yaratıcısı olmak için çabaladığınız alternatif bir 90’lar internetinde gizli bir yayıncı rolünü üstlendiğiniz, kışkırtıcı derecede kasvetli bir anlatı-macera olan yaklaşmakta olan korku oyunu darkwebSTREAMER’ın oyun direktörüdür.

“Creatures bir ‘yapay yaşam’ oyunuydu. İlkel beyinler ve kimyasallarla programlanmış bir tür Adem ve Havva türüne dönüşen yumurtalarınız vardı. Dünyadan ve birbirlerinden öğrenebiliyorlardı. Birbirlerinden farklı şekilde gelişiyorlardı, bir şeyleri sevinç veya travma ile ilişkilendirmeyi öğrenebiliyorlardı ve fikirlerini çocuklarına aktarabiliyorlardı. Üreyebiliyorlardı ve yeni nesiller ortaya çıkıyordu. Nesillerin kendilerinden önce gelenlerden öğrenerek nasıl değiştiğini gözlemlemeyi seviyordum. Erken travmalar nesiller sonra kültürleri şekillendiriyordu. Bana hayatı ve insanları öğretti ve simülasyonların ne kadar güçlü olabileceğini fark ettim. Bu kadar nadir bilgi edinebiliyordunuz. Gerçek bile olmayan varlıkları sevebiliyordunuz. Bu beni etkiledi.”

Zelda Efsanesi: Geçmişe Bir Bağlantı

(Resim kredisi: Nintendo)Clay MurphyBaş yazar, Remedy Entertainment

Remedy Entertainment’ta altı yıl geçiren Clay Murphy, stüdyoya Control’de yazar olarak katıldıktan sonra AWE ve Foundation genişlemelerinde kıdemli yazar olarak görev yaptı. Clay, Alan Wake 2’nin baş yazarı olarak Alan Wake ve Saga Anderson’ın Dark Place’e inişini senaryolaştırdı ve şekillendirdi.

“Küçük yaşlardan itibaren oyun oynadım ama kalbimi gerçekten fethettiğini hatırladığım ilk oyun Zelda: A Link to the Past’ti. Bu devasa haritayı kaplayan çok sayıda karakter ve hikayeyle ilgili bir şey (unutmayın, 1991 yılıydı) küçük çocuk beynimin merakla uğuldamasına neden oldu. Her ağacın, çalının veya şüpheli duvarın arkasında yeni bir macerayla yeni bir karakterin beklediğine ikna olmuştum. O oyunun her küçük köşesini keşfetmek için günlerimi harcadım, bulunacak her şeyi bulmaya çalıştım. Oyunlardaki hikaye anlatımının büyüsü budur. Bu hikayeleri bulan kişi olmanın büyüsü. Bilinmeyeni keşfetmenin büyüsü.”

Başka Bir Dünya #

Başka Bir Dünya ekran görüntüsü

(Resim kredisi: Delphine Software)Dinga BakabaStüdyo direktörü, Arkane Lyon

Dinga Bakaba, tüm zamanların en iyi sürükleyici simülasyonlarından bazılarının arkasındaki ekip olan Arkane Lyon’da stüdyo direktörüdür. Dishonored’daki sistemlerin mühendisliğini yaptı, Dishonored 2 ve DLC’sinin tasarımını yönetti, Deathloop’un oyun direktörü olarak görev yaptı ve şu anda Marvel’s Blade’in ortak yaratıcı yönetmeni olarak çalışıyor.

“Another World (nam-ı diğer Out of This World) bir keşifti. Görsel olarak benzersizdi, çok bilinçli ve zarif renk panelinden rotoskop teknolojisi sayesinde her şeyin nasıl akıcı bir şekilde hareket ettiğine kadar ve hepsi güçlü bir stil duygusuyla destekleniyordu. Hikaye anlatımı o zamanlar bir oyunda deneyimlediğim her şeyden daha derindi, ilk sinematik ara sahnelerle ve çok az kelimeyle desteklenen gizemli hikayesi sizi bu başka kelimenin içine daldırıyor ve hayatta kalmak için kurallarını anlamanıza izin veriyordu.”

“Kutu resmindeki romantik tablonun elinizde bir sanatçının eseri varmış gibi hissettirdiğini de ekleyebilirim. Tematik olarak, başka bir varlıkla bağ kurmak için bir kültürü veya dili paylaşmak zorunda olmadığınızı göstermek için bilimkurgu ortamını kullanan, arkadaşlık ve empati hakkında bir hikaye olması benim için umut verici ve önemliydi. Benim için bir oyun ilk kez bir sanat eseri gibi hissettirdi ve Fransa’da yapılmış olması, kendi oyunumu yapma hayalimi en azından uzaktan mümkün hissettirdi.”

Oregon Yolu #

Oregon Yolu

(Resim: Broderbund Software)Emily GeraKıdemli yazar, Larian Studios

Emily Gera neredeyse yirmi yılını video oyunları üzerine haber yaparak, danışmanlık yaparak ve yaratarak geçirdi. Muhtemelen geçmişte Polygon, Variety ve The Verge gibi yayınlarda yazdığı yazıları okumuşsunuzdur. Emily 2021’den beri Larian’da çalışıyor ve Baldur’s Gate 3 üzerinde yazar ve ürün yöneticisi olarak görev yapıyor.

“Oyunlara olan sevgim ilkokul günlerimin aşırı ısınmış IBM bilgisayar odalarında başladı ve Oregon Trail ile ilk kez orada tanıştım. 1990’ların tarih öncesinden kalma klasik bir eğitim oyunu olan Oregon Trail, Amerika’yı boydan boya yürüyen, uzuvlarını kıran, yılanlar tarafından ısırılan ve sonunda muhtemelen Willamette Vadisi’nin güvenliğine ulaşamadan dizanteriden ölen öncülerin hayatlarını simüle ediyordu. Oynadıysanız, bunun gerçek bir hatalar komedisi olduğunu bilirsiniz – kötü şansa, korkunç kar fırtınalarına ve korkunç yönetim kararlarınızın her birine rağmen hayatta kalmanız için sizi zorlar. Karanlık, istemeden komik ve ortaya çıkan hikaye anlatımının gücünün en sevdiğim örneklerinden biri olmaya devam ediyor.”

Delta Force: Kara Şahin Düştü #

Delta Force: Black Hawk Down ekran görüntüsü

(Resim kredisi: NovaLogic)Jordan WoodwardTasarım Başkanı, Rebellion

Jordan Woodward Rebellion’da tasarım şefi olarak görev yapıyor. Şu anda ödüllü stüdyonun üç gizli, duyurulmamış oyunu üzerinde çalışıyor olsa da Woodward daha önce Sniper Elite 4 ve devam oyunlarında baş seviye tasarımcısı olarak keşfedilen savaş alanlarına şekil verilmesine yardımcı oldu.

“Kendimi bildim bileli oyun oynuyorum ve beni oyun oynamaya aşık eden tek bir oyundan bahsetmek zor. Çocukken Sega Master System’de Sonic oyunlarını ölesiye oynadığımı ve kumandayı arkadaşlarımla elden ele dolaştırdığımı hatırlıyorum. Seviyenin sonuna ulaşmanın ve oyunda ustalaşmanın zorluğunu ve ödülünü hatırlıyorum. Beni oyunlara ve oyun geliştirmeye gerçekten aşık eden ve seviye tasarımcısı olarak kariyerime ilham veren şey, kendi seviyelerimi inşa edebileceğim, yaratabileceğim ve arkadaşlarımla paylaşabileceğim oyunlardı.”

“Seviye ve oyun tasarımının bir iş olduğunu bile bilmeden önce Delta Force: Black Hawk Down, Counter-strike ve TimeSplitters 2 için çok oyunculu haritalar oluşturuyordum. Muhtemelen harita editörlerini kullanmak ve bunları arkadaşlarımla test etmek için oyunu oynamaktan daha fazla zaman harcardım! Oyuncular artık bu kadar kolay bir şekilde yaratmalarına ve paylaşmalarına olanak tanıyan bu kadar çok oyuna erişebildikleri için çok şanslılar.”

Yıldız Savaşları: Knights of the Old Republic #

Yıldız Savaşları: Eski Cumhuriyet Şövalyeleri

(Resim kredisi: BioWare)Kyle RowleyOyun yönetmeni, Remedy Entertainment

Remedy Entertainment’ta oyun direktörü olarak çalışan Kyle Rowley, Alan Wake 2’nin orijinal konseptinin ve temellerinin şekillenmesine yardımcı olmuş ve Quantum Break’in baş tasarımcısı olarak görev yapmıştır. Rowley, bu iki oyun arasında CD Projekt Red’de Cyberpunk 2077’nin yardımcı tasarım direktörü olarak çalıştı.

“Video oyunları oynadığım pek çok harika anım var. İster oturup babamın gerçekten sevdiği tek video oyunu olan Sega Mega Drive’daki Krusty’s Super Fun House’u oynamış olayım, ister en iyi arkadaşımın evinde bir gece kalıp Resident Evil 1 oynarken çığlık atarak uyumuş olayım. Bununla birlikte, video oyunlarına gerçekten aşık olmamı sağlayan ve onları kullanarak hikayeler anlatma tutkusunu ateşleyen oyun BioWare’in orijinal Knights of the Old Republic’iydi. Büyük bir Star Wars hayranı değilim, ancak ‘yolumu seçmeme’ – dünya ve insanları üzerinde bir etkiye sahip olmama izin veren oyunlara ilk girişimdi. Dünya inşası, atmosfer ve anlatı beni başka hiçbir şeye benzemiyordu ve bu bükülme o zamandan beri benimle kaldı.”

Final Fantasy 10 #

Final Fantasy 10 ekran görüntüsü

(Resim kredisi: Square Enix)Nina FreemanAnlatı tasarımcısı

Nina Freeman, belki de en çok Cibele ve Lost Memories Dot Net gibi içe dönük maceralarıyla tanınan başarılı, ödüllü bir bağımsız oyun geliştiricisidir. Freeman aynı zamanda bir seviye tasarımcısı olarak Tacoma’nın şekillenmesine yardımcı oldu ve şu anda yakında çıkacak olan Lost Records: Bloom and Rage’in anlatı tasarımcısı olarak Don’t Nod ile işbirliği yapıyor.

“Final Fantasy 10, oyunlara karşı ömür boyu sürecek olan sevgimi 12 yaşımdayken oluşturdu. Yerel bir video mağazasından kiralamıştım… çünkü kapaktaki çocuğu sevimli bulmuştum! Oynadığımda, romantizm ve aksiyonun karışımından büyülenmiştim – daha önce pek çok oyunda bulamadığım bir şeydi. İlk kez benim için yapılmış bir şey oynadığımı hissettim! En iyi iki arkadaşım (Brit ve Mel!) da takıntılıydı; patron Evrae’ye takıldığımı ve sonunda onu yendiğimde… onları aradığımı hatırlıyorum! Kelimenin tam anlamıyla patron sonrası ara sahneleri birlikte izlemek için evime koştular! Çok unutulmaz bir oyun anıydı! Asla unutmayacağım!”

Macera Adası #

BBC Mikro

(Resim kredisi: Future (Neil Godwin/Retro Gamer Magazine))Sam BarlowOyun yönetmeni, Half Mermaid

Sam Barlow bugünlerde en çok sansasyonel macera üçlüsünün ödüllü oyun yönetmeni olarak tanınıyor: Her Story, Telling Lies ve Immortality. Barlow şu sıralar, Silent Hill’deki geçmiş deneyiminden yararlanacağı Project C ve Project D adlı iki yeni korku oyunu üzerinde çalışıyor.

“Adventure Island, Ginn & Co, okulumun tek bilgisayarında, bir sınıf BBC Micro. İlkokulumuz okula ilk bilgisayar alan okullardan biriydi ve o zamandan yakından hatırladığım oyun buydu. Muhtemelen herhangi bir zaman geçirdiğim ilk bilgisayar oyunu. Oyunun öncülü – çoğunlukla metinle işlenmiş – bir adada alabora olduktan sonra kaçmaktı. Oldukça açıktı ve meydana gelebilecek rastgele olaylar vardı. 1986’da açık dünya hayatta kalma oyunu!”

“Verimli bir keşfi yarıda kesen bir yılan ısırığının dehşetini ve geçen bir geminin gelişi ve ona sinyal verme girişimlerimizdeki çılgın heyecanı hatırlıyorum. Sadece bir makinemiz olduğu için, her öğrencinin her hafta oyunla sadece bir seans yapması gibi bir kısıtlama vardı. Bir seanstan sonra haftanın geri kalanını oyun hakkında düşünerek, kafamda çözümler ve senaryolar hayal ederek geçirirdim. Gördüğünüz gibi, video oyunlarındaki zevkim kapıdan çıktı – açıklık fikirleri, oyuncu keşfi ve özellikle oyuncunun hayal gücünü oyunun dışında kullanma vurgusu!”

Editörün notu: Sam bana ilgili bir ekran görüntüsü bulmanın zor olacağını söyledi ve ben de sorun olmayacağını söyledim. O haklıydı ve ben yanılmışım – bu imkansız. Macera Adası zaman içinde kayboldu. Bunun yerine, yukarıda Retro Gamer’daki arkadaşlarımızdan BBC Micro’nun bir fotoğrafını bulacaksınız.

Mario Kart 64 #

Mario Kart 64

(Resim: Nintendo)Sitara SheftaStüdyo Başkanı, No Bakes Games

Sitara Shefta, keyifli ve aptalca Human: Fall Flat’in arkasındaki ekip olan No Brakes Games’in stüdyo başkanıdır. Shefta daha önce Sumo Digital’de yapımcı olarak çalışmış, LittleBigPlanet 3 ve Dead Island 2’ye katkıda bulunmuş ve şu anda 2024’te piyasaya sürülmeden önce Human Fall Flat 2’nin geliştirilmesine odaklanmış durumda.

“Mario Kart 64 kesinlikle oyunlara aşık olmama yardımcı olan oyunlardan biri. NES ve SNES’te Super Mario Kart oynardım, bu yüzden bunun ilk kez 3D olarak hayata geçtiğini görmek akıllara durgunluk veriyordu. Farklı temalı pistler zamanlarına göre inanılmaz görünüyordu ve çok eğlenceliydi (Rainbow Road dışında, orada sadece çok fazla düşmemeye konsantre olmam gerekirdi!) Özellikle Wario Stadium’da akılda kalıcı müziklerden bazılarına mırıldanmaktan da keyif aldım! Kardeşlerimle bir televizyonun etrafında toplanıp saatlerce yarıştığımız pek çok anım var. O kadar çok seviyorum ki bugün bile Switch N64 Collection’da oynuyorum.”

Sihirli Çember #

Sihirli Çember oyunu

(Resim kredisi: Soru)Xalavier Nelson Jr.Stüdyo başkanı, Strange Scaffold

Xalavier Nelson Jr. başarılı bir video oyun gazeteciliğinin ardından büyük bir başarıyla oyun geliştirme alanına geçiş yaptı. An Airport for Aliens Currently Run by Dogs’tan HypnoSpace Warlord Organ Trading Simulator’a kadar her şey üzerinde çalıştı ve son olarak son derece yüce El Paso, Elsewhere’i piyasaya sürdü.

“Oyun geliştirmenin ardındaki hikayeler uzun zamandır ilgimi çekiyordu, ancak The Magic Circle’ı oynayana kadar bu hikayeler elle tutulur bir gerçekliğe dönüşmemişti. Geliştirme cehennemine hapsolmuş bir oyunu ve bu cehenneme maruz kalan geliştiriciler üzerindeki etkisini içgüdüsel bir şekilde birinci şahıs olarak keşfedebiliyordum. The Magic Circle mucizevi bir işçi olup son derece kusurlu bir trajediyi diriltmekle ilgili bir oyun değil – hak ettiğinizi elde etmek için onu kırmakla ilgili – ve onu oynamak hayatımın geri kalanında ne yapmak istediğimi anlamamı sağladı. Bu, daha sonra South Park: Snow Day’de The Magic Circle geliştiricileri Question Games ile çalışmanın neden bu kadar harika bir deneyim olduğunun bir parçası!”

Oyunlara aşık olmanıza hangi oyunların yardımcı olduğunu hatırlıyor musunuz? Bunu düşünürken, neden 2024’ün en büyük yeni oyunlarına göz atmıyorsunuz?